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《Ninja Legends》分享:如何为快节奏VR动作游戏的交互优化性能

VR动作游戏《Ninja Legends》的开发商Coinflip Studios通过博文介绍了如何为快节奏的交互优化性能。他们的解决方案包括使用后台线程来进行简单操作,降低CPU频率以节省能量,使用对象池来缓解实例化效果的成本,跨帧激活视觉效果以减小影响,减少物理交互的复杂性。通过这些技术,他们为Oculus Quest开发了一种终极的忍者体验。
《Ninja Legends》分享:如何为快节奏VR动作游戏的交互优化性能

斯坦福大学遛AR狗,虚拟宠物狗也会影响主人的感知与行为

斯坦福大学虚拟人机交互实验室进行了一项关于增强现实(AR)宠物动物对用户感知和行为的研究。他们表示,虚拟宠物可以影响主人的感知和行为,尽管它们缺乏物理表现,但具有真实和灵活的视觉外观和模拟行为潜力。该研究通过模拟虚拟狗在AR环境中的行为互动,调查了AR狗对用户运动行为、空间关系学和社交行为的影响。结果显示,拥有AR宠物狗会影响用户的运动行为、空间关系学和社交行为。此外,狗对其他人的感知和行为能够对主人的知觉产生积极影响。这项研究只是初步的探索,研究人员计划进一步研究真实人类和虚拟动物的交互以及更长时间的影响。他们认为,随着AR技术与人工智能和物联网等领域的结合,AR动物的互动能力将不断提升,因此进一步的研究是必要的。
斯坦福大学遛AR狗,虚拟宠物狗也会影响主人的感知与行为

苹果最新AR显示专利提出“可调节透明度系统”解决方案

据报道,美国专利商标局公布了一份与头显相关的苹果专利申请,该申请描述了一种可以穿戴戴于用户头部的头戴式显示设备,可以向用户提供叠加在现实世界的计算机生成内容的功能。该头显设备包括具有透明显示器的可调节透明度系统,透明显示器可以通过光耦合器向用户提供图像,用户可以通过光耦合器查看现实世界的对象。控制电路可以控制透明显示器在现实世界的选定位置显示计算机生成内容。此外,可调节透明度系统包括可调节的不透明层和光致变色层,可调节的不透明层可以阻挡或减弱来自真实世界对象的光线,以改善数字对象的对比度。专利申请还包括其他光学组件和紫外线吸收材料,以提供更好的用户体验。苹果表示,该发明技术可以应用于虚拟现实和增强现实系统的头显设备,以及其他设备,如智能手机、平板电脑等。目前尚不清楚苹果是否会商业化这项技术。
苹果最新AR显示专利提出“可调节透明度系统”解决方案

SpaceVR联手Pico、Zerobody,带来零重力太空漂浮体验

SpaceVR与Pico联手将所谓的“Overview Effect”带给普通大众。这种效应指的是当宇航员在太空漫游时,能够从前所未有的角度感受地球的美妙,从而产生一种特殊的震撼感。SpaceVR和Pico在最近的xRS Week大会上提供了基于国际空间站的3D 360度“环绕地球”虚拟现实体验,利用了Zerobody反重力床和Pico头显。用户可以感受到仿佛真的在太空中漂浮的令人难以置信的体验。SpaceVR创始人Ryan Hlomes表示,他们致力于将虚拟现实技术运用于改善生活和整个文明,让世界变得更美好。除了提供太空卫星、虚拟现实和内容服务,SpaceVR还是全球首家提供防水、防盐、耐热VR头显的公司。他们的目标是为成千上万的用户提供浮水箱和干式浮床中的治疗、保健和教育等零重力体验。
SpaceVR联手Pico、Zerobody,带来零重力太空漂浮体验

Steam Remote Play Together允许你与非VR朋友分享VR乐趣

Steam最近推出了“Remote Play Together”功能,玩家可以邀请非本地朋友一起畅玩本地多人游戏,而被邀请的玩家不需要购买游戏。这项功能还支持非对称VR内容,玩家可以使用VR头显进行游戏,而朋友则可以远程控制PC。通过非对称VR游戏《Panoptic》的测试,发现这个功能可以让你轻松与没有头显的朋友分享VR的乐趣。 《Panoptic》是一款VR游戏,玩家分为VR玩家和PC玩家,VR玩家扮演监督者,PC玩家扮演破坏者,破坏者需要混入NPC队伍中破坏目标而不被监督者发现。由于虚拟现实的效果,监督者的巨大身形给PC玩家带来了紧张感,营造了紧张的猫鼠追逐氛围。然而,游戏的乐趣受限于本地玩法,即VR玩家和PC玩家必须在同一房间内。 通过Remote Play Together功能,现在可以邀请非本地玩家一起游戏,并提供PC的游戏控制权限。这个功能非常适合《Panoptic》的玩法,VR玩家扮演监督者,远程玩家控制PC的视图,只要提供稳定流畅的传输带宽,游戏就能像本地体验一样进行。 此外,Remote Play Together功能还可以支持多个朋友轻松加入和退出游戏,方便大家轮流扮演PC角色。通过测试,发现这个功能展示了游戏的社交潜能。
Steam Remote Play Together允许你与非VR朋友分享VR乐趣

