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《辐射4 VR》评测-为VR而突变的放射性开放世界

《辐射4》(2015年)是Bethesda备受喜爱的末日开放世界角色扮演游戏,现在可以通过HTC Vive头显以全沉浸的视角在荒蛮之地中扮演Vault 111的唯一幸存者。这款游戏保留了原版中大部分重要的元素,包括众多有趣且多样化的任务、多个加入的派系、基地建设以及大量的枪械和装甲供玩家搜集。《辐射4 VR》成功地提供了这些内容,并承诺让玩家亲手握枪,但在从原始的16:9宽高比转变为VR的新世界时,也存在一些问题。

《辐射4 VR》详细信息:
官方网站:
开发商:Bethesda Game Studios
发行商:Bethesda Softworks
可在:HTC Vive(Steam)上玩
评测设备:HTC Vive,同时在Rift上进行测试(见下方注释)
发行日期:2017年12月11日

注:我在PC版的《辐射4》上已经游戏了70多个小时,但我会竭尽努力将《辐射4 VR》与其他现代VR游戏放在同等位置,放下个人对非VR版本的喜爱。

游戏玩法

如果你已经玩过PC版或主机版的游戏,那么你可能期待以最沉浸的方式体验你熟悉的世界。如果你之前没有玩过该游戏,那么你对游戏的印象将完全基于这个版本。对你来说,这将不是一个“VR移植”,而是一个原生的VR游戏,根据其自身的优点评判。

作为一款动作角色扮演游戏,你需要首先填写你的能力点,以便按你想要的方向发展:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷和幸运。你可以通过使用相应的技能和花费经验点数来提升这些能力,使它们变得更强大,进而获得“特定能力点”,可以解锁像制造高级枪械、射击更精准、精通撬锁等能力。这是一个非常有趣的系统,通过成为你游戏中的角色并追求自己想专精的游戏方式和能力,你可以玩出你想要的游戏。

《辐射4》特定能力点图表

就像《上古卷轴VR》一样,《辐射4 VR》在一些特定的VR环境方面表现不佳,同时在游戏的规模、任务的多样性、人工智能的众多,以及游戏时长等方面远远超过很多其他VR游戏。现在,让我们来了解一下VR游戏的实际情况。

当在Wasteland世界地图上移动时,《辐射4 VR》的默认传送定位方式可能会感到有些乏味。尽管我在探索地下城时发现传送的精准性非常有用,但最终我还是选择了自由定位选项。如果你坚持使用默认的传送系统,你很快就会发现长时间的传送还会耗尽你的行动点(AP),而行动点在使用游戏的子弹时间模式V.A.T.S时非常有用。自由定位模式下以最快速度奔跑时,同样会消耗行动点,所以这两种定位方式都会为更快的移动提供行动点消耗。你可以无数次使用“近距离”传送,因为没有行动点消耗的缘故,使得传送成为越过Commonwealth最快的方式(除了真正的快速旅行)。不过这样就需要频繁使用扳机键。

另一个选择是以头控制器为基准的自由定位。旋转身体是一个可用的选项,但大多数HTC Vive用户可能会使用全方位的360度设置(而大多数Rift用户可能只能使用标准的面朝正前方设置),因此尽管这是一个受欢迎的功能,但有些用户可能根本不需要或不希望旋转身体。关于定位,我会在下面的“舒适性”部分再做更多介绍。

另外,如果你还没有听说过,《辐射4》主要以使用枪械为特点,虽然也有一些近战武器,如马刀、棒球棍、刺刀,以及(我最喜欢的)格罗尼亚克之斧。可以说,《辐射4 VR》如果不能在射击方面取得成功,那么它在一个相当重要的方面就失败了。射击是一个积极的体验,尽管有一些小问题。

