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战争领域 PSVR 开发日记 #1: 在未知领域中反馈的重要性

欢迎来到我们的开发者日志系列的第一部分,由Rebellion公司撰写,主题是即将推出的PlayStation VR游戏《Battlezone》的制作过程,这是一款虚拟现实下重新制作的1980年Atari经典街机游戏。在这篇文章中,《Battlezone PSVR》的高级设计师Tom Rigby讨论了在开发全新娱乐媒体时对人类反馈的关键需求。

嘉宾文章:Tom Rigby
Tom Rigby是Rebellion公司的PlayStation VR游戏《Battlezone》的高级设计师。不幸的是,他还记得在街机上玩过原始的《Battlezone》。

在2015年巡回展示的《Battlezone》首个可玩演示之后,我们获得了很多反馈。其中许多反馈非常鼓舞人心。像太空山般的机库序列是一大亮点。进入机库然后从下方看到巨大的关卡规模,对于每个人来说都是两个巨大的惊喜瞬间。
我们也知道我们在游戏玩法方面有所发现。经典的坦克对战非常适合。飞行敌人的集群围绕在关卡中展示了虚拟现实和令人印象深刻的3D效果的潜力。

然而,很快显现出下一个演示版本的明显改进之处。这凸显了为VR开发带来的新挑战和克服这些挑战的新方法。
首先是一个简单的变化:在第一个演示版本中,我们有坦克跳跃功能 – 是的,坦克跳跃 – 而我们确信人们会从斜坡上飞起,从悬崖上跳下,跳过敌方坦克。我们的开发团队中的许多人都喜欢跳跃功能,特别是VR让它感觉真实,几乎像过山车一样。
当然,并不是所有媒体和公众成员都喜欢这种更加极端的动作。尽管回过头来看,这似乎是一个显而易见的问题,但它实际上只在我们的内部测试之外成为问题。在VR中,即使看似明显的问题也很难从个人角度发现。由于跳跃并不是导航关卡所必需的,所以对于取消跳跃功能的不好反馈,我们做出了容易的决定。

我们《Battlezone》的首秀是在去年的E3大展上。虽然游戏的很多内容发生了巨大改变,但坦克驾驶舱的变化是最明显的,初始演示中的驾驶舱显得相对较小,用处不大。
改变驾驶舱比较棘手。在原始演示中,驾驶舱是一个小小的地方,狭小而有些像玩具。同样,这是我们为VR制作的第一个驾驶舱,我们不知道尺寸应该是多少,应该显示多少坦克,武器应该放在哪里。最初,这在很大程度上只是猜测。
同时重要的是,我们只能在制作完成后才能在VR中尝试驾驶舱。有些东西在2D屏幕上看起来不错,但一旦在VR中使用,一切都会改变!
解决方案的第一部分是制作一个更大的坦克和驾驶舱。这两个改变使我们有更多的空间来安放屏幕、操纵杆和武器,并且驾驶舱从一个静态和狭小的区域转变为一个有用、宽敞和动态的地方。玩家完全控制着自己的坦克,但更重要的是他们也感觉到了。另一个好处是我们现在可以在坦克监视器上显示更多的信息,如任务目标。这不仅释放了宝贵的显示空间,也鼓励玩家四处看。在巩固VR的幻觉时,这是至关重要的事情。

上图:只有在VR中,你才能真正欣赏到坦克内部的空间大小。重要信息的监视器随时在视野中,我们甚至在关键时刻将它们靠近玩家,强调空间感。我们还发现,我们需要微调玩家的头部位置。进行了各种更改,但其中最重要的是高度。降低玩家的头部高度可以增加速度感,但同时会限制视野。相反,如果头部位置过高,就会完全失去速度感,使坦克感觉迟缓,失去第一个演示的动感。
这里的解决方案不是简单地将头部高度调整为一个固定值。这方面进行了多次试验和调整,以找到最佳的平衡点,既能提供速度感,又不会丧失足够的视野。

请注意:本文为翻译稿件,不代表本平台观点。令人惊喜地并不出奇 – 我们只是不断调整,直到对平衡感到满意。尽管如此,这次调整被证明是至关重要的。
另一个有趣的挑战来自两个方面的结合:机库中的开场序列和多人游戏。正如我们最近宣布的那样,你可以在四人合作模式下玩整个《战区》的战役,而且可以随时加入或退出游戏。
在多人游戏中,我们需要同时运行四个序列,用四个相同的升降机将玩家从机库带到第一关的地方。所有这些升降机需要彼此通信,以确保所有玩家同时离开机库,这样玩家们就可以环顾四周,看到身旁的朋友——另一个惊喜的瞬间。我们还添加了专门针对多人游戏的机库序列,为每个玩家提供独特的动画。请留意我们最喜欢的窗户清洁机器人!
当你们一起进入VR世界中的《战区》时,看到队友站在身边,是强调你们作为团队的理念的令人兴奋的方式。
从第一个演示版本以来,我们作为一个团队走了很长的路。希望对于那些在最近的展会上玩过我们新版本或者游戏本体的玩家来说,这一点是明显的。这是一次巨大的学习经验,演示项目非常有用 – 所以感谢大家的反馈。能够进入未知领域充满了令人激动的感觉,我们迫不及待地想要看到在未来几年的VR中我们将学到什么。

感谢Tom撰写这篇日记。《战区》现已在PlayStation VR上发售。请从亚马逊购买《战区》。

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