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PSVR 2对比PSVR——自2016年以来,PlayStation VR取得了多大的进步?

PlayStation VR 2即将推出,索尼已经详细介绍了头戴式显示器的核心规格和功能。将PSVR与PSVR 2的规格进行对比,我们可以看到自从2016年索尼第一款消费级头戴式显示器发布以来发生了多大变化。 在VR领域的主要竞争者中,索尼一直在等待原版头戴式显示器的后续产品。到2023年2月22日,也就是PSVR 2上市之时,距离2016年原版PSVR发布已经过去了六年零四个月。 原版PSVR在2016年首款主要消费级VR头戴式显示器——HTC Vive和Oculus Rift问世大约六个月后发布。然而,HTC、Oculus和其他厂商在此期间推出了许多新款头戴式显示器。诚然,PSVR在发布后的许多年里仍然保持竞争力,但随着其他竞争对手加速在VR的“第二代”时代推出产品,它开始显得过时了。 现在,2023年的PS5上即将推出PSVR 2,为索尼的VR抱负带来新的生机。让我们来看看PSVR和PSVR 2的规格比较: PSVR 2 PSVR 分辨率 每眼2,000 x 2,040(4.1MP),OLED,HDR 每眼960 x 1,080(1.0MP),RGB OLED 刷新率 90Hz,120Hz 90Hz,120Hz 镜头 菲涅耳 单元非菲涅耳 视野(声明) 110°PSVR 2是索尼推出的下一代PlayStation VR头显。与此前的PSVR相比,PSVR 2在许多方面进行了改进。首先是分辨率和视场角。PSVR 2拥有大约四倍于PSVR的像素数量,因此头显内的图像会更加清晰。视场角也从PSVR 1的100°扩大至110°,使得画面的宽度更广。另外,PSVR 2不再需要外部基站进行定位追踪,而是采用了内建的追踪技术。此外,PSVR 2还增加了眼动追踪功能,可以更加精确地捕捉玩家的目光。在连接方面,PSVR 2采用了USB-C接口,不再需要附带一个分离的盒子,仅需一个USB-C和一个HDMI接口即可。PSVR 2也增加了两个内建摄像头,可用于追踪手柄和头显位置。此外,PSVR 2兼容PS5主机,并将配备新的可充电手柄。PSVR 2的重量为560克,比PSVR轻。PSVR 2将于2023年2月22日发布。PSVR 2将配备更高像素的显示屏,尽管具体像素数目尚不清楚。与视场角相比,100度到110度的增加并不算太大,但如果你将头盔并排对比,肯定能感觉到差别。除非有意外的头盔推出,否则PSVR 2将成为第一个商业可购买的配备高动态范围(HDR)显示屏的VR头盔。这意味着它能够实现比普通头盔更宽广的亮度范围。从功能上来说,这意味着头盔能够呈现更加真实亮度的场景,理论上能够极大提升沉浸感。尽管在我们的PSVR 2预览中我们并没有明显感觉到头盔的HDR功能,但不清楚显示的游戏是否已经针对该特性进行优化。另一种可能是HDR模式可能仅具有类似HDR电视的峰值亮度。因此目前尚不清楚HDR是否将成为头盔与同类产品相比的一个核心特性,或者仅仅是一项“好用但不是必备”的功能。与PSVR 1不同的是,PSVR 2将采用弗伦内尔镜片,这是行业的标准选择。原版PSVR的镜片有足够大的视觉盒子,因此索尼认为不需要进行瞳孔间距(IPD)的调整。PSVR 2 改进之处包括了新的显示器,每只眼睛有 2000×2040 像素的分辨率。