微软的“Windows Mixed Reality”平台终于发布了,首批支持的VR头显即将上市。我试用了Acer Mixed Reality Headset,这是一个内置了深度AR和VR支持的Windows秋季创意更新操作系统。
一如既往,我们将先给出一个总结,然后再深入探讨。值得一提的是,这批“Windows Mixed Reality” VR头显中的大多数是基于几乎相同的透镜/显示器/跟踪摄像头的基础设计(我们了解到这是源自微软的参考设计)。在这个基础上,微软的合作伙伴(包括Acer、戴尔、华硕、惠普和联想)根据自己的要求,对头显的外观进行了改造。因此,就规格和跟踪性能而言,从Acer、Dell、Asus、HP和Lenovo等厂商的头显上,你可以期待它们非常相似。
唯一的例外是三星的Odyssey Windows VR头显,它似乎采用了更独特的设计,具备独特的透镜、显示屏和集成音频。我们这里有关于Odyssey的先手体验,我们预计会在以后进行一次全面评测(尽管它要到11月初才上市)。
Acer Windows VR头显评测摘要
前言部分,我想先澄清微软在使用“Mixed Reality”一词时的一些非传统用法可能会导致的混淆。虽然Acer的“Windows Mixed Reality” VR头显前面有摄像头(通常你会期望它可提供增强现实的透视视频),但实际上这批首批“Windows Mixed Reality” VR头显都不支持任何形式的增强现实,它们纯粹是VR头显。混淆之处在于微软将“Mixed Reality”作为一个总称来描述AR和VR技术的一系列。所以尽管这些VR头显不支持AR(许多人称之为混合现实),微软却声称他们的平台支持。现在这一点已经清楚了…
通过推出一系列VR头显并部署秋季创意更新,微软在沉浸式计算和支持VR的Windows方面已经取得了令人印象深刻的初步成果。
至于Acer的第一款有线VR头显(AH101),有一些明显的优点和不足之处,这可能会根据你最关注的方面而使你对其倾向有所不同。设置过程非常简便,支持Windows 10原生驱动程序,并且无需外部传感器进行跟踪。微软的内置头部跟踪技术非常出色,虽然手柄有些不便于使用(设计上有些笨重),不过对于那些追求最强大手势输入的核心玩家或内容创作者来说,它们可能无法胜任。
透镜视野的清晰度在一定程度上有所提升,增强了锐度,屏幕门效应减少了(但仍然可见)。可以翻起面罩与现实世界进行互动而无需取下头显,这是一个巨大的优点,但是一些人体工程学上的不便(包括没有集成耳机和麦克风,以及设计使得很难保持在透镜的最佳视点)使得这款头显无法成为一个明确的优胜者。
总的来说,这款头显并没有脱颖而出成为“下一代”级别的产品,而是对以前的产品的合理竞争。价格在这个问题上是关键,尤其是现在Rift的价格与Acer Windows VR头显的400美元相匹配。仅从头显本身来看,尽快采用者可能面临一个艰难的选择,不过目前Rift在内容方面处于绝对领先地位(尽管在即将到来的Steam支持和Revive解锁Oculus游戏供Windows VR头显使用的可能性下,情况可能很快会发生变化)。
关于使用头显,‘Cliff House’是Windows VR中的桌面等效空间,一个虚拟空间,你可以在其中放置用于沉浸式应用的图标,以及以浮动窗口形式运行传统Windows应用程序,可以随意将其放置在环境中的任意位置。在你进行AR/VR切换之间有个“场所”可返回的确是一个很大的优势。体验沉浸式应用和能执行传统计算任务的应用(如浏览网页、下载新应用、观看电影等),感觉非常自然。
空间及其功能大部分都很成熟和稳定,但用户体验设计理所当然地有些笨拙(随着整个增强现实/虚拟现实行业对沉浸式计算设计语言的成熟,这种情况可能会持续一段时间),但微软为未来奠定的基础不容小觑。如果该公司能够坚持并培养他们的投资,同时虚拟现实的用户基础不断增长,他们将拥有重要的优势。
来自Road to VR的描述
然而,微软在虚拟现实应用市场上还有很多迎头赶上的工作要做,截至本文撰写时,他们的平台上只有47个沉浸式应用,其中包括三到四个最受欢迎的虚拟现实应用。对Steam的虚拟现实应用库的支持已经承诺(并且非常需要),但早期采用者将需要等到今年12月才能使用。
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Acer Windows VR头显深度评测
目录
硬件
显示与镜片
头显设计与人体工程学
手柄设计与人体工程学
设置与体验
快速设置
头部追踪
手柄追踪
沉浸式操作系统
巨大的内容缺口(目前)
注意:此评测基于满足Windows混合现实“Ultra”规格的硬件,配备90Hz的头显显示。Windows VR头显也可以在更低的最低规格上运行,其显示器带动作为60Hz,不过我们还没有深入测试过这种模式。有关“Ultra”和最低规格的详细信息请参阅此处。
提示:本月发布的所有Windows VR头显都需要蓝牙4.0连接用于Windows VR Motion Controllers。许多台式计算机都没有内置蓝牙功能;我们购买了这个蓝牙适配器[亚马逊链接],它运作正常。
硬件
显示与镜片
Road to VR网站提供的照片
Acer作为Windows VR头显系列中最便宜的选择,售价为400美元(包括手柄),其首款VR头显配备了宣称的每眼1440 x 1440分辨率和约100度视角。与Rift和Vive每眼1080 x 1200分辨率相比,这种头显的清晰度有了明显提升。
