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印度哲学对虚拟现实存在感的洞见:五个科莎

虚拟现实(VR)作为一种技术,融合了不同发展轨迹。其中最大的发展轨迹之一是游戏产业,注重创造互动体验并使用游戏引擎。另一方面,来自电影产业的发展轨迹则注重使用电影的视觉叙事语言以及唤起深层次情感的限制。还有一个发展轨迹是来自瑜伽、冥想等身体修炼方法,源自东方的精神传统。在这一期的采访中,Michael博士谈到了存在感以及它与不同修炼方式和VR的联系。他认为存在感是有多个维度的,人们可以通过不同方式体验存在感。利用VR技术,可以通过不同方式创造存在感的维度,但也可能更倾向于在现实世界中实现这些维度。最终,虚拟现实的潜力是巨大的,可以融合不同的灵性传统,并向更多人开放。现在的挑战是如何衡量和理解存在感,并且如何充分利用技术来引导人们进入更深层次的存在状态。在这段对话中,虚拟现实(XR)被看作是一种直接的体验方式,注重意识和存在的不同维度。西方科学长期以来忽视了心身交互的机制,而东方传统关注身体和内在体验。通过瑜伽和冥想等实践方法,人们可以进入不同的存在状态和意识层面,意识到存在的多个层面,如具身存在、情感存在、心理和社交存在。中国、印度等东方哲学将注意力集中在内心,而西方哲学更注重描述外部世界。虚拟现实作为跨学科的工具,有助于整合不同维度和哲学,为设计和体验设计框架提供不同的洞察。同时,我们还需要考虑参与这些体验的方法和思考方式,并思考技术和软件的目标以及其在社会中的应用和整合。回馈和支持对于推广信息和思考更大问题非常重要,通过捐赠和支持表达对工作的认可和鼓励。

体验身体的设计原则

克里斯·比利(Chris Beasley)是一名研究身体感知和具身认知的专家,她在Voices of VR播客中分享了关于身体在虚拟现实中的作用和框架。比利在探究身体感知时参考了神经科学和具身认知的概念,并尝试理解我们如何通过身体思考而不仅仅是大脑。她在一篇名为“七个不同层面的具身”的视频中提出了一个框架,用于设计具身体验。这个框架涵盖了运动、姿势、声音、同步、触感和呼吸等元素。比利认为,通过在虚拟现实中融入这些元素,我们能够创造出更有趣和强烈的体验,使人们愿意多次参与。她还强调了虚拟现实对身体感知的独特潜力,以及在推动虚拟现实发展方面的重要性。最后,她表示,她希望推动虚拟现实的边界,让人们认识到身体是如何影响思维和情感的,最终实现身体与思考的真正融合。

以动漫为灵感的融合体验游戏设计与VR电竞壮观——《光之突袭》

在这段VR播客中,肯特·拜采访了VR开发人员克里斯·韦德维茨,讨论了虚拟现实(VR)中的电子竞技的未来。他们探讨了电子竞技游戏的竞争性和趣味性的要求,以及最近混合现实(MR)观看VR游戏变得更有趣的趋势。他们还提到了马特·勒布朗的八种游戏乐趣类型,并讨论了体验设计和电竞比赛中的困难和和谐的平衡问题。克里斯·韦德维茨分享了他个人设计的虚拟现实游戏《光击阵列》的理念和体验。最后,他们对VR行业面临的挑战和未来的发展进行了深入讨论。虚拟现实(VR)游戏设计师Chris Wadeowicz认为,创造一个成功的VR游戏是一项挑战,因为它需要创造各种不同的体验和玩法。他提到了他的游戏作品Light Array VR,其中结合了不同的文化元素和动作姿势来激活不同的魔法。他还强调了在游戏设计中,系统设计、输入设计和机械设计的重要性,以及在VR中整合移动系统设计和游戏设计。虚拟现实游戏的潜力包括电子竞技、体验战争区域、舞蹈激动等,但需要考虑图像、触觉反馈、音频和代理系统等各个方面。虚拟现实作为一种工具,可以有很多非常酷的应用,但不会取代一切。虚拟现实的未来可能是更便宜、更普及的,但仍需要解决后勤问题和实现与虚拟环境的身体交互。混合现实可能成为虚拟现实电子竞技的桥梁。虚拟现实在游戏和游戏之外都有很多潜力和应用。