官方表示,新显示器将提供更高的画面质量和更大的视野。它还将采用 OLED 环绕式面板技术,带来更好的对比度和颜色饱和度。此外,PSVR 2 还将配备支持光追踪的新头戴式耳机,并可以立体声3D音频。 与视觉相关的其他改进还包括可调节的间距和深度。虽然这些功能并不专为每个用户量身定制(例如可以调节镜片以适应眼间距的方式),但 PSVR 2 有一个可调节 IPD 的功能,从多个方面来看都是个好注意,我们很高兴看到这个新功能的添加。与此同时,PSVR 2 保留了原版 PSVR 的舒适度调节功能,对于调整最舒适的视野和为佩戴眼镜的人腾出空间非常有用。 在使用便捷性和追踪方面,PSVR 2 有了巨大改进,不再需要分离盒和外部摄像头。PSVR 1 配备了一个大型分离盒,接收头盔的两个插头,并将它们沿着粗线缆连接。分离盒必须通过 USB 和 HDMI 电缆连接到主机,并且还必须连接到电视上。还别忘了分离盒需要自己的电源。总共有六个插头和分离盒之间的连接。不用说,分离盒有点麻烦。它不仅使用户的音视频设置变得复杂,在某些情况下,甚至会为某些电视带来分辨率和 HDR 问题;这在 PSVR 硬件的后续修订中在一定程度上得到了修复,但分离盒还是影响了整体体验。 对于追踪,不要忘记摄像头。PSVR 1 需要 PS4 的摄像头进行追踪,这意味着需要将另一个外围设备插入主机。而且,这个摄像头本来就不是为虚拟现实设计的,追踪准确度低且功能有限。索尼已经为PSVR 2 解决了这些问题。分离盒已经完全消失了;头戴式显示设备将通过一根单一的 USB-C 电缆连接到 PS5 上,方便地插在 PS5 正面的 USB-C 端口上。这真是个好消息,但我们当然希望这个小连接器能够牢固地固定住电缆,在强烈的 VR 游戏过程中不会被拉出来! PS4 相机也被取消了。与其使用放置在电视上的相机进行“室外”追踪,PSVR 2 使用了“室内”追踪的内置相机。这意味着头戴式显示设备上的相机用于追踪玩家的头部动作。与 PSVR 1 相比,这减少了另一个外设。 然而,索尼采用室内追踪的做法也存在风险。室内追踪的质量在不同头戴式显示设备制造商之间存在很大差异。例如,Quest 2 的室内追踪非常出色,而 Windows VR 头戴式显示设备的室内追踪却令人不满。世界上只有少数几家公司证明它们能提供顶级的室内追踪技术。 当然,这种情况下可以接受的标准相当低。PSVR 1 的追踪技术被认为是市场上主要头戴式显示设备中最差的,但销量仍然非常好。即使 PSVR 2 的室内追踪只是“还可以”,相比原有的糟糕追踪技术,仍然有所改进。 总体而言,索尼对VR问题持非常严肃的态度。VR行业多年来一直在兜售着眼动追踪技术,但这项技术只被应用在高端头戴式显示器上。然而,索尼有望成为首个推出具备眼动追踪功能的消费级VR头显的公司。 可能不太明显为什么需要在VR头显中追踪用户的眼睛(尤其是如果已经追踪到了用户的头部运动),但事实证明,眼动追踪技术在VR领域有着许多改变游戏规则的方式。 其中一个重要的应用是“视点渲染”。由于眼睛只在相对较小的中心区域(中央凹)看到清晰画面,所以在边缘区域以高细节渲染场景就是一种计算能力的浪费。如果能精确追踪用户的注视点,就可以在每一帧中高细节渲染中心部分,同时减少边缘区域的细节,因为用户不会注意到。这意味着游戏可以在不增加计算能力的情况下更加细节化。 眼动追踪技术不仅仅局限于视点渲染。