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HTC分享:为VR市场构建更完善的Vive商业生态

HTC Vive在北京举行了“HTC Vive 新品体验会暨开发者客户大会”,重点分享为VR市场构建更完善的Vive商业生态。Vive Business旨在提供一站式服务,包括硬件、软件/解决方案和运营管理,以满足商业市场的多样性VR应用需求。在硬件方面,HTC Vive推出了Vive Pro系列头显、Vive Focus系列头显、Vive追踪器、Vive面部追踪器和无线串流解决方案。软件/解决方案方面,HTC Vive提供了基础解决方案如Vive Sync、Vive Business Training和VIVE XR Suite虚拟应用套装,同时还提供定制化软件/解决方案开发。为了满足商业市场的需求,HTC Vive正在构建第三方软件/解决方案合作伙伴生态,推出面向商业市场的软件应用分发商店Vive Business AppStore。此外,HTC Vive还展示了多个商业解决方案,并介绍了运营管理系统DMS。HTC Vive表示将加大在Could XR和Open XR方面的工作,提供更广泛的VR商业应用潜力和更高效的开发。
HTC分享:为VR市场构建更完善的Vive商业生态

Pico Neo 3迎来发布后首次大版本更新 定位追踪稳定性显著改善

Pico的旗舰级6DoF一体机Pico Neo 3在6月15日迎来了一次重要的版本更新。在此之前,Pico CEO周宏伟在采访中曾提到Pico Neo 3上线后将有一轮版本更新,预计在6月中下旬发布。正好在6月15日,Pico推送了最新版本PUI 4.2.11系统供用户下载更新。Pico此次更新主要解决用户反馈较多的Neo 3头部和手部追踪稳定性以及部分游戏在高帧率情况下的适配问题。具体优化包括提升安全区启动和找回效率、增强头部和手部追踪稳定性、优化手柄靠近头戴时的漂移问题和关闭定位追踪时手柄位置错乱问题等。此外,还修复了一些游戏中音量无声的问题,并提升了某游戏在90Hz模式下的流畅性。Pico表示未来将继续进行软件系统的日常更新迭代,并将以一到两个月的频率进行影响核心体验的重大版本更新。
Pico Neo 3迎来发布后首次大版本更新  定位追踪稳定性显著改善

澳大利亚Vection收购欧洲AR/VR解决方案商JMC Group

澳大利亚实时软件公司Vection Technologies宣布收购欧洲工业4.0科技公司JMC Group。这笔收购将帮助Vection在欧洲、中东和非洲地区扩张,同时将其XR投资组合与物联网、人工智能和ICT整合。JMC是一家在工业4.0领域设计、开发和提供高水平综合业务技术解决方案的科技公司,拥有丰富的虚拟现实和增强现实、物联网、人工智能以及信息和通信技术方面的知识和经验。Vection Technologies的董事总经理表示这次收购是公司垂直增长战略的重要一步,可以通过集成式XR解决方案帮助企业实现数字化转型计划。JMC的创始人兼首席执行官表示他们认同Vection的全球愿景,希望通过结合下一代技术和XR帮助企业实现工业革命的飞跃。Vection Technologies此前在2020年3月收购了XR实时CAD协作平台Mindesk。
澳大利亚Vection收购欧洲AR/VR解决方案商JMC Group

Pico将于2021年Q3季度在德国汉堡开设办事处

据报道,Pico在过去24个月里在欧洲的企业VR业务实现了快速增长,营收连续两年增长超过200%。为了满足增长的需求,Pico将在2021年第三季度在德国汉堡设立办事处。Pico欧洲已经扩展了自己的经销商网络,与英国的RedboxVR和System Active以及俄罗斯的TFN和Virtuality Club签署了协议成为合作伙伴。此外,Pico还与法国的Matts Digital、比荷卢三国的VRExpert和德国的Schenker Tech等欧洲的其他经销商合作伙伴合作。Pico欧洲位于西班牙巴塞罗那的办事处已经获得相关产品认证,并在70多个国家销售。Pico的总经理利兰·赫吉斯表示,市场对Pico Neo 3 Pro表现出了极大的兴趣,他们相信凭借强大的经销商网络和畅销的G2 4K设备以及全新的Neo 3 Pro和Neo 3 Pro Eye,Pico能够继续在欧洲迅速增长。
Pico将于2021年Q3季度在德国汉堡开设办事处

