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科幻暗黑风格VR游戏《Torn》登陆Oculus Rift和PS VR

Aspyr Media的首款自研游戏作品《Torn》已在Steam、Oculus和PlayStation正式上线,并售价30美元。这款科幻与暗黑风格的VR游戏受到了玩家的欢迎。《Torn》是受《黑镜》启发的VR叙事冒险作品,游戏剧情策划Susan O'Connor(《生化奇兵》、《孤岛惊魂 2》)和音效师Garry Schyman(《生化奇兵》、《中土世界:战争之影》)共同参与研发制作。O’Connor表示,《迷离时空》和《黑镜》对游戏故事产生了巨大的影响,两款作品都包含了恐怖、科幻与戏剧的奇特组合,并在揭示隐藏在日常生活阴影中的恶魔方面表现出色。Schyman则表示,《Torn》的配乐非常吸引人,并是他参与过的最有趣的游戏之一。这两款作品都包含一个黑暗的谜团,其核心是玩家在发现谜团时的震撼感。
科幻暗黑风格VR游戏《Torn》登陆Oculus Rift和PS VR

支持Vive和Rift,《Code51》登陆Steam,带来跨平台联机对战

51VR旗下工作室Smellyriver开发的机甲竞技游戏《Code51: Mech Arena》已登陆Steam平台,支持HTC Vive、Oculus Rift和PS VR头显。这款游戏描述为“废土风格的机甲竞技场游戏”,玩家将驾驶机甲在废土之地进行战斗。游戏提供单人战役模式和多人死亡竞赛,并可选择就座式玩法。故事背景设定在2040年,第三次世界大战的摧毁导致资源短缺,人类为寻找Code 51能源而再次陷入战斗。玩家可以选择不同类型的机甲,每种机甲都有不同的专长。游戏提供了多个竞技场,如51区军事基地、仓库、西伯利亚和一家化学工厂。玩家可以解锁各种武器,根据任务和战斗策略选择装备,以更有效地击败敌人。
支持Vive和Rift,《Code51》登陆Steam,带来跨平台联机对战

Synaptics推VR显示芯片和接口,支持单眼2K 1000PPI

Synaptics推出了两款新的组件,旨在提升旗舰VR头显的标准。第一款是ClearView R63455显示器驱动芯片,专门为驱动2160×2400分辨率显示器而设计,可以实现每英寸1000像素的显示密度,单眼2K分辨率。第二款是VXR7200 VR Bridge,是一种用于USB Type-C数据线的连接解决方案,支持全DisplayPort 1.4带宽,可以推动超高分辨率显示器内的所有像素。这些新组件旨在解决保持高分辨率图形以及避免晕动症和纱窗效应等显示和连接问题,提供更逼真的图形,并提升用户体验。 尽管Synaptics提供了适用于双2K屏幕的芯片,但开发者们计划利用注视点渲染来节省计算性能,即仅在用户注视点区域提供清晰的细节,并降低外围视场的渲染质量。而VXR7200 VR Bridge则保证了超过2K的显示器和更快的刷新率不会因数据线而损失图像质量。 目前,Synaptics正在向开发者提供这些新组件的样品。此外,索尼在今年5月发布了一款分辨率几乎与Synaptics芯片相同的1001 PPI VR显示面板,而谷歌和LG也一直在研究更高分辨率的1443 PPI头显。
Synaptics推VR显示芯片和接口,支持单眼2K 1000PPI

奖金达10万美元,英特尔联手微软举办商业VR解决方案挑战赛

英特尔和微软联合赞助的Ultimate Coder Challlenge IV: VR大赛正在进行中。八支软件创新团队正在开发商业VR解决方案,奖金高达10万美元。团队将在Developer Mesh社区公布他们的进度。这些团队都是英特尔软件创新者中的佼佼者,他们的使命是为商业VR创建最引人注目的应用程序,并将项目带到Microsoft Store。参与者可以从这群创新者身上获取灵感,并在Developer Mesh社区分享自己的项目和浏览其他人的作品。英特尔和微软正在联合赞助这项挑战赛,支持下一代的开发者将他们的VR应用程序变成现实。比赛结束后,评委会将评估每个概念证明,并选出最终的获奖团队。
奖金达10万美元,英特尔联手微软举办商业VR解决方案挑战赛