索尼目前明确提到的是视点渲染,但这项技术还能用于自动测量人眼间距、用户自动登录、多人游戏中逼真的眼睛动作、意图追踪,甚至是基于眼睛输入的交互。如果索尼的PSVR 2头显具备眼动追踪技术,就有望带来更加交互性和真实感的VR体验。PSVR 2将为VR开发人员打开了全新的可能性之门。其中最大的改进之一是全新的“Sense”手柄。而PSVR 1依赖于过时的PS Move手柄,这些手柄不够精准,也没有拇指杆,对于某些游戏来说使用起来很尴尬。与其他内置追踪的头戴显示器一样,PSVR 2 Sense手柄将由头戴式设备上的摄像头进行追踪。这将大大增加手柄追踪范围,因为用户现在可以转身而不会遮挡PS摄像头看不见他们的PS Move手柄。而且由于Sense手柄是为VR特别设计的(与PS Move手柄不同),我们预计追踪的质量也会得到改善。 至关重要的是,Sense手柄的输入也将与所有现代VR手柄一致。它们将配备拇指杆和两个面部按钮,这已成为类似Oculus Rift、Quest、Valve Index、Reverb G2、Vive Focus 3等设备的标准。所有这些手柄具有相同的按键和摇杆布局,使开发人员能够更轻松地将游戏从一个头戴显示器移植到另一个。 此外,PSVR 2 Sense手柄还具有增强的触觉反馈。索尼表示,它们将包括类似于令人印象深刻的PS5手柄中的先进触觉反馈。这意味着自适应触发器可以改变每次操作的感受,从而提升游戏的沉浸感。PSVR 2 将拥有超越PS Move控制器基本震动马达的高度细致的触觉反馈技术。 声音和耳机触觉 图片来自Sony 在上述令人印象深刻的功能列表中,声音可能是PSVR2的弱项。 我们本希望说“Sony正在跟随其他主要头显制造商的脚步,在PSVR2上加入内置音频”。然而,实际情况并非如此。 Sony已经透露,PSVR2将配备一个3.5毫米的耳机插孔,就像原来的头显一样。这意味着玩家可以使用自己的耳机,或者附带的耳塞(至少有定制的线缆长度,可以放在头带上以更加便捷)。 虽然在戴上头显后插入耳塞似乎不是什么大问题,但 VR 头显市场显然显示出了对无需额外操作的内置音频的需求。 Sony还确认,PSVR2将包含头显触觉(这是商业可用头显中的又一个首次)。这意味着,就像控制器一样,头显本身也能够在虚拟世界发生的事情的影响下震动。 PSVR 2 上的穿越式视角和游戏空间边界 原版 PSVR 没有内置相机,因此缺乏任何形式的穿越式视角-这是一个便利的功能,可以让用户通过相机“透过”头显看外面而无需摘下头显。Sony已经确认,PSVR2将确实具备穿越式视角,这是非常棒的。 而且,根据报道,PSVR 2的透视视图将用于配置头戴式显示器的游戏空间边界。由于原始PSVR的追踪范围较小,几乎没有必要设置虚拟边界。但是,由于PSVR 2采用内部追踪技术,玩家可以在连接线范围内自由行走并朝任意方向观看。为了防止玩家误撞电视或撞到家具,这就需要设置虚拟边界。 索尼表示,PSVR 2将具备“扫描”房间形状的功能,可以自动创建适合的游戏空间边界,并且玩家还可以使用头戴式显示器的透视视图在地面上划线来自定义边界。 总而言之,PlayStation VR 2相较于索尼的首款头戴式显示器提升显著。此外,PSVR 2可能会推出几项消费者头戴式显示器市场首次的功能,如HDR、眼动追踪和头戴式触觉。如果你迫不及待地想要了解更多关于PSVR 2的信息,可以阅读我们对其进行的详细亲身体验预览。