卡马克点评:VR射击游戏《Space Shooter》

约翰·卡马克的App Reviews应用点评已经回归,他对刚刚登陆App Lab的街机射击游戏《Space Shooter》进行了评价。他提到应用可以分为执行反馈和设计反馈两个方面。在执行方面的反馈中,他指出启动屏幕应该更多地关注游戏本身,而不是开发工作室;用户界面应保持在适当的尺寸,避免过于靠近用户;在UI中使用控制器指针而不是用户的注视方向;注意处理文本显示条纹等。在设计方面的反馈中,他认为游戏的核心玩法需要足够有趣,避免只有一维的运动范围;街机游戏可以作为设计参考;躲避机制可以以声音或部分伤害效果辅助;敌人数量可以增加而不是吸收大量伤害;提供Power Up和不同的游戏节奏等。他还建议增加排行榜和更多互动来提升游戏体验。总的来说,他提供了关于《Space Shooter》的详细反馈和建议。
卡马克点评:VR射击游戏《Space Shooter》

扎克伯格:将为Quest 1带来Air Link无线串流功能

Facebook旗下的Oculus在最新版本的Quest头显上推出无线PC VR串流功能Air Link。从4月份的v28版本开始,Quest 2用户已经可以使用Air Link进行无线串流。现在,根据马克·扎克伯格的消息,Quest 1用户也将很快获得Air Link的支持。除了Air Link的支持,新的v30版本还将扩展Infinite Office功能以及多任务操作。根据社区消息,v30版本还将允许用户将游玩空间的边界设置为长达15米的任意方向,相较之前的版本可以实现更大的游戏空间。目前尚不清楚Air Link的支持是否将与v30版本一同发布,或是将单独发布。
扎克伯格:将为Quest 1带来Air Link无线串流功能

克服双折射图像伪影,Kopin发布突破性全塑料Pancake光学元件

美国高平电子(Kopin)近日宣布成功开发出具有突破性能的全塑料Pancake光学元件,已申请了三项与其相关的专利。相比其他光学设计,全塑料Pancake光学元件可以以更薄的形状参数提供优越的放大图像质量,特别适用于视场在50度到100度之间的产品。与以往的设计不同,该光学元件使用了非球面透镜,在降低组件重量和厚度的同时提高了图像质量。该光学元件的工作原理是反射光线,并需要精确控制光的偏振态以避免图像伪影,而该元件几乎没有双折射,这得益于其专有的非球面光学透镜设计。首款全塑料Pancake光学元件P95是为1.3英寸的2.6Kx2.6K OLED微显示器进行了优化,能提供95度的视场。该公司首席执行官表示,这一突破代表了VR市场的一个里程碑,全塑料Pancake光学元件与双栈OLED微显示器结合,可以实现时尚、轻便、紧凑的高性能XR头显产品。高平电子计划将该光学元件独立提供或与其OLED微显示器模块一起推向市场。
克服双折射图像伪影,Kopin发布突破性全塑料Pancake光学元件

七鑫易维正式发布Droolon F2最新注视点渲染方案!

