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索尼新专利为PS VR提出『磁性追踪』手套

索尼最近申请了一项名为“手套接口物件的磁性追踪”的专利,该专利适用于虚拟现实和增强现实交互控制,可用于PSVR体验。这项专利与索尼在2015年和2014年分别提交的两项专利相关联,描述了头戴式显示器的用例。该专利描述了一种磁性追踪手套,手套接口物件包括位于手腕接面区域的电磁铁和位于指尖接面区域的磁性传感器。磁传感器可以感测磁场并确定手套接口物件在交互式环境中的位置。专利中还提到可以搭载惯性传感器来检测手套接口物件的方向。此外,摄像头可以用于捕获用户图像,帮助确定头显和手套接口物件的位置和运动。这只是一项专利,尚未确定是否会商业化。
索尼新专利为PS VR提出『磁性追踪』手套

日本NEC与VAQSO合作,为在线购物提供嗅觉体验

日本信息技术公司NEC正在与VR嗅觉创企VAQSO合作,为在线门店提供基于虚拟现实体验的嗅觉元素。VAQSO的产品可以通过微型USB或蓝牙连接到第三方VR头显,并通过墨盒释放相应的味道,如海洋、火/火药、森林、咖啡等。这次合作将允许NEC及其客户控制虚拟浏览环境中的产品味道,为消费者提供更为逼真的购物体验。随着5G技术的发展,日本预计虚拟现实设备将更紧凑、更轻巧,虚拟现实购物也将成为主流。为了应对VR-5G的未来,NEC正在开发全新的系统,旨在为企业客户强化虚拟现实业务解决方案。
日本NEC与VAQSO合作,为在线购物提供嗅觉体验

AT&T 5G实测:网速过于噱头,速度不如T-Mobile 4G

AT&T最近在美国明尼阿波利斯推出了一个有限的5G Evolution(5GE)网络,并宣称能够带来“全美最快的无线网络”。然而,Loupventure在对这一网络进行测试后发现,网速只有轻微的提升。尽管对5G潜力保持乐观,但鉴于AT&T对5GE营销炒作,这家机构对实际的性能感到非常失望。 Loupventure预计,要真正兑现5G的潜力,可能要等到2022年底,直到美国达到75%的5G覆盖率。具体测速的报告结果如下: 4G似乎已经足够快速,但为什么我们需要快上100倍的真正5G呢?这不仅与速度有关,同时还涉及延迟。这家机构指出,真正的5G可以给一系列的用例带来颠覆性的改变,如4K视频直播、实时数据传输、新的手机设计、联网用例、虚拟现实和增强现实以及云应用等。智能手机只是其中一个受益于低延迟高速率的领域。他们强调:“5G将可以实现或大大改善增强现实、无线虚拟现实和自动驾驶汽车等等。” Loupventure指出,美国5G的完整铺开需要时间,他们预计,这需要等到2022年底,直至全美达到75%的人口5G服务覆盖。
AT&T 5G实测:网速过于噱头,速度不如T-Mobile 4G

美国犹他大学研究:CAVE式VR治疗大幅提升帕金森患者平衡感

美国犹他大学的研究人员表示,他们进行的早期实验结果表明,虚拟现实可以帮助帕金森病患者改善平衡感,减少跌倒的风险。通常情况下,帕金森病患者在家庭或社区中的简单行走都很困难,因为疾病引起的肌肉问题降低了他们的运动能力和平衡感。为了帮助患者应对这一挑战,犹他大学的研究人员开发了一种名为CAVE(Cave Automatic Virtual Environment)的沉浸式虚拟现实系统。在这个系统中,患者需要在一系列渲染的沉浸式影像中避开障碍物,从而恢复肌肉控制和平衡能力。研究团队对十名帕金森患者进行了为期六周的测试,结果显示,患者在避开障碍和掌握平衡方面取得了显著进步,臀部和脚踝的活动范围也得到了扩大。犹他大学的研究人员表示希望这项研究结果能在现实生活中得到应用,帮助帕金森病患者降低跌倒风险。他们计划利用基于头显的虚拟现实技术来进一步改进系统,因为头显设备的沉浸感更高,且更易于部署。
美国犹他大学研究:CAVE式VR治疗大幅提升帕金森患者平衡感

Dent Reality推出基于ARKit室内导航定位追踪

Dent Reality是一家新公司,专注于开发AR室内导航平台。他们利用ARKit开发了相关的SDK,解决方案能够实现精准的室内定位追踪,无需借助iBeacon或其他硬件。该公司表示,他们的技术可以与室内空间地图集成,可以判断用户的位置,并通过虚拟路径和虚拟箭头提供寻路。他们提供SDK和与应用程序和室内空间服务的集成帮助,旨在提供优秀的寻路体验。由于GPS信号无法在室内使用,他们的技术提供了精确的室内定位,可以准确判断用户的位置,而无需使用信标或其他硬件。值得一提的是,Dent Reality的解决方案基于ARKit,并将首先面向iOS平台推出。
Dent Reality推出基于ARKit室内导航定位追踪

