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欧洲太空总署用VR研究手眼协调病理学,欲解决晕动症、头晕、平衡等问题

德国宇航员亚历山大·杰斯特参与了一项名为“Gravitational References for Sensimotor Performance (GRASP)”的研究,该研究探索了视觉、声音和重力对手眼协调的影响。这个项目是由法国国家科研中心的乔·麦金泰尔博士领导的,是关于感觉运动适应与前庭病理学研究的一部分。研究团队通过动物模型和地球太空中的人类行为的分析,解决了空间定向问题。研究中使用了经过修改的Oculus Rift设备,该设备增加了定制的红外追踪装置,并通过腰部的红外传感器单元提供更好的手部模型位置建模。研究结果有助于更好地理解手眼协调背后的生理学,治疗与晕动症、头晕、平衡、空间定向和前庭系统有关的疾病,并指导宇航员在太空行走期间以及开发远程控制机器人的方法。国际空间站已成为许多前沿消费者设备的研发场所,包括前航天员斯科特·凯利使用HoloLens为宇航员提供实时指导。有兴趣的用户可以通过Steam上的《International Space Station Tour VR》或Oculus Home上的《Mission:ISS》来探索国际空间站。
欧洲太空总署用VR研究手眼协调病理学,欲解决晕动症、头晕、平衡等问题

Bethesda:VR正进入第二世代,将在第三世代走向主流

Bethesda Softworks, the studio under B Company, is excited about the second generation of VR and eagerly anticipates the arrival of the third generation. According to Todd Howard, the head of Bethesda Softworks, new technology or game niches will become mainstream in this period, following historical patterns. Howard also mentioned bringing the studio's iconic works, "Fallout 4" and "The Elder Scrolls V: Skyrim," into VR, but he seemed less enthusiastic about augmented reality. He did not discuss any specific products in this field. Howard also addressed the studio's lawsuit against Warner Bros. for copyright infringement related to their mobile games. Howard believes that the third major iteration of new concepts will become mainstream, which may apply to virtual reality. The first generation of VR was shaped by devices such as Google Cardboard, Samsung Gear VR, PlayStation VR, Oculus Rift, and HTC Vive. With the arrival of the second generation, elements such as resolution, tracking technology, and user interaction will be greatly improved. Industry efforts to combat motion sickness and create a seamless experience will play a role in the second generation of VR. Price has always been a significant barrier to VR adoption, but with the improvement of mobile VR performance and the declining prices of traditional VR devices, this will no longer be an issue. Based on current trends, Howard's belief that VR will become mainstream in the third generation is entirely possible. Bethesda has already brought three major VR experiences to players, including "Fallout 4 VR," "Skyrim VR," and "Doom VFR," which was developed specifically for VR. Based on Howard's views on VR, it can be inferred that Bethesda is preparing more VR content. For example, the recently released "Elder Scrolls" mobile game, "Blades," has added VR elements and supports both PC and mobile VR.
Bethesda:VR正进入第二世代,将在第三世代走向主流

总有一款适合你,盘点六大VR绘画建模工具

尽管VR在游戏和体验方面的兴奋感已经减弱,但仍然有很多人对作为创作媒介的虚拟现实感兴趣。谷歌的Tilt Brush是一款非常受欢迎的VR绘画工具,Facebook的Quill和Medium推动了动画影片和3D雕塑的发展,Mozilla开发了基于网页的绘画工具。Gravity Sketch是一个为3D艺术家设计的工具,Unbound Alpha是一个刚刚进入VR艺术游戏领域的工具。Facebook的Quill现在已经支持动画功能,而Oculus Medium是一个支持用户在VR环境中进行雕刻、建模和绘图的工具。Mozilla的A-Painter是一个基于网页的VR绘画工具。所有这些工具都有各自的特点和功能,适用于不同类型的艺术家和创作者。可以通过评论栏与其他人分享个人喜好和体验。
总有一款适合你,盘点六大VR绘画建模工具

英伟达新显卡将为VR增加新连接器,实现单线高分辨率120Hz传输

据报道,为了支持未来VR头显的更高分辨率和刷新率,英伟达公司的下一代GeForce显卡GTX 11系列将增加一个新的连接器。消息人士称,这个新连接器使得英伟达新一代显卡可以通过单条数据线以高分辨率实现120Hz的输出。报道指出,虽然这是英伟达自己研发的连接器,但也有可能采用HDMI 2.1规格,因为HDMI是一个广泛接受的标准。 当前的高端消费者头显已经配备了90Hz和2880×1600分辨率的显示器,如Vive Pro和三星Odyssey。新一代针对未来VR头显的显示器已经达到更高的分辨率和刷新率,如谷歌和LG Display今年初展示的产品,分辨率达到4800×3840,刷新率为120Hz。这就需要GPU生成更多的数据,并提高从GPU到头显的数据传输量。 英伟达一直支持VR行业,并持续进行研发。因此,在规划下一代显卡时考虑到未来VR头显的需求并不意外。 关于GTX 11系列的实际发布日期,有多篇报道表示英伟达将在今年夏季晚些时候发布产品。但英伟达首席执行官黄仁勋在6月份表示,下一代GeForce显卡离推出还有“一段很长的时间”,但没有具体解释这个“很长时间”的定义。
英伟达新显卡将为VR增加新连接器,实现单线高分辨率120Hz传输

HTC台湾制造部门裁员近22%,共1500人

据报道,HTC在台湾的制造部门裁员1500人,占总员工数的22%左右。这一举措是为了帮助公司重回盈利轨道。过去几年,HTC一直处于财务困境,股价持续下跌。公司将智能手机业务与VR部门整合,将重点放在企业市场和专业型消费者市场上。最新的高分辨率Vive Pro头显售价达到11888元人民币,显然超出了普通消费者的可承受范围。HTC的第一代VR头显定价也落后于竞争对手。此外,裁员对HTC的VR战略影响尚不确定,但有可能进一步清除智能手机业务的“脂肪”,使公司变得更加精简。然而,这些都只是猜测。
HTC台湾制造部门裁员近22%,共1500人

