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担心“蝙蝠侠VR”抢风头,《Dig VR》推迟到11月发行

《Dig VR》游戏开发商Just Add Water和发行商Wired Productions决定推迟游戏的发行日期,以避免与《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的发行时间冲突。尽管《Dig VR》在先前推出的游戏《狙击精英VR》中获得了好评,但考虑到《蝙蝠侠》的受欢迎程度,他们选择推迟发行以避免被掩盖。Just Add Water表示,作为一支小型独立团队,他们需要利用一切可能的机会来获得关注,因此不得不推迟发行日期。为了补偿期待游戏的玩家,他们将为预购用户提供25%的折扣。该决定表明游戏开发者们十分畏惧“发行日失败”,即由于糟糕时机而导致游戏无法获得关注和成功。
担心“蝙蝠侠VR”抢风头,《Dig VR》推迟到11月发行

英国政府资助研究员探索VR戒毒

根据《卫报》的报道,英国研究人员正在利用虚拟现实(VR)技术探索戒毒方法,帮助人们克服可卡因成瘾。该项目得到了英国政府的资金支持。该项目利用吸毒者的经验,创造了量身定制的沉浸式体验,比如在公寓里独自一人或与朋友一起参加聚会等情境,来帮助人们沉浸在逼真的吸毒情境中,以避免实际吸毒行为。研究表明,“暗示暴露疗法”可以减少人们对可卡因的渴望和复发,但该方法作为治疗可卡因成瘾的方法还没有得到充分的测试。伦敦国王学院的成瘾研究教授保罗·德卢卡表示,虚拟现实世界可以帮助用户打破吸毒场景与可卡因使用之间的联系,给他们时间练习拒绝毒品的策略。英国科学大臣帕特里克·瓦伦斯表示,通过投资这种伙伴关系,可以解决成瘾问题,并确保尖端科学技术能够惠及最需要帮助的人群。
英国政府资助研究员探索VR戒毒

Magic Leap创始人Rony的新公司SynthBee完成2000万美元融资

SynthBee日前宣布完成了由Crosspoint Capital Partners领投的2000万美元融资,旨在打造计算智能技术,在机器人手术、空间计算和AR平台等领域提供支持。SynthBee是由Magic Leap创始人罗尼·阿伯维茨创立的公司,他在2021年离开Magic Leap后成立了Sun and Thunder,专注于AI角色和交互式叙事。SynthBee代表着科技、智能和艺术的融合,旨在创造人造生物并在空间计算领域实现故事叙述。Crospoint Capital表示,他们非常高兴与SynthBee合作,支持罗尼·阿伯维茨的愿景,该愿景将加速推动人类创造力和问题解决能力提升到一个全新水平。
Magic Leap创始人Rony的新公司SynthBee完成2000万美元融资

扎克伯格:联想仍在研发基于Horizon OS的头显设备

在第十届联想创新科技大会上,Meta首席执行官马克·扎克伯格宣布,摩托罗拉的镜像应用Smart Connect将以2D应用的形式登陆Horizon OS。这意味着用户不久后将能够通过VR头显镜像摩托罗拉手机的内容。此外,扎克伯格强调,联想仍在研发基于Horizon OS的头显设备,但没有透露进一步的信息,如何时发布。 Smart Connect是一款允许用户在Windows PC或智能电视上镜像摩托罗拉手机内容的应用。这一功能很快也将支持Meta Quest,扎克伯格表示,这将使用户能够与摩托罗拉手机上的任何应用进行互动,并享受更大的虚拟屏幕。 然而,目前尚不清楚摩托罗拉的解决方案是否支持DRM内容,如Netflix和Disney+。根据统计,摩托罗拉在全球智能手机市场的份额约为5%,在美国约为10%。 另外值得一提的是,对于Apple Vision Pro visionOS 2也允许iPhone用户在沉浸式VR中查看手机。
扎克伯格:联想仍在研发基于Horizon OS的头显设备

Unity 6正式版推出,带来注视点渲染、高质量纹理合成层等一系列XR优化

Unity最新推出的Unity 6正式版本包含了一些新的功能,使得XR(扩展现实和虚拟现实)开发变得更加容易。其中一个核心功能是“合成层”,它可以显著提高XR中文本、UI、照片和视频的质量。此外,该版本还加入了Foveated Rendering API和Apple Vision Pro的注视点渲染支持。Foveated Rendering API允许开发者在不影响用户视图中心图像质量的情况下,降低用户外围视觉的视图分辨率,从而提高渲染性能。这个API支持Quest Pro和PSVR 2等头显的眼动注视点渲染,可以保持高分辨率渲染,同时提高性能。另外,Unity 6的合成层功能可以以高质量渲染纹理到XR应用,避免双重采样问题,特别适用于UI、文本、十字光标和贴图等平面纹理,同时也可用于以高质量渲染照片和视频。此外,Unity 6还包含一系列的XR相关优化与修复。详细信息请参考Unity的发布说明页面。
Unity 6正式版推出,带来注视点渲染、高质量纹理合成层等一系列XR优化

