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期望与警惕:深度思考Vision Pro对AR/VR的发展影响

苹果于2023年发布了Vision Pro,这款产品对AR/VR行业产生了影响。该产品引起了各行业朋友的评价和讨论。文章提到,如果我们站在多年从业认知的角度客观看待,Vision Pro可以被认为是对AR/VR行业发展预期的一部分。Vision Pro的技术组合和定价让人感到惊艳,但也存在一些问题,比如定价较高、设备体积较大、使用体验不够方便等。对于VR厂商来说,他们可以从Vision Pro中学习和借鉴技术组合、市场定位等方面。文章还提到要相信市场的力量,在市场发展的过程中,我们才能看到行业的真正发展趋势。此外,文章还提到了扎克伯格成为Vision Pro发布会的“受害人”以及Vision Pro的广阔应用场景定位等方面。总体而言,Vision Pro的发布对AR/VR行业产生了积极的影响。
期望与警惕:深度思考Vision Pro对AR/VR的发展影响

SNC-Lavalin采访:HoloLens 2在建筑、矿、金、油等行业的AEC应用

加拿大的建筑公司SNC-Lavalin开始在采矿、冶金、石油等行业中采用XR技术,以提高效率并获得巨大投资回报。他们使用微软HoloLens 2为核电领域的设备团队提供安全培训。SNC-Lavalin的BIM主管萝拉·史密斯表示,XR在建筑、工程和施工行业中具有潜力,特别适用于增强传统的数字工作流程,减少碳足迹,并帮助实现公司的绿色目标。然而,采用XR存在挑战,包括成本问题、推动采用率和技术接受度等。萝拉认为,告知员工XR的优势,并帮助领导者理解技术的好处是至关重要的。同时,她认为随着AR/VR/MR技术的流行,年轻一代更容易接受XR,而对于老一代人来说,需要更多的训练。她还展望了XR在未来的发展,认为虚拟显示器将成为办公环境的主流,并希望看到AEC行业开始推动并采用XR技术。
SNC-Lavalin采访:HoloLens 2在建筑、矿、金、油等行业的AEC应用

微软AR/VR专利提出在不同虚拟环境“共享输入”解决方案

微软公司提交了一项名为“跨环境共享”的专利申请。该专利描述了一种在虚拟现实环境中共享内容的方法。根据不同的实现方式,用户可以使用不同类型的输入设备(如触控笔、手指、非触摸手势等)在相邻或远距离的设备之间共享内容。专利还介绍了不同用户之间的合作共享手势的例子。另外,该专利还说明了通过穿戴设备实现的虚拟现实环境之间的共享,以及通过共享手势将内容从第一个虚拟现实环境共享到第二个虚拟现实环境。这项技术可以使内容在不同虚拟现实环境和设备之间进行移植和共享。该专利申请于2023年1月提交,并于近期在美国专利商标局公布。
微软AR/VR专利提出在不同虚拟环境“共享输入”解决方案

索尼大手笔3000亿日元扩大PlayStaion、PSVR游戏投资

索尼将投入3000亿日元(约合21.3亿美元)用于提高其在XR等新市场的竞争力。虽然标题是《Sony dives into ‘extended reality’ with $2bn R& D war chest》,但实际上这笔资金是用于游戏领域的研发,包括LiveService游戏。日经亚洲指出,索尼长期以来依赖PlayStation游戏主机销售,游戏已成为公司业务发展的主要支柱。索尼目前专注于基于订阅的商业模式,加大研发力度并整合过去两年收购或投资的9家海外游戏工作室的资源,以帮助扩展现实游戏的开发。日经亚洲还指出,extended reality扩展现实技术正逐渐接近主流,因此索尼希望提高在该领域的竞争力。在截至2024年3月的财年中,索尼将投入3000亿日元进行游戏研发,这一金额将占总研发支出的40%左右,并且超过电子和半导体领域的支出。
索尼大手笔3000亿日元扩大PlayStaion、PSVR游戏投资

欧盟希望到2030年能创造86万个AR/VR新工作岗位

根据Verified Market Research的一份报告,欧盟对虚拟现实(VR)、混合现实(AR)及相关领域的未来前景充满信心。报告预计到2030年,该行业在欧洲将能创造86万个新工作岗位,包括英国等非欧盟国家在内。全球虚拟世界市场预计从2022年的270亿美元增长到2030年的8000多亿欧元。欧盟早前引用了这一预测,并表示目前大多数创新活动发生在美国和中国等地,因此希望打破这一局面。欧盟市场专员蒂埃里·布雷顿表示,欧洲有能力成为Web 4.0和虚拟世界的全球领导者,将投资新技术的采用和扩大其规模,并为人们提供安全、自信地使用虚拟世界的工具和技能。根据欧盟工作人员的工作文件,混合现实技术在欧洲的发展潜力巨大,欧盟希望通过加强技术能力、建立人才库并支持技能开发来实现。欧盟还计划开发“监管沙盒”、制定虚拟世界的路线图,并支持相关内容提供商和媒体公司。此外,欧盟还希望塑造“开放和可互操作的虚拟世界和Web 4.0”的全球标准,以确保该领域不会被少数几家大公司主导,并符合欧盟的价值观。
欧盟希望到2030年能创造86万个AR/VR新工作岗位