Tobii:GPU显卡可变速率着色技术是VR实现腾飞的重要机遇

英伟达发布的最新RTX系列显卡支持可变速率着色技术,该技术是动态注视点渲染的一个重要先决条件。动态注视点渲染是一种只渲染用户注视屏幕区域的技术,而焦点圈之外的区域只需达到足够真实的细节程度即可。这种技术能够节省大量的图形性能,并将节省的性能用于提高焦点区域的图形。动态注视点渲染对虚拟现实领域尤为重要,因为它可以帮助维持高帧率,并有助于取代当前的VR一体机解决方案。此外,英伟达的可变速率着色技术可以实现快速的渲染质量转换,保持注视点区域的渲染与眼睛运动的同步。Tobii Eye Tracker则可以准确追踪用户注视点的位置,并认为可变速率着色是VR技术实现突破的重要机遇。然而,要实现注视点渲染技术,需要各个部分的配合与优化,例如CPU、GPU、游戏引擎和眼动追踪硬件等,但随着相关领域的快速发展,这项技术有望成为现实。
Tobii:GPU显卡可变速率着色技术是VR实现腾飞的重要机遇

〔视闻〕VR版CS,《Firewall Zero Hour》今天登陆PSVR

索尼互娱发行的4V4 VR战术射击游戏《Firewall Zero Hour》将于今天正式登陆PSVR。在游戏中,玩家将分为两派佣兵并相互对抗。作为攻击方的玩家必须找出笔记型电脑并且黑进其中窃取资讯,而防守方则需要保护电脑。

传Xbox团队曾研发VR头显,但现已暂停,等待技术突破

微软曾表示没有计划开发Xbox VR头显,但实际上他们一直在研发相关设备,只是暂停了现有的VR计划,等待更先进的技术。微软寻求合作伙伴共同开发支持Xbox游戏主机的虚拟现实头显,并且屏幕质量相当不错,但不及Facebook的Oculus Rift或HTC的Vive。微软决定等待新技术的到来,比如更可行的无线头显。索尼的PSVR、Facebook的Oculus Rift和HTC的Vive等高端头显都依赖长而笨重的数据线运行,并且无线适配器增加了成本。微软暂停VR计划的决定对合作伙伴和知情人士来说并不意外。微软转而与Facebook建立合作关系,其中微软的头显能让玩家通过Rift头显玩Xbox游戏。微软决心专注于Windows上的VR,而不是Xbox。微软还希望利用下一代的VR技术实现更流畅、优美和潜在无线的设计。
传Xbox团队曾研发VR头显,但现已暂停,等待技术突破

与SKonec合作,《Beat Saber》推出商场游戏机,首发中韩两国

VR音游《Beat Saber》由一家小型独立工作室开发,取得了成功。现在,《Beat Saber》的开发者计划扩展这一IP,与韩国的Skonec Entertainment合作推出适合线下VR街机店的版本。他们将提供一款名为Arcade Machine的商场游戏机硬件设备,配合3Glasses等WMR头显,实现无人值守的自助游戏体验,无需线下员工的协助。此商场游戏机将在中国的北京、上海和沈阳,以及韩国的首尔和釜山进行线下测试。Skonec Entertainment副总裁表示,他们相信这款游戏不仅适用于VR街机店,也适用于其他线下渠道,并计划进一步合作,比如添加著名的K-pop歌曲等等。
与SKonec合作,《Beat Saber》推出商场游戏机,首发中韩两国

英特尔用AR让你体验艺术博物馆藏品

英特尔和史密森尼美国艺术博物馆合作,在Snapchat上推出了一个名为"No Spectators: The Art of Burning Man"的艺术体验,让无法参加火人节盛会的人们也能欣赏到相关艺术作品。通过Portal Lens,Snapchat用户可以浏览英特尔和VR公司Sansar开发的艺术体验。英特尔的副总裁兼总经理约翰·博里尼表示,虚拟现实和增强现实技术为无法亲自到访博物馆的人们提供了机会,体验史密森美术馆的藏品,并且与世界各地的艺术爱好者分享。据Snap称,本次活动是英特尔努力将访客带入虚拟现实画廊的重要举措,Snapchat的增强现实日活跃用户达到7000万人,平均使用时间为3分钟。尽管活动的推广信息仅对特定用户推送,但任何人都可以通过扫描二维码体验这款滤镜。
英特尔用AR让你体验艺术博物馆藏品

东京大学发明电颚刺激GJS技术,更好地改变味觉,控制味道

研究团队根据先前的研究,将电刺激应用于舌头,通过改变和诱导味觉。然而,传统的电流舌刺激存在一些问题,比如持续时间过短、需要在口中附着电极等。为了解决这些问题,研究团队提出了一种新的方法,即电颚刺激(GJS)。他们通过安装电极在下巴上方、下巴下方和颈部背面,实现对味觉的控制,以改变饮食体验。他们的研究表明,使用连续方波电流刺激可以实现味觉的增强,并且效果持续时间更长。在演示中,被试品尝了不同口味的水,然后可以选择体验四种刺激模式:无刺激、对下巴的电刺激、对下巴下部的电刺激和GJS。研究人员建议被试尝试不同的刺激频率和强度,并且可以自愿调节电极的类型和位置。该研究为探索味觉仿真技术的应用提供了新的可能性。
东京大学发明电颚刺激GJS技术,更好地改变味觉,控制味道