Steam 6月数据:Rift连续五个月最大份额,Vive Pro连续三个月增长

根据《Steam硬件和软件调查》报告,Valve公布了2018年6月份的数据,显示HTC Vive Pro的市场份额保持了小幅度增长,而在Steam平台上连续五个月市场份额最大的是Oculus Rift。 根据报告,2018年6月份,HTC Vive的市场份额下降了0.75%,为44.56%,而Oculus Rift、Oculus Rift DK2、WMR和HTC Vive Pro的市场份额分别增长了0.16%、0.03%、0.36%和0.20%,达到了46.26%、1.51%、6.25%和1.42%。 此外,HTC Vive Pro自2018年4月上市以来一直保持着持续增长的趋势,在4月、5月和6月分别达到了0.49%、1.22%和1.42%的市场份额。 另据Steam 6月份的调查数据显示,与5月份相比,月活跃VR用户的比例有所下降,Oculus Rift和HTC Vive的月活跃用户占比分别减少了0.01%。 更多数据详情可查看映维网数据统计专页:https://news.nweon.com/vrstats
Steam 6月数据:Rift连续五个月最大份额,Vive Pro连续三个月增长

无需绿幕,开发者用Kinect捕捉MR影片

Kinect已经不再是Xbox的主打设备,但开发者们仍在思考以何种独特的方式利用这款设备。其中,LIV致力于提高捕捉沉浸式视频的简易性,最近提出了一种利用Kinect的新方法,无需借助绿幕即可捕捉混合现实影片。LIV提供的绿幕数据集让用户可以在游戏中将自己插入到捕获的VR视频中,创造出独特的混合现实体验。但是,借助Kinect,用户也许可以完全抛弃绿幕。LIV最近展示了这项功能,但该项目仍在进行中,目前仅支持Kinect v2版本和Oculus Rift。LIV未来可能会增加对更多深度感应摄像头的支持。虽然Kinect在Xbox方面的应用已经基本结束,但看到开发者们仍在利用其深度感应功能,这对微软来说是一个好消息。微软最近宣布在Kinect for Azure项目中延续Kinect的“遗产”,包括将最新的Kinect传感器束应用于下一版本的HoloLens。
无需绿幕,开发者用Kinect捕捉MR影片

3Glasses CEO王洁分享VR行业发展路径及未来 | MWC圆桌论坛

2018年至2020年将是VR行业不可忽视的三年。3Glasses CEO王洁受邀参加2018MWC全球虚拟现实大会明日世界圆桌论坛,探讨虚拟现实在未来世界中的角色和无限可能性。王洁分享了虚拟现实行业的发展历程,表示虚拟现实是一个充满想象力的产业,全球许多顶尖公司都在布局虚拟现实行业。虚拟现实行业的发展需要从硬件、软件、内容到用户应用和习惯的引导,也需要经历一个教育、尝试、试错的过程。王洁认为2018年至2020年不仅是VR行业不可忽视的三年,而且是所有虚拟现实从业者应该重视的三年。通过技术打破虚拟与现实的边界,最终改变生活,给人们带来新的体验是所有从业者的目标。3Glasses也致力于通过虚拟现实技术打破边界,给人们带来美好的生活。
3Glasses CEO王洁分享VR行业发展路径及未来 | MWC圆桌论坛

2018MWC世界移动大会 (上海) | 3Glasses明日之城现场精彩直击

6月27日,2018世界移动大会在上海举办。3Glasses与咪咕体育及GVRC合作,在上海新国际博览中心W4馆打造了一场45分钟的未来生活展示。对VR感兴趣的人们纷纷到场观看这个高科技的演出。活动现场以明日之城为主题,展示了明日工作、生活、娱乐和休闲的高科技产品。展示了未来工作被科技革命、产业革命取代的可能性,展示了智能家居能够为人们提供的便利。此外,VR在教育、地产和消费旅游等领域也有广泛应用。教育方面,VR提供身临其境的学习体验;在地产方面,VR提供直观的投资选择;在消费旅游方面,VR提供真实的旅行体验;在游艺方面,VR提供沉浸式的游戏体验。活动吸引了许多观众,并有很多人上台进行深度体验。
2018MWC世界移动大会 (上海)  |  3Glasses明日之城现场精彩直击

Pixvana为VR视频推出的视场自适应流式传输技术是什么?

视场自适应流式传输(Field-of-View Adaptive Streaming FOVAS)是一种通过将VR视频解构为多个数据流来优化视场的流式传输方法。每个数据流充当视频球体的"视口",其中包含当前视场和视线之外区域的较低分辨率版本。为了实现这种结合高分辨率和低分辨率图像区域的投影,使用了不成比例的图像投影技术,称之为视箱(Viewbox)。视箱投影方法中,视频流经过处理后能够在VR头显的最大分辨率下显示更多分辨率。Pixvana的系统将视箱图像投影与多个视口相结合,通过根据用户头部转向来自动切换至最优视口,为用户提供最高质量的VR视频。视场自适应流式传输能够提供更高质量的VR视频,并为内容创作者实现更高分辨率和较低流式传输成本的双赢方案。Pixvana还开发了名为"XR Cloud"的平台,为VR视频的创作和分发提供了视场自适应流式传输的原生支持。通过免费的SPIN Studio账号,用户可以利用Pixvana的平台创建、编辑和分发VR视频。
Pixvana为VR视频推出的视场自适应流式传输技术是什么?