iVRy破解PS VR2的6DoF追踪数据,在Steam平台实现机载定位追踪

iVRy在6月份表示,他们成功地用PSVR 2在Steam平台上玩了游戏《半衰期:爱莉克斯》,但无法实现机载追踪,需要第三方追踪器。现在,iVRy宣称已经找到了从PSVR 2读取六自由度定位追踪数据并提供给SteamVR的方法。他们解释称,PSVR 2作为VR一体机执行机载定位追踪,并将位置坐标发送到PlayStation 5,而通过他们的破解方法,PSVR 2现在可以将相关机载定位追踪的位置坐标发送到PC。需要注意的是,iVRy目前只使用60Hz光学计算机视追踪数据,而不是2000Hz加速度计和陀螺仪IMU数据。另外,他们目前还未实现控制器追踪,但iVRy表示控制器圆环红外LED模式追踪同样由PSVR 2头显完成,所以最终有望解决问题。此外,iVRy正在探索使用Raspberry Pi Pico取代Linux PC,并欺骗Windows PC的GPU将PSVR 2视为VR头显,以便用户轻松连接PSVR 2和SteamVR。iVRy表示希望提供参考设计,并由其他公司实际批量生产适配器。
iVRy破解PS VR2的6DoF追踪数据,在Steam平台实现机载定位追踪

Roblox即将登陆Quest平台,先在App Lab公测

元宇宙社交游戏《Roblox》将登陆Facebook Meta的Quest平台,并首先在App Lab进行公测。《Roblox》是一款拥有6600万日活跃用户的社交游戏和用户生成内容平台,它的到来将为Quest平台带来有价值且可识别的IP以及非VR玩家的新社交图谱。然而,《Roblox》将直接成为Facebook Meta旗下的VR社交平台《Horizon Worlds》的竞争对手。虽然两者都注重社交体验和用户生成内容,但《Roblox》在其他平台上拥有6600万日活跃玩家,与之相比,《Horizon Worlds》无法与之匹敌。此外,《Roblox》将在Quest平台公测,对于创作者来说,他们更愿意为用户基数更大的平台创造内容。目前还不清楚《Roblox》的内容是否适合Quest平台以及用户生成内容是否满足Quest的最低性能要求。值得一提的是,《Roblox》已经多年支持PC VR,并承诺将继续支持Quest之外的平台。
Roblox即将登陆Quest平台,先在App Lab公测

通过MediaPipe解决方案来为虚拟主播带来更逼真真实感

日本电信运营商KDDI与谷歌合作,在5G网络上实时创建逼真虚拟主播。他们使用MediaPipe Face Landmarker解决方案来检测面部landmark并输出blendshape score,以渲染与用户匹配的3D面部模型。开发人员通过Mediapipe包检测表演者的面部特征并提取混合形状,并将这些数据传输到Firebase Realtime Database。然后,通过Google Cloud的Immersive Stream for XR实例,在Unreal引擎项目中实时渲染沉浸式3D和增强现实体验,并将其传输到智能手机和浏览器。团队利用GameInstance Subsystem来处理数据库连接和数据接收,并使用动画蓝图中的节点驱动面部动画。通过这种集成,KDDI成功实现了实时捕获真人演员的面部表情和动作,并创建了高质量的3D重定向动画。KDDI希望通过此项技术,塑造一个任何人都可以成为创造者的生态系统,并支持新一代用户在现实世界和虚拟世界之间轻松移动。
通过MediaPipe解决方案来为虚拟主播带来更逼真真实感

微软AR/VR专利介绍了一种摄像头定位方法

微软最近提交了一项名为“Camera localization”的专利申请,介绍了一种摄像头定位方法。传统的摄像头定位方法通常需要存储大量的场景图像或图像特征,对资源受限的设备不太适用。微软的学习型摄像头定位技术则采用了一种另类的方法,使用一个机器学习模型来编码稀疏的场景landmark,以避免存储大量图像特征或详细的三维点云。模型可以在查询图像中检测到这些编码的场景landmark,并进行极其准确的姿势估计。该方法具有隐私保护和低内存占用的优势,并相对于传统的无存储姿势回归方法具有更好的效果。该方法适用于资源受限的设备,并可以实时操作。微软指出,该方法可以在移动摄像头和静态摄像头的定位中都非常有效,并且适合于大场景的摄像头定位。该专利申请最初于2022年2月提交,并最近在美国专利商标局公布。
微软AR/VR专利介绍了一种摄像头定位方法

Meta为Quest带来全新HRTF,大大改善空间音频体验

Meta宣布为Quest系列头显引入了全新的通用头相关传递函数(Universal HRTF),以改善空间音频体验。该功能经过多年研发,旨在提高定位和频率准确性,实现更深入的沉浸感。通用HRTF是空间音频渲染的关键组成,能够帮助人们在3D空间中定位声源。Meta团队通过对150个高质量HRTF数据的捕捉和广泛测试,创造了一个能够代表一般人群的模型,名为Universal HRTF。新模型在定位和频率准确性方面优于传统模型,并为更多用户带来了更好的空间音频体验。经过用户体验研究,新的Universal HRTF在主观测试和客观性能测量方面都表现优异,平均主观用户偏好得分提高了15分,高程精度平均提高了81%。Meta将在Audio SDK v55版本中推出Universal HRTF,使开发人员可以利用这个新功能,该功能将取代旧的HRTF模型。目前,Audio SDK支持Unity引擎,未来几个月还将支持Audiokinetic Wwise、Unreal引擎和FMOD。
Meta为Quest带来全新HRTF,大大改善空间音频体验