三星携手谷歌和高通发布基于Android技术的XR设备

三星在2023年的Unpacked活动中重点介绍了Galaxy S23系列硬件,然而在一个小时的演示结束时,这家韩国科技巨头宣布正在与高通和谷歌合作开发一个XR设备。 三星移动体验总裁TM Roh并未透露更多细节,只是简单地宣布了这个合作伙伴关系的存在,然而他在接受《华盛顿邮报》采访时称他们已经“接近成功”,XR设备也“不会太久”。 目前尚不清楚这款设备的类型,因为“XR”包括了全系列的沉浸式头显,包括增强现实(例如HoloLens)、虚拟现实(例如Meta Quest 2)和混合现实(例如Meta Quest Pro)。不过,我们最有可能看到的是一款独立的混合现实头显,它使用通过摄像头将计算机生成的图像叠加在用户的实际空间上,基本上复制了透明的增强现实显示器上的体验,只是在虚拟现实设备上实现。 高通负责开发XR设备的芯片组,三星将制造头显的硬件,而谷歌将提供软件支持。据《华盛顿邮报》报道,该设备将运行一个“未公布的Android操作系统版本”。据称,苹果的混合现实头显——据称将在今年初发布,价格约为3000美元,也属于混合现实头显系列。 Meta Quest Pro | Meta公司提供的图片除高通外,三星和谷歌对该项目的承诺都是期待已久的回归。 三星是最早开发虚拟现实硬件的大型科技公司之一。自2014年开始,该公司与Meta(当时是Oculus)合作开发了三星Gear VR平台,该平台将Galaxy Note 4手机与配备优化的惯性测量单元(IMU)的头戴设备外壳配对。三星Gear VR实际上是首个向消费者提供高质量的基于移动设备的3自由度虚拟现实体验,与谷歌更为开放但质量较低的Cardboard平台形成鲜明对比。 值得注意的是,自从PC虚拟现实头显Odyssey+上市以来,三星并未推出新的虚拟现实产品。与现今所有大型科技公司一样,它似乎正在开发增强现实眼镜。 谷歌虽然据称也在开发增强现实设备,但在2019年停产了独立的Daydream平台,这基本上标志着该公司的Android虚拟现实计划宣告失败。谷歌此前与联想合作,于2018年推出了唯一的独立Daydream虚拟现实头显——Lenovo Mirage Solo,它提供了6自由度室内定位追踪,但只支持单一的3自由度手柄追踪。自从“Daydream VR”无法如期发展后,声称他们仍对AR和VR感兴趣的Google一直保持沉默。然而,最近一项新闻表明,Google正在与三星和高通合作开发移动混合现实(MR)头显。虽然目前没有提供太多细节,但消息称该头显将搭载高通的芯片,并配备了clicker风格的控制器。 此前,谷歌只公开了其用于沉浸式视频聊天的实验性系统“Project Starline”。该系统可以在不使用AR或VR头显的情况下进行面对面视频聊天。 通常来说,我们会认为2023年世界移动通信大会(MWC)将是关于这项XR硬件合作的下一个逻辑场合。三星、高通和谷歌都将会在巴塞罗那的MWC展会上亮相,因此可能会在从2月27日开始的这周长活动中了解到更多信息。

《半条命》灵感的VR冒险游戏《无力》在幕后视频中展示出分支故事和新Boss

如果你像我们一样,你可能已经热切地期待Vertigo 2的发布了几年了。随着我们接近3月发布的Half-Life启发式的PC VR冒险游戏,Zulubo Productions发布了一段新的幕后花絮视频,展示了更多的分支叙事和游戏玩法,以及大量新的游戏截图。 据SteamVR头显发布只有不到两个月的时间,开发人员Zach Tsiakalis-Brown发布了一个新的解释视频,深入探讨了他们即将发布的Half-Life风格(也被称为“Half-Like”)冒险游戏的游戏机制。 你可以在文章上方和下方观看最新的预告片,由Vertigo 2的配音演员Gianni Matragrano主持。在视频中,我们可以看到许多从未见过的地区和boss,以及一些幕后花絮。 Zulubo还发布了很多新的图片,下面就可以看到其中一部分。 Vertigo 2拥有自从2016年发布原版《迷幻症》以来,人们一直期待着《迷幻症2》的推出,尽管很多人可能更熟悉2020年发布的改进版《迷幻症重制版》。 如果你还没有观看过上面和下面的解说视频,或者在Steam上试玩过免费试玩版,那么下面是游戏的设定:《迷幻症2》将把你带回到一个充满外星人和安保机器人的地下设施。你将深入量子反应堆VII的深处,一路向中心前进,试图确定哪些派系是盟友,哪些是敌人。 开发者扎克·西亚卡利斯-布朗表示,《迷幻症2》将拥有一个分支式故事情节,预计将提供一个相当丰富的游戏体验,包括18个章节,即所谓的“比《迷幻症1》多数倍的内容”。 视频中的马特拉格拉诺表示:“这种(《半条命》风格的)游戏以构建一个可信的、具有互动性的世界来讲述故事,通过连续的第一人称视角,并沉浸在许多壮观的场景中。”“游戏的背景将是熟悉的,主要发生在一个一直受到跨宇宙外星人干扰的地下科学设施中。” 马特拉格拉诺表示,游戏的三分之一的内容将发生在“更多异国风情的环境中,包括开阔的海洋、充满植物的洞穴和一个整个的地下城市”。 你可以在Steam上添加《迷幻症2》到心愿单中。《迷幻症2》将于3月30日在SteamVR头戴式设备上发布,包括像Valve Index和Rift S这样的PC VR头盔。PC连线独立设备(PC-linked standalones),如Quest 2、Vive XR Elite和Pico 4。