Meta 如何通过Horizon Worlds提供Connect大会VR直播

Meta自2022年以来通过Horizon Worlds提供Connect大会的直播。今年,他们将Horizon与Unity和Blender等工具的集成推向极限,并改进了现场立体3D视频广播。Connect大会的世界设计成一个浮动的岛屿,有一个带屏幕的中央区、游乐区和技术休息室。社交游戏活动包括分享照片、收集硬币和寻找有共同兴趣的人。参加虚拟会议的人们可以定制徽章并激发与他人的对话。主题演讲本身围绕着一个带屏幕的中央区,设计了不同的音频区域。展示了Meta Quest 3S和Ray-Ban Meta眼镜。Connect大会还提供了通过移动设备和网络与Worlds交互的功能。为了获得更大的受众群体,团队使用了最新的性能指标工具来评估世界的性能。通过Quest进入World的人可以获得实时的立体3D直线型视频串流。摄像机硬件和视频制作工作流程方面有重大改进。今年的Connect大会希望能够激励Horizon World的创作者社区继续测试他们的工具和实现独特愿景。
Meta 如何通过Horizon Worlds提供Connect大会VR直播

高通提出用于立体视频串流LLSS的低延迟神经编解码器

高通在虚拟现实等新视频模式的兴起中提出了一种低延迟神经立体视频压缩方法,称为LLSS。与传统方法不同,LLSS引入了双向特征移位模块,通过视图之间的相互信息和交叉视角先验模型进行编码,旨在实现快速高效的低延迟立体视频串流。该方法减少了延迟,并且相比于现有的神经和传统编解码器,性能得到了显著提高。 现有的立体视频编码方法采用了分别编码左右视图的单视图编解码器,而LLSS通过并行处理左右视图有效降低了延迟,同时利用视差补偿减少了视图之间的冗余。LLSS编解码器的开发采用了双向移位模块,促进了视图之间的连接和信息交换,实现了低延迟推理。研究表明,与最先进的方法相比,LLSS在立体视频基准上大幅提高了R-D性能。 总的来说,LLSS是一种低延迟的神经立体视频压缩方法,可以同时压缩左右视图,通过双向移位模块和并行自编码器来降低比特率和提高帧质量。
高通提出用于立体视频串流LLSS的低延迟神经编解码器

Meta提出基于智能眼镜的双耳房间脉冲响应盲识

智能眼镜被认为是增强现实的关键媒介,它提供了一个带集成麦克风和非耳塞扬声器的免手操作平台,可以将虚拟声源无缝地混合到现实世界的声学场景中。然而,要在增强现实中实现令人信服的虚拟声源,需要与真实声学相匹配的室内声学渲染,而有关用户声学环境的信息通常不可用。 为了解决这个问题,Meta和瑞典查尔姆斯理工大学的研究人员提出了一种基于智能眼镜的双耳房间脉冲响应盲识方法。他们使用智能眼镜中的麦克风阵列从现实环境中的几秒钟语音中盲识双耳房间脉冲响应,并通过去噪和波束形成来产生一个伪参考信号,用于估计房间脉冲响应。 该方法能够准确地估计房间声学参数,比基线算法在估计混响时间和直接-混响能量比方面更优。听力实验的结果进一步表明,与几何形状相似的房间相比,该方法能更令人信服地再现真实房间的声学效果。 该研究的方法为增强现实应用中的声学匹配问题提供了解决方案,并能够在智能眼镜中实现准确的双耳声学渲染。
Meta提出基于智能眼镜的双耳房间脉冲响应盲识

研究员提出快速3D神经隐式头部化身模型,保持高质量同时实现实时渲染

谷歌、加拿大西蒙菲莎大学和香港科技大学的研究人员提出了一种全新的3D神经隐式头部化身模型,通过引入局部哈希表混合形状、轻量级MLP和分层最近邻搜索方法,实现了高效的实时渲染和细粒度面部表情。研究团队在每个3DMM网格顶点附加了哈希表混合形状,使用卷积神经网络从头像驱动信号预测顶点权重,并建立相关的哈希表嵌入来捕获面部表情。此外,他们还设计了一个分层查询解决方案来加速k近邻搜索。实验结果表明,这种方法能够实现实时渲染,并获得与最先进的渲染质量相当的效果,尤其在具有挑战性的面部表情方面表现出优势。这项研究对于构建高质量、高效的虚拟化身具有重要意义,并可应用于虚拟现实、远程会议等实时应用领域。
研究员提出快速3D神经隐式头部化身模型,保持高质量同时实现实时渲染

研究员:连续多感官反馈可以提高VR手部重定向准确性

重定向方法被广泛应用于扩展交互空间和创造引人入胜的虚拟现实体验。然而,以往的研究主要关注用户是否能感知到目标感,很少研究用户对重定向的感知准确性和敏感性。此外,手重定向交互的感知和表现如何受到多感官反馈的影响尚不清楚。 为了解决这些问题,韩国科学技术院的研究团队使用心理物理学方法来指定用户对手重定向的感知准确性和敏感性,并提供可接受的重定向参数范围。研究结果表明,提供连续的多感官反馈和距离成比例的虚拟手与目标之间的距离可以提高用户对手重定向的感知准确性,并显著提高任务性能的精度。 此外,研究还发现多感官反馈对用户感知特征和重定向参数有影响。基于这些结果,团队得出结论,了解多感官反馈对人类在虚拟现实中的感知和表现的影响是设计更有效的手重定向方法的关键。 实验结果和分析发表在论文《多感官反馈对虚拟现实中手-重定向交互感知和表现的影响》中。
研究员:连续多感官反馈可以提高VR手部重定向准确性