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VR游戏《In Death: Unchained》登陆Quest

Superbright的Roguelike动作游戏《In Death: Unchained》现已登陆Oculus Quest平台。这款售价29.99美元的游戏在2018年版基础上增加了新的内容和重构的机制,旨在为Quest用户带来最刺激的冒险。《In Death: Unchained》提供了天堂、炼狱和地狱场景,并通过程序化生成的关卡,使每次游戏都不同。玩家可以使用解锁的弓或弩作为唯一武器来与恶魔、天使、圣殿骑士和其他危险怪物战斗。为了提高胜率,玩家可以寻找或购买燃烧、冰封或爆炸等强大的箭刃。游戏中死亡后将回到起点,并且失去所有升级,这使得《In Death: Unchained》成为一个不断演变的挑战。尽管核心机制保持不变,即用弓箭击溃敌人,但Superbright为Quest玩家带来了新的内容,包括一个全新区域The Abyss和一个新的复活点系统。
VR游戏《In Death: Unchained》登陆Quest

VR协作办公软件Immersed登陆Oculus Quest

VR办公与协作应用Immersed在WeFunder上成功获得约200万美元股权众筹,现已正式登陆Oculus Quest平台。该应用为用户提供多个虚拟显示屏、共享屏幕、远程白板和可变背景等功能,构建了一个可定制和无干扰的VR工作空间,使用户能够同时访问多个电脑屏幕,并能够独自探索工作或与同事协作。据报道,已经有用户每周在Immersed平台上工作40小时以上。Immersed支持Mac、PC和Linux系统,并具备惊人的虚拟世界效果,用户可以在舒适的滑雪小屋中编写代码,在乌托邦大厅回复电子邮件,并在宇宙飞船中分析复杂数据。未来的更新功能还包括工作区自定义、演示模式、团队/用户访问管理、工作流集成等。
VR协作办公软件Immersed登陆Oculus Quest

Unity 2020.1发布,全新流线型UI可减少AR/VR项目时间

Unity 2020.1中的增强现实(AR)基础(AR Foundation)现已正式支持通用渲染管线(Universal Render Pipeline),并加强对ARKit、ARCore、Magic Leap和HoloLens的功能支持。此外,Unity在项目设置中还提供了全新的流线型用户界面(UI),极大地减少了启用AR和虚拟现实(VR)所需的时间。另外,在Unity 2020.1中,Unity还为编辑器增加了对高动态范围(HDR)显示的支持。对于使用HDR兼容显示器的开发者来说,处理HDR内容的同时,能够利用增加的颜色和亮度范围,无需为了查看结果而构建目标设备。通过这些更新,Unity进一步提升了其XR开发的效率和质量。
Unity 2020.1发布,全新流线型UI可减少AR/VR项目时间

3Glasses X1被收录于“当代好设计年鉴”,升级版或将于第三季度发布

深圳虚拟现实技术有限公司的3Glasses X1超薄眼镜套装荣获2019“CGD当代好设计”优胜奖,并被收录于当代好设计年鉴。3Glasses X1创新的美学设计受到国际瞩目。当代好设计奖是由德国红点奖机构主办的国际化设计大奖,至今已连续举办五届,作品来自超过30个国家和地区,评审经验保证了评选结果的专业性、严肃性和权威性。3Glasses X1被定义为开启消费级的跨时代产品,独有的超薄短焦光学技术成为全球范围内可量产超薄VR眼镜的成功范例。它以超轻薄的VR眼镜和流线型穿戴式主机的组合形态打破了对VR设备“厚重”的印象,给消费者提供了更舒适便携的体验方式。3Glasses创始人兼CEO王洁表示,希望3Glasses X1能让更多人享受虚拟现实的美好。据悉,3Glasses还将在2020年第三季度推出X1升级版VR眼镜X1S,进一步提升技术和功能。同时,3Glasses X1S正在与5G运营商合作,实现更多5G手机直连互通,让用户的使用场景更加多样化。
3Glasses X1被收录于“当代好设计年鉴”,升级版或将于第三季度发布

AR创意平台Poplar宣布收购AR初创公司Svrf

AR创意平台Poplar宣布收购AR初创公司Svrf,以进一步利用其创新技术并为不同行业的客户提供AR服务。收购完成后,Poplar将整合Svrf提供的工具到自己的平台中,包括3D asset库、3D asset转换管道、可搜索内容API、用于管理asset的CMS以及基于应用程序的WebAR原型工具。这将允许Poplar扩展其内容管理系统,例如允许零售商管理其库存的3D模型,并通过将asset转换为适当的格式来简化AR内容创建。Svrf的应用程序允许用户通过手机构建3D滤镜,可以轻松地改变每个3D元素的颜色、纹理和大小。Poplar在全球拥有超过1800个3D和AR创作者,并在本月初完成了260万美元的融资。
AR创意平台Poplar宣布收购AR初创公司Svrf