“屏幕门效应”得到减轻,但仍然可见,这可能部分原因归因于LCD显示屏,与Rift和Vive的PenTile子像素布局相比,它在某种程度上具有更均匀的屏幕门结构。然而,当与出色的无暇(从一个像素到下一个的颜色和亮度一致性)相结合时,总体效果是清晰度有了合理提升,但不足以被称为“下一代”。LCD显示器通常并不以快速像素切换时间而闻名,这使得难以利用低持续性来减少幽灵效应;与高对比度的场景元素结合时,快速头部运动会产生相当多的幽灵效应,但不至于太糟糕以至于你会经常注意到它;视线跳跃很好地隐藏了这个现象。
至于镜片,我们看到的是Fresnel透镜,具有中等粗糙的脊状纹理(介于Rift {细}和Vive {粗}之间);在对比度高的场景中会出现光效艺术品。头显使得你可以让眼睛离镜片很近(但不容易保持在那里,下文会详细介绍),结果是视野范围堪比Rift和Vive。
头显设计与人体工程学
Road to VR网站提供的照片
头显的设计和材料给人的感觉更像实用/玩具,而不是高端产品。遮阳板感觉足够坚固,但固定头盔的头部支架在最薄的部分感觉有些不牢固。尽管它的塑料质感,Acer Windows VR头显使用起来相当轻便舒适,适合长时间使用。它的重心平衡,即使连续使用一个多小时,我也没有那种通常会觉得脸上挂着一块砖的感觉。
不幸的是,头显的设计细节意味着让眼睛离镜片很近可能有些困难(近乎令人沮丧)保持眼睛在镜片的小甜点上。感觉就好像头戴式设备的适配没有考虑到线缆的重量;线缆的重量导致头戴式设备总是向右侧失去平衡,需要进行反倾斜和加紧头带。他们似乎应该让线缆从背带中间走出来。
缺乏集成耳机是遗憾的,与Rift和Vive(搭载豪华音频头带)相比,这似乎是一步后退。您需要插入自己的3.5毫米耳机或使用无线耳机。然而,Acer VR头戴式设备的翻转式面罩可以通过铰链旋转到向上的位置,让您可以轻松地看到真实世界而无需摘下头戴式设备。虽然我测试的几款头戴式耳机似乎与头戴式设备的固定不会产生几何干扰,但连接线路的位置正好在您的右耳上方,这意味着线缆很可能会给较大的耳机带来烦恼。对于Acer Windows VR头戴式设备来说,使用耳机可能是理想的选择。
连接线路的位置正好在您的右耳上方,如果您使用体积较大的耳机,电缆可能会出现尴尬的位置。- Road to VR的照片
能够翻转式面罩是一个巨大的优势,使得您更容易找到和管理您的耳机,控制器和连接线,而且大大减少了每次需要在头戴式设备外进行快速操作时摘下头盔再重新戴上的烦恼。我很希望看到更多的头戴式设备跟随这个趋势。
翻转式面罩还使得戴上头戴式设备更加快速和方便。我发现自己开始时将面罩翻转到向上的状态,将镜片绷紧到眼睛上,然后将头带翻下到头后。这种方式使得很容易找到镜片的甜点,但正如我之前提到的,头戴式设备很难保持在那个位置上。我发现自己经常需要进行调整以保持良好的视觉清晰度。
至少在我戴的时候,面罩与外界完全密封,没有任何漏光。唯一的缺点是鼻子周围的泡沫会稍微夹住我的鼻子,减少了我正常的呼吸能力。对我来说,这种感觉在使用几分钟后非常不舒服。我保证,如果你的面部和我一样,你会考虑用剪刀剪掉泡沫的那一部分。鼻子周围有一点漏光,这是为了保证正常的呼吸容量而值得的。
控制器的设计和人体工学
Road to VR的照片
Windows Mixed Reality控制器的人体工程学手感让它们显得有些临时添加的感觉,让我期待着重新使用Touch或者甚至Vive控制器。它们相当大而不平衡,它们的大型跟踪环很可能会在近场手部交互时碰撞。制造质量感觉有点廉价,特别是从控制器到追踪环的连接部分,它很容易弯曲,对于意外掉落情况下的耐久性不会给人很大的信心。
Touch(左)和Windows Mixed Reality控制器(右)的尺寸比较 | Road to VR的照片
两个控制器都配有一个触摸板和一个拇指杆,这是一个奇怪的选择,而且它们的安置位置对于你的大拇指的自然休息位置来说感觉不太对(事实证明是在两者之间)。”握持按钮”确实是一个二进制的点击按钮,感觉更像是一个额外的按钮而不是一个“抓”。它非常小而且按下起来可能有点尴尬,这取决于你的掌握方式(通常由你是主要使用拇指杆还是触摸板决定)。另一方面,扳机是一种柔软的类型,但目前尚不清楚它是否真正是模拟型还是非模拟型。
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设置和体验
快速设置
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由Road to VR捕捉VR
VR(虚拟现实)
Captured by Road to VR
由Road to VR拍摄
Not counting installing the Windows Fall Creators Update, the first time setup for the headset took me just under 10 minutes, which is a pretty awesome feat compared to the first time setup processes I’ve experience for the Vive, PSVR, and Rift. If I needed to do it in a hurry I’m confident it could be done in 5 minutes or less.