前Oculus首席技术官对PSVR 2的成功机会表示怀疑

前Oculus首席技术官约翰·卡马克表示,索尼即将推出的PSVR 2头戴式设备可能面临价格高和地理分布零散等问题,从而导致推广过程艰难。 从技术角度来看,卡马克对PSVR 2的硬件非常赞赏,他表示,通过连接的OLED显示屏和PS5的光线追踪性能的独特组合,理论上可以实现一种全新的VR渲染方法,延迟非常低。作为一位传奇程序员和Oculus的前首席技术官,这正是卡马克在谈论虚拟现实头戴式设备时考虑的内容。 尽管他赞扬了这种独特的技术潜力,但卡马克表示他并不认为PSVR 2以600美元的价格会非常成功: 我不认为以600美元的价格推出的PSVR2会非常成功,但从技术上讲,通过直接连接的OLED显示屏和良好的光线追踪性能,可以实现几毫秒的即时光线追踪和6自由度的运动到像素延迟,这一点我非常喜欢。 PSVR 2将于2月22日发布,售价为550美元,加上销售税,在大多数州可能接近600美元。这比Quest 2的400美元/500美元售价要高得多,具体取决于您购买的是128GB还是256GB版本。 然而,这还没有考虑到实际游玩PSVR 2所需的全套价格。索尼PS5的全球覆盖面固然令人印象深刻,全球范围内已售出3000万台主机,但Carmack在一个推文中提到,全球覆盖面远不及设备在较小地理范围内的更高集中度重要。 "对于开发者来说,可触及市场的规模比全球覆盖面更重要。500万市场规模在每个国家分布的吸引力远不及1000万市场规模在较小范围的国家分布。事实上,规模相等的市场更偏向于较少的国家,减少工作量。" Carmack好像没有偏袒特定产品;他最近对Meta Quest Pro的“可疑价格”进行了相似的批评,将其最新和最好的产品逐渐偏离消费者,并将混合现实头戴式设备定位为工作生产力工具。 在PSVR 2发售之前的几周,对其持怀疑态度。最近的一份彭博社报告称,索尼已将PSVR 2的生产预期削减了一半,预计第一季度仅生产100万台。不过索尼已对此予以否认。 想在本月发售之前了解所有关于PSVR 2的信息吗?请查看我们的顶级文章,涵盖游戏和硬件的相关内容。索尼VR头戴设备迎来全面升级 发布日游戏揭晓,30款以上,包括《地平线》、《生化危机村》和《GT 7》 目前所有游戏都将免费升级至PSVR 2 PSVR 2创造者表示不太可能在PC上使用

VR教育初创公司筹得1250万美元,利用VR在学校教授数学等学科

Prisms VR,一家致力于教授数学的沉浸式平台,宣布在A轮融资中获得1250万美元的投资。该公司表示,这笔资金将用于将其VR数学素养平台扩展到美国更多学校。 由Andreessen Horowitz领投的最新一轮融资使Prisms VR的累计融资额达到1910万美元,根据CrunchBase的数据。 Prisms于2021年推出,专注于通过问题驱动、触觉和视觉学习在VR中教授数学。基本上,它通过让学生面临现实世界的问题来使他们沉浸其中,这与通常涉及太多西瓜而令人感觉乏味的数学题截然不同。 Prisms由Anurupa Ganguly创立,他曾在波士顿和纽约市教授数学和物理课程。Ganguly解释说,该应用程序的开发是为了应对美国的教育体系,并解决数学教学与现实生活场景之间的脱节问题。 “对学生来说,技术在数学教育方面的作用不够。随着沉浸技术的新发展,我们有机会实现学习的体验化,并与学生的生活相连接,”Prisms创始人兼首席执行官Ganguly表示。“Prisms是第一个让学生通过身体经历真实问题的学习解决方案,而不是仅仅通过阅读与个人经验脱节的文字描述。他们可以通过直观的视觉和触觉体验逐渐形成易于理解的简写抽象,从而达到持久的记忆和更深层次的理解。”XR技术创业公司Prisms获得了250万美元的种子轮融资,以加速其产品和团队的成长和推广并将其课程拓展到更多美国学校。该公司目前正在开发针对高等教育和其他学科的产品。Prisms的Meta Quest应用程序可供家长、辅导员和教师使用,提供为期七天的免费试用,年度订阅费用为24美元,并且提供不断增长的沉浸式课程库。目前,该应用程序包含约两打模块,从初中数学到高等代数各种课程都有涵盖。该公司表示,迄今为止,Prisms已经在26个州的100多个学区获得采用,覆盖超过8万名学生。