风艺术家Swan谈风格化表达:《Beat Saber》病毒式视频背后的故事

《Voices of VR播客》这一集采访了Liv公司的流动艺术家Swan,讨论了她与Liv合作制作的与Beat Saber游戏相关的视频的背后故事,以及Beat Saber作为一款游戏以及混合现实体验的爆发原因。在采访中,Swan提到了Beat Saber作为一款音乐游戏的音乐力量以及与音乐节奏的互动关系。她还谈到了虚拟现实在心理健康领域的潜力,并表达了希望能够看到更多女性参与虚拟现实的愿望。此外,她讨论了虚拟现实环境中的时尚元素以及与音乐和表演的结合。最后,她提出了对于虚拟现实潜力的展望,包括在心理健康领域的应用和游戏竞技性方面的发展。

LIV的混合现实展现了虚拟现实中人类动作的细微差别

声音的虚拟现实播客中,Liv首席执行官6表示解决VR观察的问题是一个艰巨的任务。为了解决这个问题,Liv提供了一个混合现实解决方案,让用户能够观看虚拟现实体验的内容。他们的系统需要一些基本设备和装备,例如VR设备兼容的电脑和摄像头。对于部分混合现实方法,用户只需使用一个摄像头,而要进行真正的混合现实,用户需要一个绿幕和高级网络摄像头。然而,摄像头的校准是一个复杂的过程,而且每个人的设置都不同,因此没有通用的解决方案。Liv正在继续研究具有Lighthouse追踪功能的摄像头来解决校准问题,并提供一个端对端的硬件解决方案。此外,他们认为直播对混合现实和电子竞技的未来至关重要,可以帮助创造社区和促销。在未来,他们希望能够实现语音命令等功能,让用户能够切换到虚拟相机并拥有自己的虚拟化身。总的来说,Liv的目标是解决VR体验的无聊问题,为用户带来令人惊叹的体验。

ARCore新特性 Google I/O亮点 伦理和隐私的开放问题

在这段VR播客中,主持人肯特·拜(Kent Bye)旅行参加了不同的开发者会议,并介绍了他从这些会议中获得的一些观点。他注意到不同会议之间存在很大的差异。Facebook的f8关注社交媒体营销和广告应用,微软的Build聚焦于企业开发者,谷歌的IO则强调开源和创造者共同努力推动技术极限。在与谷歌的Nathan Martz的对话中,他介绍了ARCore新增的三个功能:Sceneform、视觉追踪和云锚点。除此之外,肯特也谈到了开发者会议中讨论的一些背景内容,例如Facebook对技术创造带来的道德问题的关注、微软对隐私和道德人工智能重要性的强调,以及谷歌对技术与道德问题关系的讨论。肯特还提及了他对于谷歌公开进行更深入道德讨论的希望。他讨论了ARCore的新API以及谷歌对AI助手等服务的道德问题,并强调了隐私和安全对于谷歌和AR/VR行业的重要性。最后,肯特分享了自己对AR的看法,认为AR的最终潜力在于将计算机的视觉理解能力与人类交互融为一体,消除物理世界和计算机世界的隔阂,创造更自然、沉浸式的体验。

通过SVVR的Reality Portals和Metaverse倡议,将现实生活事件与虚拟现实相结合

硅谷虚拟现实(SVVR)创立五周年,为此他们推出了多元宇宙计划。该计划的目标是打破VR社区和平台的封闭性,让人们能够根据自己的需求参与VR活动。SVVR在硅谷建立了一个名为SFVR的工作室,用于举办演示和会议活动。他们还创建了一个现实传送门,让人们能够在现实生活中与虚拟世界中的人进行互动,实现低延迟的交流。SVVR计划在未来将多元宇宙应用于大型活动,提供更多的参与方式,并希望成为VR发展的标准之一。这个想法令人兴奋,因为VR的潜力是无限的,它可以打开人类思维对宇宙的所有可能性。所说的是参与到类似High Fidelity的社交VR平台中,然后以某种方式将High Fidelity与类似WebVR的另一个虚拟平台进行融合。通过WebVR与这些人互动,也能够在现实世界中与他们互动。这是一种原型设计,能够将虚拟世界复制到另一个世界中,使不同虚拟世界的人们相互互动,但共享一个虚拟基地。 最初,与虚拟世界和现实生活进行交互需要现实门户,在界面上明确划定了自己生活环境和虚拟世界交互的界限。随着时间的推移,这两者之间的区别将消失,彼此叠加。 作者认为High Fidelity的区块链联盟以及其围绕自主身份的各项倡议将实现这些功能。可以融合不同的虚拟世界,并实现虚拟和现实共存的新方式。作者对不同的倡议是否能够帮助护照计划提供支持表示疑虑。 SVVR正在努力成为一个社区组织者,将人们放在VR社区的核心,并创造出吸引人们参与的活动,真正融合和试验虚拟和现实的融合。SVVR面临的挑战是评估参加会议的价值,并且正在以公益法人公司的形式创建自己,以提供不同的服务。

