苹果在本周广泛拥抱虚拟现实,显示了该公司在虚拟现实支持方面已经有了相当长的规划时间。在WWDC的一个会议上,苹果和Valve确认他们已经在近一年的时间里合作,将SteamVR和OpenVR带到了MacOS平台。
虽然你可能认为将SteamVR和OpenVR移植到MacOS可能相对简单——毕竟自2010年以来,MacOS已经拥有了常规桌面游戏的Steam。但事实证明,为了实现这一目标,需要进行相当多的开发工作,包括根据Valve的要求,在Metal 2渲染API中构建了一些缺失的功能,以实现在MacOS上的高性能虚拟现实渲染。
合作推进MacOS上的虚拟现实
为此,这些公司合作进行了将近一年的项目合作,苹果GPU软件团队成员Rav Dhiraj在本周的WWDC会议上详细介绍了Metal 2新的虚拟现实渲染功能。
他在台上宣布:“过去一年,我们与Valve的合作非常密切,我们的发布时间已经完全协调一致,本周既可以下载SteamVR,也可以下载OpenVR的测试版。”
Valve的Nat Brown也加入Dhiraj在台上,详细介绍了使SteamVR和OpenVR在MacOS上高性能运行的过程。
他说:“我们与苹果的合作在近一年以前就开始更加密切。我们对Metal的改造并没有花费太多——Metal是一个很棒的API,它对于我们实现整个VR的高性能至关重要。”
Valve’s Nat Brown在WWDC 2017上概述了SteamVR在MacOS上的渲染内部工作 | 图片来自苹果
他还确认,这些公司在这个项目上已经合作了近一年的时间,其中Valve向苹果提出的最重要的要求之一是要在Metal 2中实现直接向头戴显示器渲染的功能。
Brown说:“我们一年前对苹果的最大要求就是这个直接向显示设备渲染的功能,因为这对于确保VR Compositor以最快的可预测的路径到达头戴显示面板至关重要。我们还需要非常准确且方差较低的垂直空白事件(VBL),以便我们可以设置VR呈现帧的时间并准确地预测这些姿态。”
苹果作为积极参与者
Brown似乎将苹果描绘成不仅仅是对Valve的工作提供支持,还是在让SteamVR和OpenVR在MacOS上运行良好的过程中积极参与者。
他说:“我们在开发过程中遇到了一些困难,主要是进程之间和线程之间的同步。在其他一切工作良好的情况下,Metal非常快速,我们的VBL非常紧密,但我们仍然存在一些同步问题,但是苹果帮助我们找到了更好的方法来以低调度方差的方式进行信号传递和同步,涉及到所有涉及的进程和线程。”
在深入研究实现在VR头戴显示器上低延迟渲染一帧的技术挑战,并解释开发者如何在MacOS上安装SteamVR开始进行实验后,Brown总结说:“感谢苹果的每个人,让VR在MacOS上发光发亮。”
在WWDC 2017上,苹果的Rav Dhiraj解释了VR渲染的概念 | 图片来自苹果
MacOS上的SteamVR和OpenVR利用了即将发布的“High Sierra”版本操作系统中Metal 2的优势(虽然技术上可以运行在MacOS 10.11.6或更高版本)。开发者可以通过苹果的开发者门户网站即刻下载High Sierra的测试版,然后通过MacOS Steam客户端安装SteamVR并选择最新的测试版。MacOS High Sierra将作为当前版本Sierra的免费升级提供,然而,只有符合VR Ready规格的新型顶级iMac和MacBook以及外部GPU的设备能够以最理想的性能水平运行VR体验。
观望中
苹果和Valve之间一年时间的VR合作,引发了对Oculus的质疑。与苹果及其是否支持MacOS的意图(或缺乏意图)的合作关系。苹果和Valve的工作为Oculus将其平台移植到MacOS铺平了道路,特别是与Metal 2的VR专属功能相关的工作。但目前尚不清楚这一努力是否已经开始,以及如果开始了会花费多长时间。
目前看来,至少表面上,Valve和苹果正在建立紧密的合作关系,而Oculus却未能出现在真实的谈判桌上。这种关系如何在长期内发展,尤其是考虑到苹果开发自己的VR头显的传言,可能对VR行业以及其主要参与者的未来产生深远的影响。
更新(7/1/17):Valve已经联系我们澄清,虽然在High Sierra上运行时,SteamVR for MacOS利用Metal 2的性能提升,但它实际上也可以在旧的MacOS 10.11.6及更高版本上运行。本文已经根据这一事实进行了更新。
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