元互联现实实验室公布的收益数据显示,假日季度的业绩较为不尽人意,且运营成本达到新高。

Meta今天公布了其最新的季度财报结果,显示出该公司的XR和元宇宙部门Reality Labs在节假日季节的表现较上一年有所下滑,而运营成本则达到了最高水平。 在今天的第四季度财报电话会议上,Meta披露了其XR和元宇宙部门Reality Labs的最新营收和运营成本数据,这为我们提供了一个最明显的迹象,显示该公司在这个领域取得的成功。 第四季度一直是Reality Labs表现最好的季度,这无疑要归功于节假日季节推动了该公司产品的销售。 2022年第四季度,Reality Labs的收入为7.27亿美元,比2021年第四季度的8.77亿美元下降了17%。 2021年第四季度是Reality Labs收入的一个良好表现,得益于当年早些时候推出的Quest 2取得的成功。 2022年第四季度,该公司最新推出的头显是Quest Pro,这是一款高端MR头显。毫不奇怪,这款更昂贵的设备(售价1500美元)在推出之初的表现似乎并不如Quest 2。就在几天前,Meta临时将该头显的价格降至1100美元,显然是在测试较低价格的市场反应。值得注意的是,XR头显并不是Reality Labs所提供的唯一产品,该部门还有其他产品线——视频。尽管季度不同于去年的假期销售较小,但Reality Labs最新财报显示,该部门的支出创下了历史新高,首次超过了50亿美元。这继续了Meta对Reality Labs日益增长的投资趋势,公司警告投资者称该部门可能要等到2030年代才能蓬勃发展。面对支出大幅超过收入的困境,Meta首席执行官马克·扎克伯格告诉投资者,他将2023年的管理主题定为“效率”,意味着他希望公司专注于简化结构以便更快行动,并更加积极地关闭不具效益的项目。更新(2023年2月2日):文章先前版本错误地将“运营亏损”数字替换为“运营成本”,现已修正,但总体情况保持不变。

Meta为苹果的Mac M系列芯片优化了Quest开发工具。

上周,Meta发布了最新版本的Meta Quest Developer Hub工具,该工具经过优化,可以在苹果的M系列芯片上原生运行,以提供更好的性能。 Meta Quest Developer Hub(MQDH)是一套工具,旨在为Quest开发者简化VR开发。除了为开发者提供管理头显和文件的简便方式之外,该工具还提供了对Meta各种VR SDK的访问,并包括用于分析和优化VR应用程序的工具。 虽然MQDH从2020年底推出以来就支持MacOS,但最新版本v3.2现在才开始支持苹果公司在其最新计算机上使用的现代M系列芯片。该工具现在原生支持M系列芯片的ARM64架构,提高了启动时间和性能。 这是一个有些奇怪的更新,考虑到MQDH v3.2中这是唯一的主要变化,而且与在Windows上工作的VR开发者相比,工作在MacOS上的VR开发者似乎只占很小一部分。 目前还无法确定Meta为何选择此时进行更新,而不是数月甚至数年前。可能性从微不足道的(也许Meta内部只有一小部分VR开发者使用Mac,并希望获得额外的性能)到战略性的(可能Meta希望改善Mac上VR开发者的体验,以试图将他们吸引到Apple长期传闻的头显之外)。