使用Google Expeditions的增强现实(AR)和虚拟旅游的沉浸式教育

《Voices of VR播客》是一档关于虚拟现实(VR)行业的播客。在最近几周里,主持人参加了Facebook F8、VRLA、Microsoft Build和Google IO等会议。这些会议的主题各不相同,但都涉及到了VR和增强现实(AR)技术的开发和应用。Facebook F8会议主要关注广告宣传活动,Microsoft Build会议侧重于企业领域的应用程序开发,VRLA会议则面向创意人员和娱乐行业,而Google IO会议更注重工具和教育方面的创作能力。Google Expeditions的项目经理Jennifer Holland和产品经理Brent Manudi在采访中介绍了他们的工作,并讨论了虚拟导览和教育方面的应用。他们强调了VR和AR在教育中的潜力,可以提供更直接、沉浸式和个性化的学习体验,并帮助学生更好地理解抽象概念。他们还提到了教师和学生的反馈对于开发VR和AR工具的重要性,以及在教育中使用这些技术的障碍和挑战。总的来说,虚拟现实和增强现实技术有着广阔的应用前景,尤其在教育领域。

Oculus Go + 关于Facebook隐私、言论自由和虚拟治理的开放性问题

Facebook公司于5月1日在F8大会上发布了新的虚拟现实头戴设备Oculus Go。Oculus Go是一款3自由度头戴设备,无法进行位置跟踪,售价仅为199美元。在购买Oculus Go后,用户可以通过设备进入虚拟现实世界。然而,有关Facebook持有的大规模数据和公司发展方向的问题仍然引起了一些关注。对于数据的收集和用途、隐私问题、和治理模式等,存在许多潜在问题。另外,纪录片《清洁工》揭示了来自不同国家进行内容审查外包的情况,这可能对平台上的内容决策产生影响。此外,在虚拟现实领域,开发人员面临许多复杂而微妙的问题,包括影响用户体验的各种因素,以及虚拟现实和现实生活之间的界限。在采访中,Oculus产品经理马杜·马图库马介绍了Oculus Go的舒适性、光学系统和音频效果,以及他们致力于构建安全社区和提供积极体验的目标。但关于数据传输和隐私问题的具体细节仍然模糊,需要更多的沟通和讨论。马杜认为,首要的问题是如何使用户在VR中感到快乐,实现虚拟现实技术的潜力可能是无限的。在GDC上尝试了Oculus Go设备后,Madhu Mathukumar认为在开放的环境中,声音听起来很混乱,来自环境的干扰很大,因此在公共场所使用可能会打扰到其他人。但他们在设计Oculus Go时考虑到了这一点,因此设备配备了耳机插孔,人们可以选择使用耳机以避免打扰他人或受到干扰。他们希望Oculus Go的使用场景是在私人封闭环境中,比如和朋友一起在家里使用或者拿到朋友家使用,但也可以在公共场所进行交互。Madhu Mathukumar还表示,Facebook和Oculus提供Oculus Go设备给开发者免费使用,以帮助他们沉浸和使用VR技术,甚至非VR开发者也可以使用。Oculus Go与三星Gear VR兼容,这对开发者社区更加友好。Facebook倡导在公共空间创造安全的在线空间,但这也引发了有关隐私和数据监管的问题。然而,作为开发者社区的一部分,他们希望将VR技术应用于医疗和教育等其他场景,开发者社区将引领VR技术的成功。

Beat Saber 让你通过解决动作谜题来成为音乐的一部分

本期《Voices of VR播客》采访了Beat Saber的创作者Jan和音乐创作人Yaroslav。Beat Saber是一款节奏游戏,玩家需要用剑砍击飞向自己的方块,并注视箭头的飞向。Jan和Yaroslav讨论了制作音乐和设计关卡的过程,他们希望能够为每首歌制作一个独特的水平,并且在玩家通关一定数量的方块后增加挑战性。他们还讨论了混合现实视频的爆红情况,认为混合现实能够将游戏体验推向新的高度。Jan和Yaroslav也详细描述了自己在玩游戏时的心流状态以及游戏带来的乐趣和满足感。他们还对虚拟现实的发展潜力进行了讨论,认为当虚拟现实设备变得更加低成本、实用和舒适时,将会取代现有的屏幕设备。最后,他们表示相信Beat Saber将推动整个虚拟现实行业的发展,并希望能吸引更多的艺术家和玩家加入这个项目。