云端XR平台提供商GridRaster完成250万美元融资

云端XR平台提供商GridRaster宣布完成了250万美元的额外融资,由Blackhorn Ventures领投,并有MaC Venture Capital和Exfinity Venture继续参投。这笔注资将帮助GridRaster继续开发基于云端远程渲染和基于3D视觉的AI的XR解决方案,为航空航天、国防、汽车和电信等关键客户市场提供高性能可扩展的XR体验。根据Statista的预测,到2023年,沉浸式AR/VR市场将达到1600亿美元。GridRaster最近进行的行业调查显示,56%的受访高管表示在过去12个月中已经应用了AR/VR技术,35%的高管正在考虑类似措施,超过27%的受访者已经全面部署了AR/VR解决方案并希望扩大规模。GridRaster首席执行官兼创始人里希·兰詹表示,在COVID-19疫情影响下,企业越来越依赖AR/VR来维护工作流程,提高效率和降低成本。Blackhorn Ventures的合伙人菲利普·奥康纳表示,GridRaster的解决方案具有创新性和时机性,并能为工业应用带来巨大效率提升。GridRaster的总融资额已达到570万美元,额外资金将加速产品开发和客户支持,并进一步巩固其在云计算XR领域的领导地位。
云端XR平台提供商GridRaster完成250万美元融资

微软新VR头显防护系统专利可警告真实世界的物理障碍

微软最近申请了一项名为“Transitioning Into A Vr Environment And Warning Hmd Users Of Real-World Physical Obstacles”的专利。这项专利描述了一种方法,可向用户提供对虚拟现实设备不可见的真实世界物理障碍的警告。在该方法的实施中,系统会检测头显的使用,并识别接近头显距离阈值内的一个或多个真实世界物理对象。然后,系统会获取包括这些物体的虚拟表示的复制环境,并在虚拟现实显示器中呈现。当物体离开头显距离阈值时,复制的环境会淡出离开显示器,恢复原有的虚拟现实环境。通过这种方式,用户可以在感知真实世界物体的同时保持对虚拟环境的沉浸。微软表示,这种实施可以实现真实世界和虚拟环境之间的平滑过渡,防止用户迷失方向。这项专利申请最初于2020年4月提交,并于最近由美国专利商标局公布。
微软新VR头显防护系统专利可警告真实世界的物理障碍

Valve新专利提出『基于眼动追踪的动态渲染』解决方案

Valve公司申请了一项名为“Dynamic Render Time Targeting Based On Eye Tracking(基于眼动追踪的动态渲染时间确定)”的专利。该专利描述了一种利用眼动追踪动态为VR应用的帧设定渲染时间的方法。通过追踪用户眼睛的位置,系统可以预测用户在滚动照明时间段内查看显示面板顶部和底部的像素子集,然后根据这些预测告知应用程序渲染场景。这样做可以减轻由二次投影引起的视觉伪影,并提高用户在感兴趣区域的图像质量。 该专利的技术并不局限于中间一行像素被照亮时渲染帧,而是根据用户在图像渲染期间查看显示面板的位置预测来动态选择下一帧的渲染时间。换而言之,系统逻辑会告知应用程序在什么时间点渲染“世界图像”,这个时间点是根据用户预测的眼睛位置确定的。 需要注意的是,这只是一份专利申请,尚不能确定Valve何时会将这项技术商业化。
Valve新专利提出『基于眼动追踪的动态渲染』解决方案

混合线上线下观众,索尼想把现场活动的真实座位卖给VR观众

受疫情影响,消费者越来越倾向于虚拟沉浸式体验。美国专利商标局近日公布了索尼一项名为“在实况活动视频中插入VR观众”的专利申请。该方法通过网络接收头显用户观看实况活动的请求,并将虚拟现实观众分配到活动场地的座位。同时,根据座位状态判断是否被真实观众或其他虚拟观众占用,只为虚拟观众分配未被占用的座位。此外,还可以根据虚拟观众的社交图谱选择座位,并向头显用户提供其他观众的视图。此专利申请于2020年3月提交,尚不清楚索尼是否会商业化这项技术。随着消费者对虚拟体验的需求增加,未来的现场活动可能不再受地理限制,任何人都可以通过虚拟现实身临其境地观看各种活动,如足球赛事、戏剧表演和音乐会。
混合线上线下观众,索尼想把现场活动的真实座位卖给VR观众

微软新AR/VR专利提出的『虚拟全息键盘』解决方案

文本输入在数字生活中扮演着重要角色,一直以来我们都使用物理键盘来输入。然而,在理想的沉浸式现实中,未来可能不再需要物理键盘。因此,如何实现自然而精确的文本输入成为业界正在研究的领域。微软提出了自己的构思方案,即通过精确的追踪和映射来为用户提供高效的文本输入。微软指出,在示例中,混合现实系统可以使用一个或多个全息图展示混合现实环境,并在这个环境中呈现一个输入接收器(虚拟键盘),该接收器包含多个输入元件(虚拟按键),这些元件根据手指的输入状态以及手指与不同按键的映射来接收来自手部控制器的多个单独手指的输入。微软的方案需要强大的计算机视觉能力来精确识别手指的文本输入操作和映射。这项关于多指键入的技术的专利申请最初于2019年3月提交,并最近由美国专利商标局公布,但尚不确定其实际效果和微软是否会将其商业化。
微软新AR/VR专利提出的『虚拟全息键盘』解决方案