VR游戏《Onward》将在今年年底取消对Quest 1的支持。

Meta旗下的开发者Downpour Interactive宣布,该公司将不再支持Quest 1的团队射击游戏Onward。 Onward最早于2016年在PC VR头戴设备上推出,并由于其逼真的小队战斗玩法和对真实武器的忠实还原而在多年间赢得了大量粉丝。 2020年中期,Downpour决定在Quest上发布早期测试版的Onward,正好是在Meta推出更强大的Quest 2几个月之前。当时,Onward在原始Quest上的发布遭到了PC VR玩家社区的强烈反对,因为Downpour显著降低了游戏的图形效果,并限制了由社区创造的内容。 现在,这家于2021年被Meta收购的开发商表示,将于2023年7月31日停止对Quest 1的支持。在该工作室的常见问题解答中,Downpour表示,在7月截止日期之后,将无法在Quest 1上以任何形式继续游玩Onward。 该工作室没有提供任何特殊的退款方案,只能按照Meta的标准政策退还游戏,也就是在游戏时间不超过两小时,购买后14天内发起退款。 然而,Onward可以通过Meta商店版本的跨购买功能继续在Quest 1上进行游戏,该版本需要一台配备虚拟现实设备的PC来进行游玩,或者可以在现阶段仍然受到支持的Quest 2和Quest Pro头戴设备上游玩。 一些开发者选择停止对Quest 1的支持并不令人意外,因为随着VR技术的不断发展,设备的性能提升是不可避免的。Meta公司宣布,在首款2019年Quest设备中,将在今年三月停用一些原始社交功能,包括访问"Parties"和"Meta Horizon Home"。从现在开始到2024年,Meta将只提供关键错误修复和安全补丁,而不会进一步支持这款设备。这意味着Quest 1仅在推出后的三年内得到了支持。

更新:索尼否认削减PSVR 2生产预期的报道。

根据彭博社的报道,声称索尼已经调低了对PSVR 2的生产预期后,该公司坚决否认了这一说法。 2023年1月31日更新:索尼今天早些时候驳斥了彭博社的报道,声称公司在为预购量低于预期时调低了PSVR 2的生产预期。该公司对GamesIndustry.biz表示,它“没有削减PlayStation VR2的生产数量”,并进一步声称它“看到PlayStation粉丝对即将推出的产品非常热情,包括Gran Turismo 7、Horizon:Call of the Mountain和Resident Evil Village等30多个游戏”。 原文(2023年1月31日早上5:31 PT):索尼计划于2月22日推出PSVR 2头盔,最初预计将生产200万套,然而最近的彭博社报道称,该公司将这一预期调低至第一季度仅有100万套。 据知情人士称,索尼告知供应合作伙伴预计降低显示面板订单,并声称只预计在2023年4月至2024年3月期间销售150万套。 只计划达到PSVR(2016年)的销售量? 以此为参考,最初的PS4版PSVR在上架14个月后售出了200万套。在2016年10月PSVR上市时,全球范围内已有7000万台PS4,为出货量提供了大量支持。从2020年开始全球制造业的冷却导致了PS5的销售受阻,所以很多主机销量可能是最近的。在今年的CES 2023上,索尼表示他们已经销售了3000万台PS5主机,当时还指出2022年12月是PS5销量最大的一个月。 下面是PSVR自推出至2020年的销量图表,显示早期销量增长到100万台,之后在三年内缓慢增长到500万台。 数据由索尼提供。 虽然与PS4相比,PS5主机的数量不到一半,但VR行业在这些年发生了巨大变化。市场领导者Facebook没有公布Quest 2的销售数据,但分析师估计自2020年底推出以来,Meta已经出货了1000万到1500万台Quest 2,这意味着对VR的兴趣达到了历史最高点。 如果这些报道属实,索尼计划在接下来的14个月内实现与PSVR原始销量相当的成绩,这可能表明它对下一代VR头显的整体期望值较低。这是为什么呢?最终原因很可能是PSVR 2的全套售价以及缺乏能够吸引PS5用户的优质游戏。 图片由 Road to VR 提供。 PS5的最低价格为400美元(无光盘驱动器),而PSVR 2(包括控制器)的价格为550美元,这意味着仅硬件的全部费用大约为550美元。首先,PSVR 2的价格为1,000美元,对于新来者来说无疑是一个进入门槛,尤其是考虑到公司最佳的PS5销售期刚刚过去一个月。在经济衰退日益严重的背景下,新买PS5的用户可能无法合理解释为什么还要再投入大量的游戏支出。 其次是游戏的推出,其中许多是现有Quest和PC VR游戏的重新制作版本。索尼宣布的30多款PSVR 2首发游戏中,只有几款特别出色的游戏:《地平线:山呼唤》、《极品飞车7》和《生化危机村》——后面两款是可以在PSVR 2的2月22日首发时获得VR支持的平面游戏。 值得注意的是,缺少一系列创新的独占VR游戏,例如《机械猴营救任务》和《血与真相》,以及《PSVR世界》等试玩包。从一开始就没有在独家内容方面进行大量投资可能意味着索尼再次预测了类似于原始PSVR的长期增长,将其更多地定位为可选附件,而不是扩展其控制台游戏体验的必备品。 当然,与Meta、HTC和Pico Interactive等独立制造商相比,索尼必须更长远地考虑其VR头盔。近期的报道称,索尼可能不会在2028年前发布潜在的PlayStation 6,这意味着这可能是我们在相当长一段时间内看到的唯一兼容PlayStation的VR头盔。 目前,PSVR 2代表了一流的硬件,但它只是一个过渡阶段。通过加强对独家内容的关注、改进捆绑策略以及希望PS5用户群继续保持强劲增长的方式,能够增加吸引和留住用户的长期能力。近几个月来,PS5用户群的增长趋势已经显示出较好的结果。

