今天,微软和三星正式宣布了Odyssey Windows VR头显,将其定位为Windows VR头显中的“高端”选项,具有其他头显所没有的一系列功能和最高价格。该头显今天开始接受预订,将于11月6日上市(比其他Windows VR头显晚几周)。
今天,在三星的开发者中心旧金山的活动中,我亲自体验了三星Odyssey头显。首先,快速回顾一下Odyssey头显与其他Windows VR头显相比的特点:
更高分辨率:1,440 x 1,600对比1,440 x 1,440(每只眼睛)
更高性能显示器:OLED对比LCD
更宽视野:110度对比约95度
集成音频:AKG耳机+音量按钮对比“自带”
硬件IPD调节
这些看起来很不错,实际使用中也有一些优势,但益处可能不像它们表面上看起来的那么简单明了。
人体工程学
通过路透VR拍摄
通过实际尝试这款头显,我发现第一件事是人体工程学并不完全适合我的头部。由于每个人的头部都不同,可能更多人的头部会适合这款设备,而我只是一个极端情况,然而我不能说我在市面上的其他头显(如Rift、Vive或PSVR)在适配方面也有类似的问题。
根据我的经验,问题在于找到三者之间的完美结合点:将设备放在头部的正确位置,使我的眼睛位于镜片的最佳位置,将耳机放在耳朵的理想位置,头显本身位于头部的舒适位置。似乎我只能同时将三个中的两个放在合适的位置上。
由于我想要最清晰的视觉体验,我选择将镜片的最佳位置(画面最清晰的位置)作为我的首要考虑。我调整头显,将它调到最佳位置,同时找到一个舒适的位置,以确保它保持在那里。然而,我发现耳机无法舒适地放在我的耳朵上,为了解决这个问题,我将头部固定装置的后部向下拉,在我的后脑勺上让耳机处于正确的位置,但这使得显示器外壳倾斜,使我的眼睛离开了最佳位置,并且通过从我的脸颊与显示器外壳之间扩大的缝隙向外界散发了很多光线。
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虽然我只花了大约15分钟左右来体验这款头显,所以无法完全确定,但这个问题似乎在很大程度上是由于头部固定装置与显示器外壳之间没有铰链导致的;如果有铰链,我就可以简单地倾斜显示器外壳来关闭那个不好看的缝隙,并让我的眼睛回到最佳位置(就像Rift显示器外壳可以围绕头部固定装置的支撑臂旋转,以与脸部保持贴合的方式一样)。奇怪的是,没有铰链意味着Odyssey的显示器外壳不能像其他Windows VR头显那样翻起来,这是遗憾的。
在对比各种头显的短暂时间里,我实际上发现我更喜欢其他Windows VR头显的人体工程学。镜片似乎更容易对齐我的眼睛,而且每个头显上的铰链和海绵在显示器外壳和我的脸之间创建了一个良好的密封屏障,几乎不透光,也看不到外界的景象。Odyssey非常轻便,但似乎比Windows VR头显要大,也可能更重一些(或许是由于更大的尺寸使得头显的重量对头部的作用力更大)。
显示屏和镜片
图片由三星提供
话虽如此,一旦我尽力调整好Odyssey头显的适合程度(小心地调整到一个相当小的最佳位置),它立即显现出比其他Windows VR头显更宽广的视野;视野的大小感觉非常接近Rift和Vive。尽管所有Windows VR头显都使用菲涅尔透镜,但三星的透镜特别独特(不硬件的IPD调节(通过头戴设备底部的一个小刻度进行调节)使我能够更进一步地调整到适合我视力的位置。我的IPD接近平均值(大约63毫米);离平均值更远的人可能会更加重视IPD调节;到目前为止,Odyssey是唯一一款提供这种调节的Windows VR头戴设备,所以如果你正在考虑购买一款头戴设备,要仔细考虑这个事实。
显示屏(每眼1440 x 1600像素,OLED)提供了明显更清晰的画面,与其他Windows VR头戴设备(每眼1440 x 1440像素,LCD)以及Rift和Vive(每眼1080 x 1200像素,OLED)相比。当然,我仍然能够看到个别像素,并且由于三星独特的PenTile子像素排列,像素之间的空隙(“屏幕门效应”)的存在更加明显。Odyssey的OLED显示屏与其他Windows VR头戴设备的LCD显示屏之间的对比度似乎更好,尽管我需要更多时间来进一步感受这一点。
手柄
摄影:Road to VR
虽然其他所有Windows VR头戴设备都提供了相同的运动控制器,但三星推出了自己的(略微)变体。差异细微,但人体工学更好;手柄的弯曲使得拇指杆的位置更适合拇指,这很好,因为我以前提到标准Windows VR运动控制器的触摸板和拇指板似乎都不是很合适。除了轻微的人体学变化之外,手柄在功能和性能上似乎完全相同(关于这一点,您可以阅读我们最近的预览)。
对于Windows VR运动控制器(包括三星的版本和标准版本),有一个想法:虽然它们对于日常使用似乎工作得很好,但对于我的口味来说,它们还是有些“跳动”。对于许多游戏和体验来说,这可能不会太重要,但对于竞技多人游戏,特别是在高水平的情况下,玩家可能会觉得这些偶尔的跳动令人沮丧(就像如果Xbox手柄在竞技FPS游戏中偶尔无法正确触发某个按键一样)。显然,我还没有机会进行任何决定性的测试,但如果Rift和Vive的手柄跟踪感觉99.9%准确,我在使用Windows VR时的感觉则更接近98%。这可能听起来还可以,但大多数输入形式需要保持99.9%的一致性才能不令用户感到沮丧。
综上所述,由于上述原因,Odyssey可能在Windows VR头戴设备的所有类别中并非明确的赢家,但除了一些批评之外,集成音频和更高性能的显示屏的便利性使Odyssey成为代表Windows VR头戴设备“高端”的独特选择。对于那些想要物超所值的人来说,好消息是即使是价格较低的Windows VR头戴设备在Odyssey旁边也有一些值得考虑的因素。
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