Oculus详述『延迟』问题及对应『帧渲染』解决方案

本文介绍了Oculus中处理延迟的方法。传统的游戏帧是按照一定的流程执行的,而VR中的丢帧会对用户的舒适度产生影响。Oculus引入了异步时间扭曲(Asynchronous TimeWarp)系统,通过在屏幕显示之前对最近渲染的一帧进行修改,使得视图尽可能接近真实世界方向,从而改善用户的沉浸感。 本文还介绍了垂直同步(VSync)和虚拟VSync(Virtual VSync)。VSync主要用于匹配物理显示器的刷新率,而Virtual VSync则是指在VR中围绕VSync进行游戏处理。 文中还介绍了最简单的游戏循环和多线程应用。最简单的游戏循环包括执行游戏逻辑的CPU线程和渲染命令发送到GPU后等待下一个VSync。多线程应用可以利用多个CPU内核,分别执行游戏逻辑和渲染逻辑。 最后,文中提到了UE4中的RHIThread功能,它可以将图形API调用与其他渲染线程的工作分开,提高性能但需要付出额外的延迟帧的代价。 总而言之,理解CPU和GPU的同步渲染帧的方法对于实现最佳性能至关重要。根据出现的问题,可以通过判断瓶颈所在并调整线程复杂性来解决延迟问题。
Oculus详述『延迟』问题及对应『帧渲染』解决方案

宏碁发布4K分辨率OJO WMR头显

宏碁在纽约发布了一款新的OJO WMR头显,搭载了更高分辨率的显示屏,并内置了开放式音频,并且支持IPD调整。这款ConceptD OJO头显的分辨率为4320×2160,可能搭载了两个2160×2160的显示屏,与即将发售的惠普Reverb头显非常类似。像素总数比原来的OJO 500头显高出2.25倍。ConceptD OJO纳入了IPD调整,用户可以根据瞳孔间距离来调整透镜。与OJO 500类似,ConceptD OJO采用可拆卸的遮阳板设计,用户可以更换前端附件。头带设计与宏碁的StarVR One相似。ConceptD OJO的一大变化是内置开放式音频,不需要耳罩或入耳式耳机。宏碁尚未透露控制器的信息,但预计会支持标准的WMR控制器。宏碁尚未公布ConceptD OJO的发售日期和价格,但预计会主要面向非消费者用户,并且定价不会超过1000美元。
宏碁发布4K分辨率OJO WMR头显

Oculus:可预见未来不会有Rift 2,Quest、Rift S、Go是中期目标完整产品线

据德国媒体Computerbase报道,Facebook AR/VR内容与合作伙伴关系副总监贾森·鲁宾在伦敦的一次活动上表示,在可预见的未来,Oculus不会推出高端Rift头显,而是将集中精力在Rift S和Quest上,打造6 DoF生态。鲁宾认为,提供更高价格的Rift头显不符合Facebook公司所关心的基本点,即连接人与人。他觉得如果Rift产品硬件更好但价格更高,愿意购买的消费者就会更少。鲁宾还表示,Rift 2应该具备全身动捕的能力,并支持向后兼容,但现在不是Rift 2面世的合适时机,而Oculus目前需要发展和维护一个整体的受众群体。他强调,Quest、Rift S和Go已经实现了Oculus公司的未来中期目标,未来将专注于内容和社交生态。
Oculus:可预见未来不会有Rift 2,Quest、Rift S、Go是中期目标完整产品线

腾讯AR手游《一起来捉妖》正式上线

腾讯旗下的首款AR探索手游《一起来捉妖》已正式上线,用户可在手机应用商店下载。游戏以“捉妖”为核心玩法,玩家通过AR功能抓捕周围的妖灵并进行培养,同时还提供PVE/PVP对战、展示和交易等功能。根据腾讯的介绍,《一起来捉妖》拥有基于AR技术的多元创新玩法、中国特色的妖灵体系和丰富的社交体验。玩家需开启游戏的AR功能,将游戏界面切换至现实场景,根据方向指引找到妖灵后,通过抛掷太极球封印妖灵并成为其伙伴。商汤科技为特定的Oppo和小米机型提供了SenseAR增强现实感绘制引擎,该引擎可实现虚拟妖灵与现实场景的精准投射,为玩家提供身临其境的体验。《一起来捉妖》已经正式发行,有兴趣的用户可前往手机应用商店尝试。
腾讯AR手游《一起来捉妖》正式上线

Pico在中国慕课大会演示5G+VR沉浸式教学

中国慕课大会最近在北京举行,通过网络创新教育推动中国教育的发展。慕课在六年前开始,至今已上线12500门慕课,超过2亿人次学习,其中6500万人次获得慕课学分。慕课给中国教育带来了变革,而如今得益于网络和虚拟现实的发展,慕课或有望提升在中国教育领域的地位。在大会上,中国AR/VR技术厂商Pico演示了基于5G+VR环境下的远程虚拟现实教学。学生通过远程体验位于北京的飞机拆装虚拟训练系统。Pico表示,在结合5G网络和云VR技术的优势下,他们将继续探索更多的教育应用场景,为更多学生带来福利。虽然目前这只是一次案例演示,但基于虚拟现实的教育方案能满足慕课的愿景,让学生们身临其境地学习慕课课程。
Pico在中国慕课大会演示5G+VR沉浸式教学