NVIDIA has maintained a good partnership with Qixinyiwei, from the early MRS (Multi-Res Shading) to VRS (Variable Rate Shading), and now VRSS (Variable Rate Supersampling). Qixinyiwei has launched corresponding gaze rendering solutions. On June 8th, Epic Games introduced gaze tracking gaze rendering for the first time in Unreal 4.27 Preview. Gaze rendering is a new graphics computing technology that reduces the computational complexity by lowering the resolution of the area around the gaze point, significantly improving GPU performance and providing a more enjoyable visual experience for players. Currently, this feature is only available on Windows platforms using DX12 and VRS Tier 2 GPUs. The latest VRSS 2 version of gaze rendering technology compared to NVIDIA's early gaze rendering technologies (VRS, VRSS 1) can oversample the VR gaze point area, resulting in a clearer rendering quality in the center of the user's vision and greatly enhancing the smoothness of high-quality graphics. It provides a more immersive experience for VR device users, especially on high-resolution devices. Additionally, VRSS 2 does not require any additional work from content developers, as all gaze rendering-related tasks are completed by NVIDIA and eye-tracking technology providers. This represents a deeper collaboration between Qixinyiwei, HTC, and NVIDIA, enabling all VR content on HTC's Vive Pro 2 with Qixinyiwei eye-tracking and NVIDIA VRSS 2 GPUs to achieve gaze rendering. In addition to performance improvements, it is worth mentioning that VRSS 2 achieves gaze rendering without requiring extra work from content developers. All gaze rendering-related tasks are completed by NVIDIA and eye-tracking technology providers. This means that as long as users use Vive Pro 2 with Qixinyiwei eye-tracking and NVIDIA VRSS 2 GPUs, all VR content on the device can benefit from gaze rendering. According to reports, HTC's new VR products have achieved a field of view of 120 degrees, while the Pimax 8K X product has achieved a field of view of 200 degrees (diagonal, horizontal field of view is about 170 degrees) and a resolution of 8K per eye. Combined with the news that Apple's upcoming new product is rumored to have a resolution of 8K per eye, it is clear that meeting the demands of VR users with high resolution and large field of view will be an inevitable trend in the future. Based on the physiological characteristics of the human eye, a horizontal field of view of 200-220 degrees requires a PPD (Pixel Per Degree) of 60 to match the retina's resolution. Therefore, a VR headset with a resolution of approximately 12K per eye is required to truly meet the human eye's requirements. Facing such high-resolution demands from users, without gaze rendering, no GPU will be able to handle the computational requirements. This is particularly true for VR all-in-one devices, where the rendering capability of mobile chips is already limited. It is almost impossible to run AAA-level VR content on current VR all-in-one devices. Therefore, eye-tracking and gaze rendering will become standard configurations for VR products in the future, enabling high-resolution and large field of view experiences with limited computing power. In addition to gaze rendering in the VR and AR fields, Qixinyiwei is also collaborating with domestic internet giants on Cloud XR, based on cloud-based gaze rendering and gaze streaming technology, to compress rendering latency and transmission bandwidth, thereby enhancing the user experience of Cloud XR. In the future, Qixinyiwei will continue to focus on gaze rendering technology and provide better solutions and smoother and more natural experiences for VR/AR headset enterprises, VR/AR content developers, and VR/AR users.
七鑫易维正式发布Droolon F2最新注视点渲染方案!

卡马克点评!开发者现在可以提交VR App请卡马克点评建议

OC大会是指Oculus Connect大会,而约翰·卡马克是虚拟现实领域的著名人物,以直言不讳的点评闻名。尽管卡马克已经离开OC并成为Facebook Reality Labs的执行顾问,但他仍然关心虚拟现实的发展。Oculus宣布卡马克将继续进行App Reviews,并以博文和视频的形式为开发者提供应用开发建议。他将给开发者的应用程序提供真诚的反馈,包括设计技巧、技术修复和改进体验方面的建议。虽然这只是个人意见,但以往的开发者反馈显示卡马克的建议非常有用,并对应用的整体体验产生了重大帮助。开发者可以通过填写申请表格来请求卡马克对他们的项目进行点评和建议,但需要耐心等待。此外,开发者还可以通过Twitter向卡马克询问关于VR应用开发的一般性建议。
卡马克点评!开发者现在可以提交VR App请卡马克点评建议

Virtual Desktop与高通合作,研发同步空间扭曲SSW,为Quest 2带来更高质量无线串流

Virtual Desktop的开发者Guy Godin最近发布了名为"Synchronous Spacewarp"(SSW)的beta版功能。据介绍,Virtual Desktop的SSW类似于Facebook的"Asychronous Spacewarp"(ASW),但两者的区别在于异步空间扭曲的插值发生在PC端,而同步空间扭曲则发生在头显端。这意味着SSW功能能够支持任意GPU,并且不会对PC性能产生影响。此外,Virtual Desktop恢复了PC VR流式传输功能,用户可以利用该功能直接访问Steam VR和Rift内容库。另外,Virtual Desktop还与高通合作,利用高通XR2的运动估计能力实现了头显端的插值功能。目前,SSW功能仅支持Quest 2头显。虽然SSW还不完美,但可以期待开发者进一步优化该功能。Virtual Desktop目前提供了SSW功能的beta版本,用户可以在Quest Store页面下载测试版。
Virtual Desktop与高通合作,研发同步空间扭曲SSW,为Quest 2带来更高质量无线串流