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亲身体验:LG的VR头盔展示更高分辨率和新的头戴选项即将登陆SteamVR。

LG是继HTC之后第一家遵循Valve为VR头显制造商铺出路径的公司,该路径涉及使用SteamVR Tracking技术和OpenVR API创建一个可以接入与Vive相同的Steam内容生态系统的头显。LG进入VR领域不仅仅代表着一款新头显的问世,更代表了消费者面临新选择和HTC面临新竞争。

当Valve开始构建他们的VR生态系统时,他们希望创造一个基础,使得各类VR头显制造商都能够在该生态系统中部署。虽然在早期Valve与HTC紧密合作,在HTC品牌下制造Vive头显,但现在看来,Valve越来越愿意开始减少对Vive的直接参与,让它成为多款SteamVR头显之一;这一举措将使备战头显制造商相互竞争,以推出最适合消费者需求的最佳头显。自Vive问世以来,LG是首家遵循Valve为任何公司制造兼容SteamVR的头显的机构。LG的头显采用了Valve发明的SteamVR Tracking技术,并使用OpenVR API,以实现兼容SteamVR上已经创建的任何内容。

LG表示,这款头显目前仍处于原型阶段,所以预计随着时间的推移,可能会有一些差异,包括在公司发布消费者版头显时进行重大的工业设计改变。话虽如此,目前我们对LG VR头显原型有以下了解:
LG VR头显规格:

分辨率:1440×1280(每眼)
显示类型:OLED,单面板
PPI(像素密度):540
视场角:110度
刷新率:90Hz
镜片类型:凸面,非菲涅耳

人体工程学和设计

从外部来看,LG的VR头显有点像Vive与PlayStation VR风格的“光环”头部固定装置(舒服地靠在前额),还包括一个非常方便的“翻转”功能,在所有VR头显上都希望有一天能看到这种功能。当面罩翻下来时,它可以向眼睛靠近滑动,从而实现广泛可调的眼睛缓解。显示外壳的高度可能比Vive的要小一些,但长度似乎更长一些。目前的原型在VR人体工程学方面不算是一次进步,更像是一种不同(可能更舒适)的固定装置选择;从重量和大小上来看,它与Vive的感觉并没有太大的差异。LG的VR头显原型目前依赖于一个独立的耳机,我们希望在消费者版发布时能够看到耳机的整合。
而Vive上布满了许多小的凹坑,底部隐藏着SteamVR跟踪传感器,LG的VR头显传感器则与其他外壳平齐。这使得产品感觉更加精致,尽管传感器镜片仍然是明亮的圆盘。LG VR头显的正面有一枚面向前方的摄像头,尽管当前原型上的摄像头不可用。
从LG VR头显延伸出一根电缆,据我所说那是一个HDMI连接器,但附近一个悬挂的头显使用了一个看起来非常像USB-C的连接口,这是更合理的,因为单独的HDMI供电无法提供VR头显所需的电力。

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视觉性能
头显的翻转面罩
通过镜片,我们开始看到与Vive更大的改变。将镜片尽可能靠近眼睛可以实现最宽广的视场(感觉与Vive相似),一旦将显示外壳推近面部,便不会有任何光线泄漏,尽管鼻子部位有些棱角突起,可能不太舒适。
与Vive和Rift不同,LG的VR头显没有使用菲涅耳镜片。这意味着没有“光线”效应,这种效应在高对比场景中特别令人讨厌,尽管似乎可能会在焦点大小上存在一些权衡。“甜点区”;我注意到,当我把目光从镜片中心转开时,会有相当多的模糊,可能比Rift和Vive更多一些。
作为一个显示器制造商,LG自然会为头戴式显示器提供OLED显示屏。据该项目的参与者透露,该公司在显示屏上进行了一些特殊的处理,以使其更加适合虚拟现实,但并未提供详细信息。
透过镜片,分辨率提高是可见的,但并不令人惊讶,可能是由于明显的次像素结构(LG表示使用了一种PenTile布局,虽然与Rift和Vive屏幕的PenTile布局看起来有所不同)。在明亮的场景中,色彩和对比度表现出色(可能得益于非菲涅耳透镜),但在暗场景中,出现了较差的画面校准,导致虚拟景象上出现了令人不快的“斑点”迷雾,这是由于亮度和颜色一致性在像素之间的差异所导致的。
这在绿色像素上尤为明显,且偏向左眼(我个人的猜测是无规律的行像素供电分布或制造过程中的缺陷导致的)。在虚拟现实中,如果每只眼睛看到的元素不一致,会产生不舒服的立体冲突,我在暗场景中能够感觉到这种不一致。
在发布之前,Vive也有较差的画面校准,但在出货给客户之前得到了很大的改善。我预计LG VR头戴设备也会在最终向消费者推出时得到同样的改进。
由于只有一个物理显示器,因此无法进行物理IPD调整,但我们有可能会看到该公司将转向更定制的显示屏(可能是双显示屏),直到头戴设备进化为最终的消费者形态。
控制器
LG VR头戴设备配备了自己独特的控制器,其基本布局与Vive控制器大致相同,但LG的控制器更紧凑,追踪环的形状稍微更尖锐一些。与Vive控制器相比,LG的控制器明显改进之一(至少对我而言)是一对更易使用的抓握按钮,位于控制器柄上,可以用手掌来按压。由于位置更好,它们更容易触发。
圆形和可点击的触控板仍然保留,LG VR头戴设备的控制器比Vive控制器多了一个额外的应用按钮。两个应用按钮位于触控板上方,它们之间是系统按钮,LG说他们把系统按钮移到了触控板上方,因为在使用Vive控制器时有时会意外按下该按钮。
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追踪性能
这里没有太多要报告的——Valve令人印象深刻的SteamVR追踪技术在LG VR头戴设备上的表现似乎与在Vive上的表现一样出色。在我使用头戴设备的15分钟会话中,我没有观察到任何追踪丢失或卡顿,并且我没有注意到任何追踪抖动。
至于控制器,我没有足够的时间来判断控制器的形状差异是否会对追踪性能产生明显影响,与Vive控制器设计相比。在快速进行《Racket: NX》和《Longbow》的测试中,控制器的追踪性能与使用Vive控制器时的表现一样出色。
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目前,该公司并未透露头戴设备的推出时间或价格将会是多少,尽管他们告诉我们,定价可能与Vive相似,并且他们将在今年晚些时候公布更多详情。
作为一个原型设备,LG VR头戴设备对于该公司来说是一个很好的开端,与该公司去年发布的平庸的LG 360 VR移动头盔形成鲜明对比。在设备面向消费者之前,还有一些明显但可以解决的问题需要解决。在同一类别的VR头显中,我们不仅喜欢LG VR头显的一些方面,也认识到市场上的竞争。
目前的原型并不是我们所说的“下一代”VR头显,但我们需要等待公司公布消费者版时才能看到最终设备的样子;即使消费者版最终与原型完全相同,对于消费者来说,拥有多种选择的SteamVR头显仍然非常重要,这有助于推动硬件创新,因为SteamVR头显在市场份额上进行竞争。

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