iRacers在上一次的更新中几乎错过了VR支持。据负责将VR功能引入iRacing的软件工程师肖恩·纳什表示,这是一个非常紧急的决定。“我们将支持从DX9移植到了我们的新的DX11引擎,这是一次很大的重写,但我们还必须重写其他一些部分,以使其与最新的Oculus SDK兼容。在发布日期前的五天,我们甚至都不确定它能否准备好。用户界面在双眼中只渲染一只眼睛,且没有3D效果!”
iRacing的重大更新每年有四次,通常安排在大多数锦标赛季之间,以避免对在线服务的干扰。这周是首次推出如此重要功能的机会,而且效果还不错。在旧的基于DX9的DK2支持上,效果还可以,只要与您的硬件兼容,但更容易使用的“直接模式”在我的系统中表现最好也是最不稳定的时候。
幸运的是,最新的SDK上的DX11支持意味着那些复杂的解决方案成为了一个遥远的记忆;新的实现方式几乎可以直接使用,性能比旧的SDK有了巨大的提升,在我所测试过的大多数赛车场景中保持90fps(我的系统配置为i7 4790K,8GB内存,GTX 980),异步时间扭曲完全有效,在偶尔的帧率下降时发挥魔力。DK2的拥有者们会很高兴地听到这个消息,因为这个赛车模拟游戏仍然与旧的头显完全兼容,但HTC Vive的拥有者们还需要等待一段时间,因为iRacing目前还没有正式支持这款头显。
就像其他支持VR的赛车模拟游戏一样,从平面屏幕到Oculus Rift的转变是一次大开眼界的体验。对于初学者来说,最简单的描述就是“就像你真的坐在车里一样”。大多数驾驶游戏都有很陡峭的学习曲线,新手经常很难与他们在电视或显示器上看到的东西产生共鸣。
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“追踪”相机的受欢迎程度是可以理解的,因为它弥补了空间意识的缺失(基本上像遥控车一样控制车辆)。驾驶舱视角,尤其是在游戏机上的游戏中,通常被配置为突出显示内部建模,而不是提供真实的视角(Forza,我在说你),这通常会阻碍意识的提高而不是增强意识。即使在支持真实视野的游戏中,由于传统平面显示屏的限制,仍然不直观。VR立即解决了这些问题;突然之间,驾驶舱视角对每个人来说都是有意义的。
在传统的显示器上,甚至是配置良好的三屏设置上,很难判断你应该坐在哪个大小的驾驶舱中。戴上VR头显,体验就自然而然,你不需要思考。立体声的无缝头部追踪让人立刻感受到了比例的变化。每次载入所有可用的车辆并试驾它们都会带来乐趣;只有在你驾驶时你才真正“看到”它们。
跳进一个一级方程式赛车,驾驶舱感觉非常狭小,你可以体会到近乎平躺的驾驶姿势以及由于离地面较低而受限的视野。跳进一辆GT3赛车,你周围是一个高科技的内部和车顶;看起来如此逼真和坚固,以至于你可以伸手抓住防滚架结构。需要环顾一个紧急弯道或者看看有没有人在你的旁边作战?仅需稍微侧目一瞥,这种操作感觉很自然。
即使在经过多个小时的VR游戏时间之后,当最初的新奇感早已消失殆尽时,从这个视角来观看赛车模拟游戏仍然是一种享受,并且在沉浸感和深度感知方面带来了不可否认的好处。但是,一旦熟悉了自己习惯的赛车方式,会发现iRacing的VR支持仍然有许多需要解决的问题。
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其中一个最明显的问题是转向动画。iRacing的驾驶员手臂的动画只在前180度的旋转中展示(尽管轮盘输入范围远远超过此范围),这是低旋转转向控制器时代的遗留物。在屏幕上这并不重要,因为玩家通常会完全禁用动画,更愿意看自己的方向盘和手臂。但在VR中,虚拟的方向盘和手臂是重要的参考点;看到你的虚拟手臂停止而实际手臂继续转动是非常令人不适应的,并且关键时刻,这可能导致在某些操控情况下失去控制。例如,当动画以这种方式保持停止时,要抓住严重的过度转向滑行变得更加困难。
目前的解决方案是在选项菜单中禁用手臂,这样你只剩下一个虚拟方向盘,在正面显示完整的旋转。但是删除手臂也会使你的整个角色身体不可见,这看起来也非常奇怪。iRacing的开发人员正在进行动画改进,所以我希望这个问题将很快得到解决。
目前另一个令人分心的问题是锯齿效应。Assetto Corsa在VR中也存在锯齿问题;超采样技术有所帮助,但与Live For Speed和Project CARS相比,图像仍然不够干净。iRacing也成功实现了超采样,但它与引擎的超级清晰的视觉效果不太兼容,在某些地方会出现严重的闪烁;iRacing软件工程师Shawn Nash向我保证,锯齿将得到解决,还有许多其他改进。实际上,这只是第一步,特别是由于出色的性能、易用性的用户界面和HUD,这是一个非常可用的版本。唯一缺少的(并且有些有争议的!)HUD元素是虚拟镜子,但它也即将推出。
“在开发中,我们目前正在添加改进和修复错误。例如,我们刚刚为虚拟镜子添加了支持,并且我们已经解决了一些问题,如车库屏幕中的文本光标。我不能保证将有什么解决方案和何时解决,但我可以保证当前版本只是起点”。
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