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NVIDIA将在5月的GTC 2017上展示最新的凝视渲染研究成果。

NVIDIA的GTC 2017会议将于5月8日至11日在硅谷圣何塞会议中心举行,会议安排了许多深度技术讨论,我们期待着这些讨论。其中,高级NVIDIA研究科学家Anjul Patney将概述公司在他们研究的”感知性”凝视渲染方法上最新的发现。

简单来说,VR中的凝视渲染的目标是只在你视野的中心位置渲染最高质量的图像,因为你的眼睛只能在那里检测到清晰的细节,而在你视野的边缘位置渲染低质量的图像,因为你的眼睛无法捕捉到高分辨率的细节。结合眼动追踪技术,普遍认为凝视渲染是近期内实现视网膜分辨率VR渲染的重要途径(即图像质量如此之高,任何额外的细节都难以识别)。

但凝视渲染仍然处于初级阶段,早期将简单的模糊遮罩应用于边缘视野的尝试已被证明太明显和分散注意力,是对我们边缘视觉极限的错误近似。

去年,NVIDIA的研究人员展示了一种令人信服的新凝视渲染方法(称之为”感知性”凝视渲染),该方法的目标是让人类感知的结果驱动凝视渲染技术的应用,而不是相反。这项新工作采用了”保持对比度”的渲染方法,在凝视渲染难以察觉方面取得了重大改进,并且速度更快于其他常见的技术。

在GTC 2017上,NVIDIA正在进行感知性凝视渲染研究的一名研究人员Anjul Patney将登台阐述最新进展。会议内容描述如下:

凝视渲染是一类算法,通过降低用户视野边缘的图像质量,提升虚拟现实应用的性能。在我的演讲中,我将介绍我们最近及正在进行的研究成果,了解人类边缘视觉的感知特性及其在提高虚拟现实应用的质量和性能方面的应用。我还将讨论这一领域中的挑战。Patney的演讲只是GTC 2017上我们期待的几场深度技术演讲之一。

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以下是我们迄今为止从NASA、Oculus、Pixvana、OTOY、NVIDIA和斯坦福计算成像实验室中听到的一些其他值得关注的演讲。

NASA的混合现实实验室:打造完全沉浸式体验的巨大飞跃 – Matthew Noyes,NASA

此次演讲展示了NASA如何利用消费级VR头显、游戏引擎技术和NVIDIA的GPU创建高度沉浸式的未来宇航员训练系统,增加极其真实的触觉反馈、声音和其他感官信息,并展示如何将其用于改善工程工作流程。所探讨的示例包括模拟国际空间站,用户可以在其中与虚拟物体、扶手和跟踪的实体物体进行交互,将消费级VR头显与主动响应去重力系统集成,以及用于太空居住舱建筑评估的工具。与会者将了解如何将现实世界和虚拟世界的最佳元素结合到一个具有可触知的工程和科学应用的混合现实环境中。

光场渲染和流媒体技术在VR和AR中的应用 – Jules Urbach,OTOY

OTOY的创始人兼CEO Jules Urbach将讨论OTOY的尖端光场渲染工具集和平台。OTOY的光场渲染技术可以在移动头显和新一代显示设备上实现沉浸式体验,非常适用于VR和AR。OTOY正在积极开发颠覆性的光场渲染流水线,包括世界上第一个可携带的360度光场捕捉系统和用于创建和流媒体光场媒体的云图形平台,以用于虚拟现实和新兴的全息显示。虚拟新领域:虚拟现实中的计算机图形挑战 – Morgan McGuire, NVIDIA
由于高度并行的GPU平台和推动它们的API,电子游戏3D图形正逐渐接近电影的质量水平。消费类头戴虚拟现实是一个新领域,对于广阔的研究领域带来了令人兴奋的新机遇和挑战。我们将在此领域介绍虚拟现实中的计算机图形研究的最前沿,重点介绍减少延迟、提高帧率和视野范围、将渲染与显示光学和人的视觉系统匹配,同时最大限度提高图像质量等新方法。

虚拟现实的第一年中的见解 – Jason Holtman, Oculus
在进入虚拟现实开发时,我们需要面对众多选择。我们将探讨如何在这些决策中进行导航,以及从虚拟现实内容的第一代中得到的教训对未来的游戏有何影响。

使用GPU和开放投影格式进行10K视频流传输 – Sean Safreed, Pixvana
Pixvana开发了一种云处理虚拟现实视频的系统,可以以高清比特率流传输高达12K的视频。该过程被称为视野自适应流传输(FOVAS)。FOVAS将球形等经纬度格式的虚拟现实视频转换为可通过可扩展GPU集群在亚马逊云上进行切片处理。Pixvana的可扩展云集群在切片处理和编码时间上提供了80倍的提升。输出结果与标准的流传输体系结构兼容,投影方式在开放投影格式中有所记录。我们将介绍云架构、GPU处理、开放投影格式以及使用该系统的当前客户。

计算聚焦可调近眼显示 – Nitish Padmanaban, Stanford计算成像实验室
我们将探索计算聚焦可调近眼显示所提供的前所未有的显示模式,目标是提高视觉舒适度并提供更加真实和有效的虚拟和增强现实体验。虚拟现实和增强现实系统的应用范围包括通信、娱乐、教育、协作工作、模拟和培训,以及远程手术、恐惧症治疗和基础视觉研究等领域。在每一种沉浸式体验中,用户和数字世界之间的主要接口是近眼显示器。过去几年中,近眼显示器的许多特性,如分辨率、刷新率、对比度和视野范围,已经有了显著的改进。然而,一个普遍存在的视觉不适源仍然存在:调节视轴冲突(VAC)。此外,任何现有的近眼显示器都不支持自然的焦距线索。

Road to VR自豪地成为GTC 2017的媒体赞助商。

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