Meta的社交虚拟现实应用即将登陆Web和移动端,会员专属房间的Alpha测试即将开始。

Facebook推出的社交VR平台Horizon Worlds正在扩展其功能,为付费会员提供新的成员专属空间,允许创建者管理多达150个实名会员。Meta表示,他们还准备首次在非Quest设备上发布Horizon Worlds。 Meta现在已经开始向其新的成员专属空间提供alpha测试。每个成员专属空间可以容纳多达150名成员,但每次只能同时容纳25名用户。 公司在一篇博客文章中表示:“每个社区随着时间的推移都会形成自己的规范、礼仪和社交规则,以孕育独特的文化。为了实现这一点,我们将提供工具,使成员专属空间的创建者能够为他们的社区制定规则,并在封闭空间内执行这些规则。”Meta表示,可将管理责任分享给信任的成员,以便创建者更好地控制谁可以进入和谁可能被开除,但Meta指出,在私有空间内仍然适用其虚拟体验行为准则。 此外,这个仅限Quest设备的社交平台也将“很快”在Web和移动设备上推出,Meta表示,规则将被制定和执行“类似于移动操作系统如何管理其平台上的体验”。 目前,Horizon Worlds正在托管越来越多的用户生成内容,并提供了一系列的活动和体验。Horizon Worlds是Meta(前Facebook)开发的一款VR社交平台,最近将其从Quest VR头戴设备的Quest / Facebook Horizon迁移到独立的Horizon Worlds平台,这进一步推动了虚拟社交和用户生成内容(UGC)市场发展。Horizon Worlds允许用户创建自己的虚拟世界、开发游戏和与其他用户互动。该平台通过Avatar Store销售高级虚拟服装,并允许创作者从用户在其世界内的购买中获得收入,其中包括硬件平台费用和Horizon Worlds的25%的费用。 然而,目前Horizon Worlds仅在美国、加拿大、英国、法国、冰岛、爱尔兰和西班牙的Quest 2设备上可用,限制了其用户群。不过,Meta计划将Horizon Worlds扩展到更多的地区和设备。如果Horizon Worlds能够在Quest之外的平台上发布,将有可能吸引更多用户和用户生成内容,与Roblox和Rec Room等跨平台社交游戏巨头直接竞争。 此外,Horizon Worlds的下一代虚拟化身预览已经发布,虽然还有很多工作要做以满足现有用户的需求。目前Horizon Worlds存在浮动的躯干问题,尽管Meta CEO马克·扎克伯格坚称全身追踪正在开发中。目前来看,Horizon Worlds还有很长的路要走。 总之,Horizon Worlds是Meta重点发展的VR社交平台之一,具有巨大的潜力和竞争力。随着其扩展到更多地区和设备,并完善其功能和用户体验,将成为虚拟社交和UGC市场的重要参与者之一。