在我的世界里,我的第一把枪是一把10毫米手枪。拿起来后,我很高兴地发现开发人员没有贴上无处不在的激光瞄准器,因为对我来说,这总是让射击体验变得廉价。这是一个重要的优点。在近距离使用枪支的机械瞄准器也不是问题,但游戏偶尔的单调需要至少一个发光的瞄准器,这样你就可以在低光条件下获得清晰的视野。值得庆幸的是,基本游戏是改装枪械的金标准,你可以改变你遇到的每一把枪,使它更加强大,增加弹夹容量,更换瞄准器等等。然而,VR版本在这方面稍微不太有效,原因是目前有一个问题。

一个发光的机械瞄准器让射击体验变得更容易,但是令我极度沮丧的是光学瞄准镜根本不起作用。你可以制造它们,安装它们,收集它们,找到装备有它们的枪支,但当你尝试使用装备有瞄准镜的枪时,你会发现一个死板、平坦的表面,而不是所期望的放大视野。

与Bethesda取得联系后,我被告知可用的瞄准镜将在以后的更新中提供,但在首次发布时不可用。然而,浮动准星的反射瞄准器却正常工作(唉)。
此外,我认为游戏的射击体验受到了两手武器的缺乏、缺乏直观的枪套机制以及一些滑稽夸大的枪支的限制。然而,尽管知道用双手柄设置永远无法真正实现两手武器的真实感(并不是《辐射4 VR》的错),但使用游戏中两把正当合理的大型武器——“胖子”战术核弹发射器和5毫米重机枪,的效果正如我预期的那样:非常棒。虽然这远远无法弥补最重要的枪械改装在发布时的故障,但当敌人靠近时,你当然不会拒绝用手枪揍他们的脸。

在《辐射4 VR》中,我最喜欢的时刻是与世界上的两个中大型威胁作战,那些手持核弹的变种人和爬出地面制造混乱的死亡爪。当你试图逃跑、使用V.A.T.S.并在你的Pip-Boy上循环选择最高威力的武器时,这些庞大的坦克怪物会让你吓得差点丢下手柄。虽然还有更大的敌人要对抗,但那些通常是只发生偶尔的关卡级战斗。

除了Dogmeat这个几乎没有批评的狗狗伙伴,我不跟随其他伙伴。有很多可以交友(和用作载重的骡子)的伙伴可供选择,但我觉得它们大多数时候只会碍事。你可以单独行动,或者和一些荒野居民一起行动,让袭击变得不那么寂寞。最初以VR头戴设备的全新视角看到这些伙伴们有点令人不适;从VR头戴设备的全新视角看,游戏中NPC的人为性突显了出来,但我将在下面的“沉浸”部分中详细讨论这个问题。

无论如何,游戏的难度可以随时在游戏过程中进行调整,这使得你可以在一刹那之间将游戏变得容易或困难,根据自己的喜好进行设置。

探索一些人口密集的地区,如钻石城(Diamond City),也是令人难以超越的体验,这些地区的规模感恰到好处,并充斥着足够的任务,可以满足数小时的沉浸在游戏中。是的,副任务很多,但即使是主线任务也需要几十个小时才能完成,这绝对是游戏的一个主要卖点。如果你可以忽略一些不那么沉浸的细节(如下所述),你会发现《辐射4 VR》在将你带入废土方面基本达到了预期的效果。

关于《辐射4 VR》在Rift上的支持的一点说明:现在可以在Rift上玩这款游戏(多亏了它与SteamVR的兼容性),但按钮的使用还不适当。大多数交互都是基于滑动触摸板的,但这在Rift的拇指杆上使用效果不佳。尽管可以在Rift上运行该游戏,但贝塞斯达目前并不推荐这样做。

沉浸感
尽管你有一张可靠的地图,但真正庞大的游戏总能让你在故事的布局中迷失自我,这是开放世界游戏的特点。第一次进入新领地可能是一个充满惊险的事件,充斥着尸潮、变种人和掠夺者寻找鲜血的危险。尽管当你等级越高时焦虑感会减轻,但在虚拟现实中拥有一个如废土般丰富细致的地方,对沉浸感来说是一个重要的增益(尽管有些场景在应用到VR上时有一些拉扯),因为事实上,总有一个挑战在前方,或者一个即将揭开的谜题在拐角处等待着你。

