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深入探究Valve Index的耳机、麦克风设计过程

Valve has explored the design process of the ear speakers and microphone for its Index VR headset. Valve's goal was to create an immersive audio experience that would enhance the sense of presence in VR. They found that traditional headphones and speakers did not meet their requirements, so they designed their own ear speakers optimized for VR. The design process involved balancing various factors such as speaker position, driver weight, driver diaphragm shape, and frequency response. Valve also emphasized the importance of both hardware and software in achieving convincing audio immersion. They found that using software and hardware together was crucial in creating an immersive audio experience. The article also discusses the reasons why headphones and speakers were not suitable for their design goals and describes the development of their prototype ear speakers. Overall, Valve believes that the ear speaker design for the Valve Index VR headset strikes a good balance and provides a satisfying audio experience, but they acknowledge that there is still room for improvement.
深入探究Valve Index的耳机、麦克风设计过程

Snap发布全新智能眼镜Spectacles 3,首次支持3D深度信息捕获

Snap最近发布了全新的Spectacles 3智能眼镜,它采用时尚设计,搭载了一个高清摄像头以增加深度感知。Spectacles 3代表了Snap努力打造基于人脸的新计算平台的最新努力。产品将于2019年11月通过官网销售,售价为380美元,是去年标价150美元的模型的两倍。Snap高管表示,这款高端版本旨在吸引一小部分“时尚前卫”的创意人群。此外,380美元的定价可能是为了回收之前产品的制造成本。Spectacles 3拥有第二个摄像头,首次允许捕获深度图像,并将成为Spectacles独占的内容。今年晚些时候,Snap计划允许第三方开发者为产品设计深度效果。眼镜提供“Carbon”(黑色)和“Mineral”(米色和金色之间)两种颜色选择,同时采用轻质钢制框架和有色镜片。用户可以通过按钮点击来轻松捕获照片和视频,同步到移动设备后可以进行编辑并发送给Snapchat朋友,或导出到其他平台。眼镜的续航能力与先前版本相比并未有太大不同,存储空间最多可容纳100个视频或1200张照片。快照可在基于纸板的3D查看器中查看。由于技术障碍,通过Spectacles拍摄的快照不会自动转移到Snapchat帐户,用户需要通过蓝牙或Wi-Fi将照片下载到帐户中。
Snap发布全新智能眼镜Spectacles 3,首次支持3D深度信息捕获

Oculus联合创始人奈特·米歇尔宣布离职

Oculus VR联合创始人之一的奈特·米歇尔宣布将离开公司,他最后的职位是Facebook的VR产品负责人。米歇尔是Oculus的创始团队成员之一,曾在制定首款Rift头显的路线图中发挥重要作用。Oculus是Facebook的子公司,自2014年被收购以来一直努力提升产品技术。然而,价格过高且主要面向PC游戏玩家,以及软件库的建立需要时间,导致Oculus发展缓慢。除米歇尔外,另一位创始团队成员安德鲁·雷斯因车祸去世,迈克尔·安东诺夫则更多地在Facebook工作。米歇尔在离开的Reddit帖子中表示,他将继续是这个社区的成员,但角色会小很多。他希望Facebook团队能继续为下一个计算平台带来惊喜和快乐。
Oculus联合创始人奈特·米歇尔宣布离职

HTC财报造假实锤?屡次修改2019 Q2季已公开财报

8月13日,映维网分享了一篇关于HTC财报的文章,称HTC在2019年Q2季度财报中声称Viveport有90万款游戏内容可供选择,并累计游戏体验时间约为2100万小时。然而,映维网发现根据HTC官方应用商店数据,截至8月13日,HTC Viveport PCVR内容数量仅为1665款,一体机VR内容数量仅为256款,无限会员(Viveport Infinity)内容数量仅为768款,远远不及财报中所说的90万款。之后,HTC迅速修改了财报,将表述从“全球用户约有90万款游戏内容可供自由选择”修改为“全球用户约累积90万次游戏内容使用,总游戏体验时间累计约2100万小时”。然而,在映维网指出修改错误后,HTC再次修改了财报,将“总游戏体验时间累计约2100万小时”删除,修改后的财报表示“自VIVEPORT Infinity无限订阅在今年四月上线后,全球用户约累积90万次游戏内容使用”。这一连串的修改使得HTC面临财报数据的真实性问题。

