投资和开发社区不断努力寻找XR领域下一个有利可图的行业,在经历了动荡的消费虚拟现实游戏时期后,转向新的商业机会。其中一个值得关注的领域是室外XR吸引区,业内普遍称为基于位置的娱乐(LBE)XR。该领域以B2B2C商业模式部署XR,旨在超越消费者游戏的期望,将XR技术呈现给更广泛的受众。
来宾文章作者:Kevin Williams
Kevin Williams是沉浸式基于位置的娱乐领域的专家,在国际行业的发展、应用和评论方面拥有丰富的历史。除了经营他的咨询公司KWP,与行业领袖合作外,他还是一个多产的作家,出版了自己的新闻服务《Stinger Report》和播客《SoundOff》,涵盖市场趋势。他还在多个会议上发表主题演讲,讨论沉浸式技术在室外娱乐领域的部署和应用,以及社交娱乐的增长。
室外XR应用现在被视为知名知识产权(IP)接触新受众的收入载体。最新一代的VR自由漫游竞技场系统为玩家提供了高端虚拟复刻热门媒体的优质体验。最近宣布的《勇敢者游戏:失落的关卡》是由Zero Latency与索尼影业合作开发的。这种高端VR体验将在今年12月在170多个场馆上线。这种基于新IP的属性及其它游戏专注于社交体验,而不仅仅是消灭僵尸。
另一家VR自由漫游竞技场开发商Sandbox VR已扩展到约90个国际场馆。Sandbox是第二大独立特许经营操作。在这些VR体验中,六名玩家在竞技场内穿戴VR头显和触觉背心,并体验附加的环境效果。该公司有一系列VR体验,其中一些包含高知名度的IP内容,例如与Netflix合作开发的热门《鱿鱼游戏虚拟版》和《怪奇物语:催化剂》。这两者都将客人置于流行系列的虚拟复刻中。Road to VR的Ben Lang去年撰写了他在《鱿鱼游戏虚拟版》和其他Sandbox体验中的亲身经历。
下一代VR自由漫游体验正从少量玩家扩大到一次可容纳20甚至40人的观众,这被描述为“虚拟冒险”系统。观众穿越历史环境的复刻版本,例如古罗马,攀登金字塔或导航泰坦尼克号。一种虚拟冒险的方法是由VR工作室Univrse与Banijay Live Studio合作开发的《黑镜体验》,这是一个50分钟的混合冒险,在来自Channel 4并在Netflix播出的原始电视剧的反乌托邦环境中进行。
在今年6月于加利福尼亚州长滩举行的增强现实世界博览会(AWE)上,我们看到了对LBE XR投资的增长,其中包括一个新的LBE XR区和一个专门的研讨会程序,开发商和投资者出席以探索这一新兴机会。研讨会涵盖了市场中如The Rabbit Hole VR等开发商,他们与开发商vrCAVE合作提供了最新的多人VR自由漫游逃脱游戏《Cyberscape》,玩家在引人入胜的逃脱游戏体验中以团队协作。Hololabs Studio是另一家独立VR自由漫游游戏开发商,最近与内容分发和平台开发的主要公司Synthesis VR合作推出了他们的新体验《深渊金库》。与此同时,开发商如Octopod VR和Vertigo Games正努力将一些现有的消费VR内容转移到VR街机空间。
LBE XR场景中的体验在许多设计考量上与更广泛的主题公园和吸引市场相似。开发商Thousand Bit创建了《阴森旅馆》,被称为“世界上首个恐怖步行VR吸引区”。该概念将传统恐怖吸引区的元素与可移动VR配置相结合,形成一个吸引人的组合,相比更加传统的恐怖吸引区,它所需的物理基础设施和演员才华显著减少。
LBE XR与消费XR有许多重叠,但在一些有趣的方面有所不同,特别是在VR头显方面。虽然Meta Quest长期主导消费头显市场,但许多VR娱乐应用正在采用新的PICO 4 Ultra VR头显。由于其专注于LBE的服务、支持和可更换电池,它已成为行业中的工作马。尽管PICO平台在西方市场尚未面向消费者,但其硬件已在西方的LBE领域中被部署。
该领域的其他开发商依赖于HTC VIVE系列头显,而较少数依赖于Meta Quest头显。大多数企业LBE XR应用程序超越了消费者独立头显的图形限制,通常使用PC VR渲染并无线传输。
另一个在LBE XR中独特的需求是设备需要足够坚固,以支持高频使用,尤其是在卫生重要的情况下。Cleanbox Technologies已经成为卫生解决方案领域的领先名字,凭借其独特的紫外线消毒工艺,广泛用于这一领域。
与消费市场类似,LBE XR也开始采纳混合现实体验。像Dreampark这样的开发商提供一种使用Quest 3头显以透视模式运作的MR吸引区。他们的最新体验是一款名为《巫师之路》的魔幻游戏,玩家在与虚拟元素互动的同时,可以看到并导航周围的现实世界,使用他们的魔杖控制器。该公司还在努力推出DreamBox自助服务头显的快闪安装。这款自导式MR吸引区目前在加利福尼亚好莱坞的热门家庭娱乐场所Dave & Buster’s进行试点。
作为观众技术的混合现实在LBE XR空间中也出现了。开发商如Meleap通过他们的HADO竞技虚拟运动平台。玩家戴上头显和腕部传感器,发射虚拟能量球,举起盾牌,躲避攻击,并在现实场地中实时竞争。这个平台在全球拥有数百万玩家,得到了亚洲强大比赛追随者的支持,举办的大型奖品比赛以混合现实视觉形式直播给参赛者,使其成为首个大规模的虚拟体育平台之一。
虽然在这一领域有许多令人兴奋的最新发展,但成功从来没有保证,即使在资格很强的参与者中也是如此。最近,由老牌VR工作室Felix & Paul开发的获奖虚拟体验《星际之旅》就是一个例子。这一体验是作为VR竞技场吸引区开发的,旨在吸引大量观众进入科幻沉浸式叙事。该吸引区于2025年在内华达州拉斯维加斯的AREA15开放,但仅运营了10个月后,该场馆便停止了售票并最终关闭,这与Felix & Paul Studios的裁员及可能的关闭同时发生。困难的吸引区概念对潜在客户的解释以及在拉斯维加斯场馆运营此吸引区的高费用共同导致了这一体验的失败。
希望从家庭VR内容转向LBE的消费VR开发者应了解,这两种媒介之间的差异足够大,跨越这一界限需要相当谨慎。最受欢迎的消费VR游戏很少能很好地适应LBE的独特运营需求,未经大量修改。而且,为LBE空间设计全新的内容也可能很困难,尤其是当工作室的专长根植于消费VR领域时。