StarVR是由Starbreeze Studios开发的虚拟现实头盔,旨在在视野和分辨率两方面表现出色;目前提供210度视野和5120×1440的分辨率。最新版本的该头盔增加了低持续性,使图像在头部移动时保持清晰,更突出了令人印象深刻的像素密度,几乎完全消除了透视效果。
Starbreeze希望通过StarVR创造一款高端的虚拟现实头盔,供希望为客户提供优质VR体验的企业销售。该公司已在首个IMAX VR中心中部分使用其头盔,IMAX是一个虚拟现实游乐场计划的领导者。然而,该头盔仍在积极开发中,公司仍称最新版本为开发套件。
照片由Road to VR提供
StarVR头盔最初在2015年的E3展会上发布,虽然视野确实令人印象深刻,但很明显在使复杂的光学系统不再明显可见和创建不感觉扭曲的图像方面已经做了大量工作。自那时以来,该公司在视觉和外观方面取得了重大进展,这使得头盔变得非常有前景。
上周在VRLA 2017上,我有机会亲自体验最新版本的StarVR头盔,并再次体验到了我之前所说的“视野嫉妒”。使用了这个头盔后,你就不想回到大约100度的双筒望远镜感觉的头盔上。
照片由Starbreeze提供
这一次,由于持续改进的外观,低持续性显示和能够真正利用所有这些像素的特殊内容,情况看起来甚至更好了。
低持续性提供了更清晰的虚拟视野
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我们先从低持续性开始。这是一种显示技术,可以大大减少由屏幕上的像素在一个帧与下一个帧之间保持点亮所引起的模糊(称为全持续性)。利用低持续性,显示器上的像素只有在一个帧的一小部分时间内点亮,然后在下一个帧准备好显示之前变暗。
现在你可以想象,这可能会导致屏幕在每个帧之间闪烁,但实际上,如果你可以做得足够快,是看不见这种效果的。实际上,现在市场上可用的每个主要眼镜都已经使用了低持续性。对于用户在虚拟世界中转头时保持头盔中图像清晰来说,这是一项必不可少的技术。
现在StarVR已经采用了这种技术,从运动模糊的角度来看,图像的真实性与其他头盔如Vive和Rift相当。当然,目前的显示器只运行在62Hz,稍快于Gear VR,但比高端桌面头盔的90Hz较慢,这意味着某些对闪烁敏感的人可能会注意到。对显示器刷新率的重大提升正在进行中,但这将在另一个时间详细介绍。
比它看起来要轻
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除了低持续性之外,外观继续进行改进。过去在头盔的早期版本中看到的笨重头戴已经消失了;尽管存在着大尺寸的双显示器,但头盔足够轻,只需要一个简单的柔软扣带。
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我只连续戴了大约10分钟的头盔,所以很难说在这个阶段长期的舒适度因素如何,但在我使用它的时间内,我没有感到过度受限于重量。
虽然如此,Rift、PSVR和Vive已经表明,通过智能设计的坚固带系统可以带来一些好处,希望将来我们也能在StarVR上看到这一点。
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出色的图形提升身临其境感
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然后是内容。如果没有高度逼真的内容,虚拟现实头盔中的高像素计数将无法充分利用。我们经常在移动虚拟现实头盔上看到这种情况,比如Gear VR,许多应用程序为了保持性能,会在渲染到次优的帧缓冲区中。
以上为机器翻译,仅供参考。应用程序运行在适当的性能水平上。结果是一个虚拟视图,实际上看起来比像Rift这样高端头戴式显示器中我们所看到的要差,尽管Gear VR的分辨率更高。但是一些应用程序充分利用了Gear VR的像素,结果非常令人印象深刻(可以看一下Oculus 360 Photos这个应用)。
照片来自Road to VR
Starbreeze去年巧妙地收购了Nozon,这家公司正在开发一种VR视觉的渲染方法,不同于360度视频内容,它允许6自由度的位置跟踪和适当的立体配景。基本上,他们能够呈现出CGI预渲染电影中您所期望的几何和光照的相同级别的细节,同时保留了实时渲染VR场景的许多优势。
Nozon直接从独立短片Construct中获取了CGI资源,并为StarVR头戴式显示器渲染了一个短片场景。结果是一种超过任何其他实时渲染的VR中您曾见过的视觉品质的VR体验,并充分利用了StarVR的超宽视野和巨大像素数量。当我亲眼目睹这一切时,我感到非常震撼。
在网门效应和几乎看不见的像素之间,再加上能够有效利用这些元素的内容,我感到自己的头部仿佛置身于一个完全不同的地方,远超其他高端头戴式显示器给人的双目感觉。这是我在涉足VR行业报道工作中非常少有的时刻,我会想到自己“这就是我们希望未来所有的VR都能感受到的体验”。
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当然,这并不是说StarVR就是完美的。我有幸能够忽略一些明显的问题,我知道这些问题不是主要的技术障碍,并且在未来会随着头戴显示器的发展逐渐解决。
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例如,VRLA展览上展示的基于PhaseSpace的追踪系统相当糟糕。Starbreeze表示,这是由于在活动中与射频饱和度有关的问题以及配置追踪系统遇到的问题。我可以确定开发这款头戴式显示器的人员知道良好的追踪效果,而PhaseSpace确实能够进行很好的追踪;这真的只是一个配置问题。我也知道,即使不是这样的问题,到了如今,其他追踪技术如SteamVR追踪(又被称为Lighthouse)也相对较容易获得,并且由于StarVR被定位为面向企业的产品,像OptiTrack这样的高端追踪系统也很容易安装上去。实际上,Starbreeze计划实现对多种追踪系统的模块化支持,以便企业可以根据自己的需求选择最合适的系统。
另外,在Nozon的示例中有些明显的卡顿和撕裂现象,我被告知这是由于内容的帧率与显示器的刷新率不匹配。同样,我在开发过程中看到了Nozon的作品,我知道在全部技术细节正确设置的情况下它可以看起来完美无缺。
当我摒除掉我知道仍处于开发中的VR头戴显示器问题的易修复部分时,我看到的是一个非常有希望的设备,它能够提供独特沉浸式的VR体验,给我们展示了VR在未来应该呈现出的样子。
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