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《Beat Saber》希望通过全新免费音轨《FitBeat》让您的心脏跳动起来

Beat Games最近发布了一首名为“FitBeat”的免费音轨,旨在使玩家在《Beat Saber》游戏中保持活跃和健康。这首高BPM、充满障碍的音轨适用于标准模式、单剑模式和360°/90°模式。Beat Games表示,他们的目标是带给玩家快乐和兴奋。目前,《Beat Saber》已经售出超过200万份副本,通过DLC销售了1000万首歌曲。游戏工作室与Facebook合作,与Imagine Dragons、Green Day、Panic at the Disco!和Timbaland等知名艺术家合作,为游戏提供了更多的授权音轨。

GameStop正在以99美元的价格出售翻新的PSVR头盔,仅限一天。

截至4月8日,GameStop正在以100美元的价格销售翻新的PSVR头戴式显示器。这个交易不包括PlayStation摄像头和PlayStation Move手柄,需要额外购买。但如果你已经拥有一台PSVR或者能找到廉价的配件,这个交易可能适合你。 另外,Oculus以300美元的价格销售翻新的原始Rift设备。 如果想进入PSVR的世界,你需要一台PS摄像头和一个DualShock 4游戏手柄,它们分别负责处理位置追踪和控制。PS Move手柄可以之后再购买。 幸运的是,你可以在亚马逊上以55美元购买新的PS摄像头,并以约90美元在亚马逊上购买二手的PS Move手柄,总价约为245美元。 由于限制在美国48个州内,GameStop仅向美国内地址发送设备。该交易只能在线上获得。

苹果寻求通过新员工来“识别用于AR/VR的新型计算显示技术”

近一个月来,苹果公司发布了超过十个与AR和VR相关的职位招聘,包括计算显示工程经理等。这显示了苹果在AR和VR领域专业知识方面的进一步扩展和提升。有传言称,苹果计划在2021年或2022年推出一款头戴式显示器。据最新消息,苹果还收购了NextVR,竞争与Facebook等公司争夺AR和VR工程和开发人才。 苹果发布的招聘信息中包括职位要求研发AR和VR相关技术、带领团队、普及技术等。其中,计算显示工程经理需要关注动态和响应性的显示技术,如眼球追踪和实时帧变换等。另外一个职位是3D应用程序的软件工程师,该职位要求适应快速发展的领域并且对交互式3D应用程序最新技术有深入了解。 这些招聘岗位显示了苹果对于AR和VR技术的重视,并展现了他们在计算显示、应用开发等方面的雄心壮志。然而,苹果何时会迈出第一步仍然未知。

VR谜题游戏《FORM》今天登陆PSVR平台。

《FORM》是一款在PC VR头显上引起轰动的拼图游戏,现已在PSVR平台上推出。由于游戏需要拼接大量物体,因此需要使用PS Move控制器(当然还需要PS Camera)才能玩。游戏以其有趣而像外星人一样的3D拼图而受到游戏评测的赞赏,评分为8.5/10,它能够引发好奇心和实验精神。游戏在拼图谜题中给予玩家直观的指引,而不需要教程或被傲慢的机器人声音指导。尽管游戏时长只有一小时多一点,但它是一款必玩之作,只要以适当的价格购买。原计划于2018年推出PSVR版,但最终定于2020年4月7日正式推出。

《无人深空(No Man’s Sky)》四月更新为PSVR和SteamVR头盔引入了机甲。

Hello Games的宇宙沙盒游戏《无人深空》最近引入了VR支持,玩家现在可以在PSVR和PC VR平台上使用双足机甲进行探索。这款名为“Minotaur Heavy Exocraft Hybrid”的机甲配备了喷气背包和升级的采矿激光,并且可以安装太阳能板来为引擎充电。玩家可以通过第一人称驾驶舱视角和操纵杆控制机甲的移动。这个月的更新是继2月份的Living Ship更新之后的又一次更新,Living Ship更新引入了可生长和驾驶的生物机械飞船。

在《RUMBLE》中成为一个仿《阿凡达》风格的地控使,即将开启早期体验版。

虽然目前还没有官方的《阿凡达:最后的气宗》虚拟现实游戏,RUMBLE希望填补这方面的空白,推出一个地遁格斗游戏,你可以像系列中的念动武术家一样控制脚下的大地。即将进入Steam早期体验版的Rumble是一个在线PVP游戏,要求你通过摆出不同的姿势来磨练攻击和防御能力,这些姿势受到了多种武术风格的启发,开发者Buckethead Entertainment表示。Rumble计划在不久的将来在Steam早期体验版上推出,支持PC VR头显。Buckethead表示,虽然Oculus Quest版本还没有完全确定,但是工作室仍需进行关于游戏在Quest上的性能和追踪行为的研究。