HTC再造假?财报称平均每次VR游戏时长超23小时

HTC再次修改了财报数据,修复了关于Viveport有90万款游戏内容的错误表述。根据映维网的调查,HTC官方应用商店的数据表明,目前HTC Viveport PCVR内容数量为1665款,一体机VR内容数量为256款,无限会员(Viveport Infinity)内容数量为768款,远远少于财报所称的90万款。 修正后的财报表述为“自VIVEPORT Infinity无限订阅在今年四月上线后,全球用户约累积90万次游戏内容使用,总游戏体验时间累计约2100万小时”。然而,根据简单的算术计算,每次游戏使用的平均时长为23.33个小时,这意味着HTC的无限会员用户几乎一天24小时都在玩游戏。 除此之外,HTC的财报是对一次游戏内容使用的统计,即退出游戏再重新启动游戏算多次,而不是持续游戏的单次统计。 按照行业整体水平以及过往数据分析,每台设备的平均使用时间都在4.5个小时以下。 总之,HTC在财报中的数字错误将VR市场带来了一个巨大的惊喜,修正后的数据仍然存在疑问。
HTC再造假?财报称平均每次VR游戏时长超23小时

光场全息显示Light Field Lab完成2800万美元A轮融资

全息显示初创公司Light Field Lab已完成由Robert Bosch Venture Capital和台杉投资领投的2800万美元A轮融资。该公司计划利用资金开发全息显示器,并最终生产出能够重建3D全息图的电视产品。Light Field Lab最近几个月一直致力于优化技术,包括提高亮度和细节、增加投影对象的深度、制作一系列全新的视频示例以及实时和交互式全息演示等。Light Field Lab的首批目标用户是赌场和线下娱乐场所,然后逐渐扩展至影院和吸引消费者的商店,并最终覆盖体育场和其他商业客户。该公司最终计划将其技术带到消费者市场,并构建能够播放3D全息内容的电视屏幕。本轮融资参投方包括三星旗下的Samsung Ventures、Verizon Ventures、康卡斯特、Liberty Global Ventures、NTT Docomo Ventures和其他投资公司。截至目前,Light Field Lab的融资总额已达到3500万美元。
光场全息显示Light Field Lab完成2800万美元A轮融资

英国Discovery Education收购AR/VR教育Inspyro

数字教学内容和专业学习方案供应商Discovery Education宣布收购英国VR/AR内容开发商Inspyro。这一收购是Discovery Education全球内容和产品战略的一部分,旨在为英国的数千所学校提供沉浸式教学内容。通过将Inspyro整合到自己的产品组合中,Discovery Education现已具备了快速设计和提供全新VR/AR内容的内部能力。Discovery Education的产品方案目前在全球50多个国家的5000多万学生中得到应用,支持着几乎一半的美国教室和50%的英国小学。收购Inspyro将进一步增强Discovery Education的开发和部署VR/AR内容的能力,帮助教育工作者创造引人入胜的课程并激发学生的好奇心。Inspyro的课程学习模块以科学、历史和地理等学科为重点,并兼容各种VR头显。Inspyro首席执行官表示,这是将他们的技术和方法带到受信赖和受尊敬的教育品牌的绝佳机会,Discovery Education与他们一样致力于为教师和学生提供沉浸式技术。
英国Discovery Education收购AR/VR教育Inspyro

研发实战:Oculus发布ASW 2.0开发者指南

Oculus于2018年4月发布了ASW 2.0,其中包括ASW 1.0和PTW(Positional Timewarp)以实现更高质量的VR体验。最近,Oculus再次介绍了ASW 2.0的技术细节以及如何确保应用兼容ASW 2.0。ASW看起来像是升级版的PTW,但Oculus意识到PTW有ASW尚未实现的优势。Oculus在2017年推出了Oculus Dash以及支持深度缓冲的选项,开始在Unreal 4和Unity中使用ovrLayerEyeFovDepth图层类型。当Oculus Dash出现时,如果CPU或GPU超出性能预算,应用程序可能会出现丢帧。在这种情况下,Oculus将自动应用ASW。为了解决同时运行Oculus Dash和VR应用程序的问题,Oculus对ASW进行了优化,使其能够与PTW配合使用,并提高时间稳定性,从而诞生了ASW 2.0。ASW 2.0通过利用PTW来校正视差,通过ASW来校正内容运动,提供更平滑的VR体验。 以上为《映维网》关于ASW 2.0技术细节的整理,并介绍了PTW的工作原理和深度缓冲区的重要性。
研发实战:Oculus发布ASW 2.0开发者指南