除去安装Windows秋季创造者更新,这个头显的首次设置只花费了我不到10分钟的时间,与我之前使用的Vive、PSVR和Rift的首次设置相比,这是一个相当令人惊叹的成就。如果我需要匆忙完成设置,我相信可以在5分钟或更短的时间内完成。
The lack of external sensors is of course the major time saver, thanks to the headset’s inside-out tracking. It’s also pretty cool that any build of Windows 10 newer than the Fall Creators Update is essentially plug-and-play ready for a Windows Mixed Reality headset. Developers are going to love that portability, and so are friends who want to share the VR experience.
没有外部传感器当然是节省时间的主要原因,得益于头显的内置追踪技术。另外,任何比秋季创作者更新的Windows 10版本更新的版本基本上都可以直接插拔式地用于Windows混合现实头显,这相当酷。开发人员会喜欢这种可移植性,想要分享VR体验的朋友也会喜欢。
Head Tracking
头部追踪
The cameras on the front of the headset allow the headset to track itself, and also track the controllers. | Photo by Road to VR
头显前面的摄像头可以让头显追踪自己和控制器。照片来源:Road to VR
The inside-out head tracking is the best I’ve ever seen in practice; it’s impressively robust and precise, and at times that it does lose tracking, it does so without jumping or freaking out; instead you’ll see a little message which asks you to look around in order to reestablish tracking. To my understanding, the tracking cameras use visible light, which means that poorly illuminated rooms could see decreased performance, though I was surprised to find the tracking working fine even at levels of light low enough to be uncomfortable for book reading.
内置追踪技术在实际使用中是我见过的最好的;它具有出色的稳定性和精准性,即使在着装追踪时,它也不会跳跃或发疯;相反,你会看到一个小消息提示你四处看以重新建立追踪。据我了解,追踪摄像头使用可见光,这意味着照明不足的房间可能会导致性能下降,但我很惊讶地发现,即使在光线不足以阅读的情况下,追踪仍然可以正常工作。
Controller Tracking
控制器追踪
The dots on the tracking ring light up white when in use. | Photo by Road to VR
追踪环上的点在使用时会变成白色。照片来源:Road to VR
The inside-out controller tracking is a bit of a different story. It’s decent, but not on the same level as the head tracking. The deal with the controller tracking is that you only get good positional tracking from the controllers when they are in the field of view of the cameras on the front of the headset. One important thing to note is that the field of view of the cameras is larger than your view through the headset. So even though the controllers might be out of your sight, there is still a ways they can go before being out of sight of the cameras.
内置控制器追踪略有不同。它不错,但与头部追踪不在同一个水平上。控制器追踪的问题在于,只有当控制器在头显前面的摄像头视野中时,才能得到良好的定位追踪。一个重要的要注意的是,摄像头的视野范围大于通过头显观察到的范围。因此,即使控制器可能已经超出了你的视线范围,但在摄像头视野范围之外之前,它们仍然可以走一段距离。
When they do leave the camera’s field of view, they rely only on their internal sensors to assess their location, but without the aid of the cameras that becomes inaccurate quite quickly, so only brief moments outside of the camera view is tolerated before the controllers freeze in place and only track rotation until they re-enter the camera view.
