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〔20180702〕Oculus 移动VR用户硬件调查报告

7月4日报道称,硬件报告中包含了过去28天(截至2018年7月2日)运行过Oculus软件的所有设备的快照。该报告可帮助指导和安排业务和开发决策,特别是与设备和语言支持相关的决策的优先级顺序。 报告中包括以下信息: 1. 手机名称 2. 手机型号 3. 手机芯片组 4. 操作系统分布情况 5. Gear VR控制器用户比例

〔20180901〕Oculus PC用户硬件调查报告

这份硬件报告包含了过去28天(截至2018年9月1日)所有运行过Oculus软件的设备的快照。该报告可以帮助你指导和安排业务和开发决策,特别是与设备和语言支持相关的决策的优先顺序。 延伸阅读内容包括Oculus PC硬件报告,其中每周提供更新。 报告的内容包括: 1. 前15位的CPU使用情况和排名。 2. CPU制造商的分布情况。 3. CPU核心数量的分布情况。 4. 前15位的GPU使用情况和排名。 5. GPU制造商的分布情况。 6. GPU显存的分布情况。 7. 操作系统的分布情况。 8. Touch控制器用户的比例。 9. Oculus传感器的分布情况。 10. 游戏区的分布情况。 报告中还附有一张图片,内容为https://configreality-web-asset.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/crnews/be8f7e4e7fbd9d9fca606876fafea480.png。
〔20180901〕Oculus PC用户硬件调查报告

前索尼VAIO联手日本影业巨头成立VR影院VRCC,Pico成VR一体机供应商

近年来,线下VR娱乐市场已从体验店扩展至街机店、游乐馆和主题公园。线下影视娱乐也成为了一个非常值得探索的重要市场方向。在充分利用市场上已有影院资源的情况下,影视娱乐行业的巨头们希望以低成本的方式进入线下VR影院市场。 VAIO株式会社,作为从索尼独立出来的公司,最近与日本老牌影视公司东映株式会社和日本第二大广告公司博报堂(HAKUHODO)的子公司株式会社CRAFTAR联合宣布成立了线下VR影院VR Cinematic Consortium(简称VRCC)。他们希望在日本的电影娱乐界开创新的VR电影产业。 根据合作协议,VAIO株式会将负责统筹硬件、开发软件以及网络系统,构建多人同时观赏VR电影的外部环境;东映将提供影院资源,打造出色的VR观影体验;CRAFATAR将负责制作高质量的VR影视内容。 VRCC选择了搭载高通骁龙835芯片的3K屏Pico Neo VR一体机作为VR硬件设备,为观众带来6DoF观影交互体验。VRCC已于7月2日在新宿WALD9电影院开始试点运营,如果效果理想,未来将在全日本扩展业务。
前索尼VAIO联手日本影业巨头成立VR影院VRCC,Pico成VR一体机供应商

VR成人娱乐厂商VR Bangers宣布6K视频内容标准

VR成人娱乐公司VR Bangers宣布为其VR成人娱乐视频增加了6K标准,使画质平滑度几乎翻倍。VR Bangers的首席技术官伯里斯·斯米诺夫表示,他们的目标是为用户带来真实的8K体验。6K分辨率相对于最近才实现的4K UHD标准有很大区别,它为用户提供了更高的像素和更流畅、逼真的体验,具体来说,像素量几乎是4K的2.5倍。VR Bangers的首席执行官丹尼尔·阿布诺维奇表示,他们花费了数个月的时间来确定摄影机和后期制作的必要技术和步骤,使VR成人影片行业向前迈出了一大步。他们将资源集中在这一不确定的6K技术上,希望创造更加完美和革命性的体验。
VR成人娱乐厂商VR Bangers宣布6K视频内容标准

欧洲太空总署用VR研究手眼协调病理学,欲解决晕动症、头晕、平衡等问题

德国宇航员亚历山大·杰斯特参与了一项名为“Gravitational References for Sensimotor Performance (GRASP)”的研究,该研究探索了视觉、声音和重力对手眼协调的影响。这个项目是由法国国家科研中心的乔·麦金泰尔博士领导的,是关于感觉运动适应与前庭病理学研究的一部分。研究团队通过动物模型和地球太空中的人类行为的分析,解决了空间定向问题。研究中使用了经过修改的Oculus Rift设备,该设备增加了定制的红外追踪装置,并通过腰部的红外传感器单元提供更好的手部模型位置建模。研究结果有助于更好地理解手眼协调背后的生理学,治疗与晕动症、头晕、平衡、空间定向和前庭系统有关的疾病,并指导宇航员在太空行走期间以及开发远程控制机器人的方法。国际空间站已成为许多前沿消费者设备的研发场所,包括前航天员斯科特·凯利使用HoloLens为宇航员提供实时指导。有兴趣的用户可以通过Steam上的《International Space Station Tour VR》或Oculus Home上的《Mission:ISS》来探索国际空间站。
欧洲太空总署用VR研究手眼协调病理学,欲解决晕动症、头晕、平衡等问题