Facebook获批新AR/VR专利,用『毫米波』技术进行手部追踪

Facebook最近公布的专利涉及到毫米波手部追踪技术,该技术可以精确地追踪手部动作和姿势。目前,手部追踪系统主要采用惯性运动追踪或光学运动追踪技术。惯性运动追踪通过内置的传感器确定手部的移动和姿势,但不能准确捕捉手部在空间中的位置,且会受环境干扰。光学运动追踪则需要用户佩戴标记以确定手部位置和姿势。因此,Facebook探索了使用毫米波应答器作为手部追踪的新解决方案。该专利描述了一个系统,包括可定位手套和姿势确定组件。可定位手套包括手套主体和多个定位应答器,定位应答器将接收到的信号重新发射。姿势确定组件包括多个天线和控制器,天线接收定位应答器重新发射的信号,并据此确定手套的位置和姿势。这项名为“Millimeter Wave Hand Tracking”的专利最初于2018年1月提交,并最近被公布。
Facebook获批新AR/VR专利,用『毫米波』技术进行手部追踪

Oculus Link数据线会授权第三方厂商生产制造

Oculus公司的一位产品经理表示,他们将向任何有兴趣的第三方厂商公布Oculus Link数据线的规格,以帮助他们开发自己的解决方案。Oculus Link是一项新功能,让用户可以将PC上的VR内容直接传输到Oculus Quest头显上。虽然Oculus计划在年底发布自己的专用数据线,但他们也欢迎其他厂商进行创新和销售。据称,Oculus Link的售价大约为80美元,但官方尚未确定。该产品经理还解释说,Oculus Link数据线相比普通的USB 3.0数据线更为细长,并且形状经过特殊定制以提高可靠性和布线效果。同时,该数据线也需要具备足够的柔韧性,以适应玩家在游戏过程中的不同动作。
Oculus Link数据线会授权第三方厂商生产制造

BeBop将手套和Oculus Touch结合,带来更逼真力反馈触感

BeBop Sensors宣布他们研发的无线VR/AR手套BeBop Sensors Forte Data Glove已经支持Oculus Quest,并成为一体式VR企业培训与设计系统。手套为培训提供了一直所缺乏的触摸反馈,令用户可以感到有形的虚拟世界,从而有助于企业进行更逼真、更安全的培训。 BeBop Sensors Forte数据手套与Oculus Quest的结合提供了一个完整的VR头显/数据手套解决方案。这种解决方案可装在一个小型收纳包中,易于运输,几乎无需设置即可随时随地地进行VR企业培训与维护。 为了将BeBop和Oculus VR技术结合起来,BeBop Sensors将手部追踪技术与Oculus控制器的6DoF追踪技术进行了整合,并针对Oculus Quest环境定制了BeBop Sensors的完整SDK和触觉反馈系统,可快速附接Oculus控制器并支持用户“感知”双手和周围环境,从而进行真正的动手VR训练。 针对企业市场的需求,这种适合所有人的Forte Data Glove手套提供了实时触觉反馈,支持用户“感知”纹理和表面,并如同在现实生活一样移动数字对象。目前,客户正在将Forte Data Glove用于虚拟现实企业培训、虚拟现实医学试验/康复、机器人技术和无人机控制、VR CAD设计和审查等领域。
BeBop将手套和Oculus Touch结合,带来更逼真力反馈触感

ARM发布Valhall架构移动GPU Mali-G57,为AR/VR带来大增益

arm日前发布了四款全新的芯片,包括Ethos-N57和N73神经处理单元、Mali-G57 Valhall图形处理单元(GPU)和Mali-D37深度学习处理单元(DPU)。其中,arm表示Mali-G57是首款基于全新Valhall架构的主流GPU,能够为虚拟现实和增强现实等用例带来极大的增益。与Mali-G52 GPU相比,Mali-G57能够为各种内容提供30%的性能密度增益,以及两倍的纹理生成性能,这极大提高了AR和VR体验的性能。此外,Mali-G57还在能效方面提升了30%,从而增加了设备的续航能力。通过将FMA增加2倍,Mali-G57还提高了设备的机器学习性能60%,可以在语音识别、面部检测和图像质量增强等机器学习用例中提供更快的响应速度。Mali-G57还采用了集中式渲染技术,从而支持VR开发者减少应用程序的工作负载,同时提供更高质量的AR体验与内容。借助Mali-G57,用户可以在主流设备访问高保真内容,开发者也能构建更具身临其境的内容,使AR和VR成为日常设备体验中常见的元素。
ARM发布Valhall架构移动GPU Mali-G57,为AR/VR带来大增益

Oculus CTO卡马克经验分享:如何最大程度地优化360视频体验

Oculus首席技术官约翰·卡马克最近在一篇博文中介绍了他在测试和实验VR视频技术方面的经验和教训。他分享了一些关于VR视频的技术细节和最佳实践。他建议开发者使用特定的媒体播放器来支持视频播放,并注意视频的分辨率和帧速率的选择。他提供了一些关于视频分辨率和编解码器的建议,并提供了一些适用于不同情况的技术解决方案。 卡马克还介绍了一种基于视图的5k×5k立体视频播放器的改进版本,该版本解决了旧版本中存在的问题,并提供了更好的视频质量和性能。他还分享了一些关于交错视频、插入视频和双重视频的技术细节,并提供了一些代码和示例来帮助开发者实现这些功能。 总的来说,卡马克的博文提供了一些有关VR视频技术的实用信息和建议,对于从事VR视频开发的专业人士来说是非常有价值的参考资料。
Oculus CTO卡马克经验分享:如何最大程度地优化360视频体验