当它们离开摄像头的视野时,它们只能依靠内部传感器来确定自己的位置,但如果没有摄像头的帮助,精度将很快变得不准确,所以只能在摄像头视野之外的短暂时刻容忍后,控制器会停止在原地并且只追踪旋转,直到它们重新进入摄像头的视野。
When the controller tracking is working at its best (in front of the cameras), it feels pretty close to what you’d expect from the Rift or Vive. Problems arise when the controllers end up at the edge of the camera field of view. Expect to see regular small corrections and the occasional controller freakout, all of which is made more obvious when your controllers are laser pointers in the VR space (as they always are in the Windows ‘Cliff House’ hub). Environmental edge cases can lead to very bad tracking; I had a string of Christmas lights hanging on my wall which really threw the controllers for a loop. Of course that was easily fixed by unplugging the lights.
当控制器追踪在最佳状态下工作时(在摄像头前方),感觉与你从Rift或Vive所期望的相当接近。问题出现在控制器最终出现在摄像头视野边缘的情况下。预计会出现定期的小修正和偶尔的控制器问题,尤其是当你的控制器在VR空间中表现为激光指示器(如它们在Windows的’Cliff House’中一样)时,这一切都会更加明显。特殊情况下的环境可能导致追踪非常糟糕;我的墙上挂着一串圣诞灯,这真的让控制器出现了问题。当然,这个问题很容易通过拔掉插头解决。
The controller tracking isn’t bad by any means. After I stress tested them with Racket: NX (which is quite near the worst-case scenario for this type of tracking) I came away impressed with how the tracking—though it can jump at times—didn’t majorly impact my play. For casual users of VR, the Windows Mixed Reality Controllers are likely to be satisfactory. Hardcore gamers playing competitively are likely to experience frustration if the tracking lets them down at key moments. Creators needing precision for their work may also demand more out of their controller tracking.
控制器追踪在任何情况下都不算差。在我用Racket: NX进行了压力测试后,我对追踪效果印象深刻(这种追踪方法对于这类追踪来说几乎是最坏的情况之一),尽管追踪有时可能会跳跃,但并没有对我的游戏体验产生重大影响。对于普通VR用户来说,Windows混合现实控制器可能是令人满意的。而对于竞技游戏玩家来说,如果追踪在关键时刻让他们失望,他们可能会感到沮丧。需要工作精度的创作者也可能对控制器追踪提出更高的要求。
Continued on Page 3: Immersive Operating System »
续页:沉浸式操作系统»通过Cortona进行控制,可以帮助您快速执行常见操作(只是别忘了,Acer Windows VR头戴设备没有内置麦克风)。
所有这些都在“Windows Cliff House”中呈现,这是一个虚拟现实环境,作为Windows虚拟现实内容的中心,包括可以在浮动窗口中使用的平面桌面应用程序,以及可以从您可以在“空间桌面”周围放置的3D图标中启动的适当的虚拟现实应用程序。拥有这样一个功能性的Cliff House中心空间,可以根据您的喜好进行一定程度的定制,作为您沉浸式冒险的发射平台,感觉功能和智能,并且很可能减少在虚拟现实中长时间使用的摩擦。
让我们假设我刚刚在Superhot中花了45分钟,现在我想在再次投入之前休息一下。按一下控制器上的Windows按钮,几秒钟内就能带我回到Cliff House。在那里,我可以查看Facebook,瞥一眼我的收件箱/聊天频道,查看天气,或者花几分钟观看我一直想看的YouTube视频。这些通常需要您摘下头盔才能完成的事情,但现在可以(在某种程度上)以更少的摩擦完成。
Cliff House的概念是完善且有前景的,但明显可以看出沉浸式计算的用户体验只是开始迈向成熟的漫长道路的起点。Cliff House绝对可以用于“平面”计算任务,但现在的操作还相当笨拙,尽管有一些值得赞赏的元素,但控制传统应用程序的主要方法使用不理想的激光指针。
如果微软继续改进Cliff House(以及与之相关的沉浸式计算设计语言),事情可能会变得非常有趣,尤其是当平面应用开始扩展到虚拟环境中可完成以前无法完成的任务,并且该空间得到社交支持时。
庞大的内容空白(暂时)
就虚拟现实应用程序而言,目前Windows混合现实头戴设备只有47个可用。微软需要努力提升他们薄弱的发行库,我想Windows VR头戴设备的早期用户将不耐烦地倒数天数,直到支持Steam VR游戏,使Windows VR头戴设备能够访问更大的虚拟现实娱乐内容库。
话虽如此,微软的免费HoloTour应用程序制作非常出色,并且是沉浸式教育体验的一个光辉典范。
我们与AVA Direct合作,创建了Exemplar 2 Ultimate,这是我们用来进行测试和评论的高端虚拟现实硬件参考点。Exemplar 2的设计旨在将虚拟现实体验推向超越建议规范更低的系统所能达到的水平。
声明:Acer向Road to VR提供了Acer混合现实头戴设备,以促进此评论。
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