分析:Steam上每月连接的虚拟现实头显达到了创纪录的170万。

最新发布的Steam调查数据显示,使用VR头显的数量达到历史新高,并且特定头显的受欢迎程度发生了令人惊讶的变化。 据Valve的调查数据显示,今年3月有1.29%的Steam用户连接了VR头显,比上个月增长了0.28%。然而,由于数据收集方法的变化和调查数据采集时间的限制,这个增长可能是实际情况的一部分,并且还没有体现《半条命:爱莉克丝》推出的影响。 根据Road to VR的模型估计,每月连接到Steam上的头显数量约为177万个,创下历史新高。如果当前趋势持续下去,预计在2021年1月左右将达到约300万个每月连接的头显。 在头显市场份额方面,Valve的Index头显超过了所有Windows混合现实头显的总和;Oculus Quest超过了Vive Cosmos;而Oculus Rift S成为Steam上使用最广泛的头显,超过了最初的HTC Vive。 这些数据提供了关于Steam上头显使用的有用信息,但由于以Steam用户人口的百分比形式给出,趋势并不清晰。因此,Road to VR的模型结合了历史数据和Valve官方数据对用户人口进行校正,给出了更准确的头显数量估计。根据数据显示,消费者使用的Oculus Rift在Steam平台上的市场份额从之前的53.73%下降至45.50%。 数据还显示了一些市场份额较低的头显。在Steam平台上,Pimax 5K Plus、Pimax 8K和PlayStation VR的份额都不到1%(尽管Playstation VR与Steam官方不兼容,但可以通过某些第三方解决方案实现)。另外,还有2.91%的“其他”头显,可能是一些较为不知名的品牌,甚至可能包括一些被错误识别的款式。 值得注意的是,Steam的调查只能提供整体虚拟现实市场的一个大致概览,因为它只统计与Steam平台连接的头显。这意味着它没有统计不使用Steam的Rift用户,也没有统计PlayStation VR在PS4和独立版Quest上的使用情况。

《半条命:爱丽克斯》的模组工具系统正在制作中, 但尚未确定发布日期。

Valve公司在《半条命:爱丽丝》发布会上承诺推出Source 2工具,并允许社区扩展游戏内容和功能。然而,在游戏发布两周后,Valve表示该工具仍在开发中,并未确定发布日期。 《半条命:爱丽丝》获得了广泛好评,随着更多玩家完成游戏,对于改编和社区内容的需求越来越大,这将使玩家在游戏中有更多可做的事情。 去年,Valve宣布将提供Source 2工具,用于构建新关卡,并使任何玩家都能够为社区构建和贡献新环境。该工作室的关卡制作工具“Hammer”也更新了所有虚拟现实游戏的工具和组件。 Valve在接受“Road to VR”网站采访时表示,他们目前正在开发Source 2模组工具,但尚未确定具体的发布日期。目前还不清楚等待时间是几周还是几个月,并且新冠病毒疫情可能会影响预期的时间表,因为Valve员工已开始居家办公。 虽然许多已经完成游戏的人期待社区制作的内容,但实际上只有23%的玩家已完成游戏。

人们正在玩《半衰期:爱莉克斯》,而且惊人之处在于他们在游戏中弹奏钢琴。

《半条命:爱莉克斯》中有一台能弹奏的钢琴,精确还原了真实婴儿钢琴的比例,这让人们对其出众的仿真效果感到惊叹。在游戏中,弹奏钢琴是一项相对困难的任务,因为键盘较窄且没有实际的力反馈,远非理想的虚拟现实音乐制作平台。然而,这并没有阻止众多音乐家在游戏中弹奏各种曲目,包括来自林斯基-科萨科夫的《黄蜂飞行》以及《传送门》中的《Still Alive》等。 网络上有许多人分享简单曲调的演奏视频,基于双手两指的限制,最受欢迎的演奏作品通常会进行多次录制以填补复杂的部分。 我们期待看到更多才华在《半条命:爱莉克斯》的钢琴上展现。请在评论中告诉我们您最喜欢的曲目。

降低VR摩擦的一种未被开发的机会:预选择和加载头戴设备

在虚拟现实(VR)领域,减少开始游戏前的时间和精力成为普及VR的主要障碍之一。尽管硬件进步减少了一部分问题,但软件方面仍有机会改进,尤其是在选择和加载游戏之前。 《Beat Saber》之所以受欢迎之一就是它的"开始游戏时间"非常短,只需约20秒,这使得玩家更愿意尝试。相比之下,《Robo Recall: Unplugged》的开始时间长达1分24秒,是前者的四倍之多。这些时间都是在头显上菜单和选择游戏时浪费的,不利于增加玩家的吸引力和体验。 解决这个问题的方法是将选择和加载过程与佩戴头显分离,允许玩家通过手机或电脑提前做好初始选择,直到游戏准备好呈现有趣的内容。此外,可以利用办公室等区域将玩家带入游戏世界,但在佩戴头盔之前加载该空间,并提供选择性加载的选项。 此外,通过与其他"VR准备"任务并行进行,如整理游戏空间、关闭其他应用程序、检查手机通知等,可以进一步减少摩擦感。如果能重新调整游戏结构,减少开始游戏前的等待时间,可以提高用户体验和使用率。当谈到XR(增强现实)技术时,用户体验中的时间因素非常重要。不管是VR(虚拟现实)还是AR(增强现实),用户对于从戴上头显到开始实际体验的时间有着很高的期望。如果这个过程需要花费太长时间,用户可能会对XR技术失去兴趣。 因此,减少使用XR技术所需的时间对于提高用户参与度和满意度至关重要。通过改进硬件技术和软件开发,可以降低使用XR头显所需的时间,以提供更流畅的用户体验。 然而,尽管硬件技术已经不断改进,但软件方面还有很大的提升空间。重新设计在用户戴上头显之前的用户体验,并在此基础上构建更高效的XR应用程序,是一个具有巨大潜力的关键领域。 通过优化用户体验和减少使用摩擦,可以提高XR技术的可用性和吸引力。这将有助于推动XR技术的普及和应用范围的拓展。因此,厂商和开发者应该重视时间的因素,并致力于提供更快速、顺畅的XR体验。