Bethesda:VR正进入第二世代,将在第三世代走向主流

Bethesda Softworks, the studio under B Company, is excited about the second generation of VR and eagerly anticipates the arrival of the third generation. According to Todd Howard, the head of Bethesda Softworks, new technology or game niches will become mainstream in this period, following historical patterns. Howard also mentioned bringing the studio's iconic works, "Fallout 4" and "The Elder Scrolls V: Skyrim," into VR, but he seemed less enthusiastic about augmented reality. He did not discuss any specific products in this field. Howard also addressed the studio's lawsuit against Warner Bros. for copyright infringement related to their mobile games. Howard believes that the third major iteration of new concepts will become mainstream, which may apply to virtual reality. The first generation of VR was shaped by devices such as Google Cardboard, Samsung Gear VR, PlayStation VR, Oculus Rift, and HTC Vive. With the arrival of the second generation, elements such as resolution, tracking technology, and user interaction will be greatly improved. Industry efforts to combat motion sickness and create a seamless experience will play a role in the second generation of VR. Price has always been a significant barrier to VR adoption, but with the improvement of mobile VR performance and the declining prices of traditional VR devices, this will no longer be an issue. Based on current trends, Howard's belief that VR will become mainstream in the third generation is entirely possible. Bethesda has already brought three major VR experiences to players, including "Fallout 4 VR," "Skyrim VR," and "Doom VFR," which was developed specifically for VR. Based on Howard's views on VR, it can be inferred that Bethesda is preparing more VR content. For example, the recently released "Elder Scrolls" mobile game, "Blades," has added VR elements and supports both PC and mobile VR.
Bethesda:VR正进入第二世代,将在第三世代走向主流

总有一款适合你,盘点六大VR绘画建模工具

尽管VR在游戏和体验方面的兴奋感已经减弱,但仍然有很多人对作为创作媒介的虚拟现实感兴趣。谷歌的Tilt Brush是一款非常受欢迎的VR绘画工具,Facebook的Quill和Medium推动了动画影片和3D雕塑的发展,Mozilla开发了基于网页的绘画工具。Gravity Sketch是一个为3D艺术家设计的工具,Unbound Alpha是一个刚刚进入VR艺术游戏领域的工具。Facebook的Quill现在已经支持动画功能,而Oculus Medium是一个支持用户在VR环境中进行雕刻、建模和绘图的工具。Mozilla的A-Painter是一个基于网页的VR绘画工具。所有这些工具都有各自的特点和功能,适用于不同类型的艺术家和创作者。可以通过评论栏与其他人分享个人喜好和体验。
总有一款适合你,盘点六大VR绘画建模工具

英伟达新显卡将为VR增加新连接器,实现单线高分辨率120Hz传输

据报道,为了支持未来VR头显的更高分辨率和刷新率,英伟达公司的下一代GeForce显卡GTX 11系列将增加一个新的连接器。消息人士称,这个新连接器使得英伟达新一代显卡可以通过单条数据线以高分辨率实现120Hz的输出。报道指出,虽然这是英伟达自己研发的连接器,但也有可能采用HDMI 2.1规格,因为HDMI是一个广泛接受的标准。 当前的高端消费者头显已经配备了90Hz和2880×1600分辨率的显示器,如Vive Pro和三星Odyssey。新一代针对未来VR头显的显示器已经达到更高的分辨率和刷新率,如谷歌和LG Display今年初展示的产品,分辨率达到4800×3840,刷新率为120Hz。这就需要GPU生成更多的数据,并提高从GPU到头显的数据传输量。 英伟达一直支持VR行业,并持续进行研发。因此,在规划下一代显卡时考虑到未来VR头显的需求并不意外。 关于GTX 11系列的实际发布日期,有多篇报道表示英伟达将在今年夏季晚些时候发布产品。但英伟达首席执行官黄仁勋在6月份表示,下一代GeForce显卡离推出还有“一段很长的时间”,但没有具体解释这个“很长时间”的定义。
英伟达新显卡将为VR增加新连接器,实现单线高分辨率120Hz传输

HTC台湾制造部门裁员近22%,共1500人

据报道,HTC在台湾的制造部门裁员1500人,占总员工数的22%左右。这一举措是为了帮助公司重回盈利轨道。过去几年,HTC一直处于财务困境,股价持续下跌。公司将智能手机业务与VR部门整合,将重点放在企业市场和专业型消费者市场上。最新的高分辨率Vive Pro头显售价达到11888元人民币,显然超出了普通消费者的可承受范围。HTC的第一代VR头显定价也落后于竞争对手。此外,裁员对HTC的VR战略影响尚不确定,但有可能进一步清除智能手机业务的“脂肪”,使公司变得更加精简。然而,这些都只是猜测。
HTC台湾制造部门裁员近22%,共1500人

Steam 6月数据:Rift连续五个月最大份额,Vive Pro连续三个月增长

根据《Steam硬件和软件调查》报告,Valve公布了2018年6月份的数据,显示HTC Vive Pro的市场份额保持了小幅度增长,而在Steam平台上连续五个月市场份额最大的是Oculus Rift。 根据报告,2018年6月份,HTC Vive的市场份额下降了0.75%,为44.56%,而Oculus Rift、Oculus Rift DK2、WMR和HTC Vive Pro的市场份额分别增长了0.16%、0.03%、0.36%和0.20%,达到了46.26%、1.51%、6.25%和1.42%。 此外,HTC Vive Pro自2018年4月上市以来一直保持着持续增长的趋势,在4月、5月和6月分别达到了0.49%、1.22%和1.42%的市场份额。 另据Steam 6月份的调查数据显示,与5月份相比,月活跃VR用户的比例有所下降,Oculus Rift和HTC Vive的月活跃用户占比分别减少了0.01%。 更多数据详情可查看映维网数据统计专页:https://news.nweon.com/vrstats
Steam 6月数据:Rift连续五个月最大份额,Vive Pro连续三个月增长