尽管游戏既有趣又庞大,我不认为在世界内部的任何实际交互都特别具有沉浸感。这可能是一个刻薄的评价,但作为一个面向平面屏幕的两年前游戏,它在某些方面显得过于简单,而这些方面VR专用游戏要么能做得更好,要么干脆避免。

由于你没有真实的双手,而是用浮动的控制器代替,手部存在感实际上是不存在的。这并不是什么可怕的事情,但在充满可掠夺建筑物的世界中,缺乏有意义的物体互动却是个问题。你将没有机会做一些在原生VR游戏中常见的事情,例如手动注射刺激剂、实际装填枪支,甚至是抚摸某个德国牧羊犬(并告诉它它是个好狗狗)。因为实际上没有任何真实的物体互动可言,例如对话、进食、搜刮以及命令你的伙伴执行某个动作,这都是通过单一的无表情按钮按下来完成的,通常通过一个二维菜单进行操作。这可能很方便,但并不真正具有沉浸感。

为VR创建一个库存系统也不容易,从本质上说,从基于菜单的游戏中适应它也不容易。因为一个实际装满300个物品的背包在现实中并不实际,所以《辐射4 VR》在其更实用的目的上从平面屏幕版本中借用了大部分用户界面,这一点它确实得到了一些宽限。它确实在可能的情况下为VR做出了一些特定于VR的改动,以避免完全沉溺于浮动的二维窗口,但你会发现这些改动数量相当有限。

在VR中悬浮的状态栏并不是最优雅的解决方案,我这样说的。通常情况下,开发者会通过为枪械提供一些指示来表明子弹是否即将用完,或者将计数器直接附在枪上,这样就不会对视野产生更多限制,但喧宾夺主的生命值/行动点条和弹药计数器以及屏幕上的命令(如搜刮、与NPC交谈等)会让体验变差,因为它们大部分时间都在前台。虽然导航方便地隐藏在你视线以下,但其他所有事情都需要你的立刻注意。这似乎是对VR应该彻底改进的廉价修复。

腕上的Pip-Boy臂式电脑试图弥补这种从PC到VR的转换,准备随时翻阅,当你抬起手腕时,它会略微放大以便观看。我喜欢使用Pip-Boy,因为它是唯一一个适合2D用户界面元素的地方。如果你厌倦了抬手腕,你可以将其功能设置成正常菜单形式,但你会错过一些乐趣。

沉浸感的另一个重要因素是游戏中的NPC以及你与他们的互动方式。在对话过程中,NPC会随着你在房间中移动而转动头部和眼睛,但你不会看到任何过于接近的细微反应,也不会有游戏严格对话树之外的多变对话。因为VR比传统显示器更具沉浸感,所以这些细节更加突出。沉浸式
我知道我们现在不可能有完美逼真的NPC角色,但是如果《Lone Echo(2017)》中的NPC互动是我们目前能做到的最好的,那么《辐射4VR》就显得有些过时了。
从积极的一面来看,建立基地确实帮助游戏更让人有“家”的感觉,并且在VR中运作得非常好。在左侧控制器上浏览一系列3D物体并将其放置在世界中感觉非常恰当。当我对自己的基地感到十分满意时,我在红箭站的顶部放了一把椅子,打开收音机,躺下来看太阳下山。这才是VR的最真实体验。
【gfycat数据标识=“脆弱的西班牙长尾羊驼”】
和非VR版本一样,游戏中并没有太多的显示选项,可以提高游戏的视觉质量。Bethesda的最低要求是您至少应该运行Intel Core i5-4590或AMD FX 8350、8GB内存以及Nvidia GeForce GTX 1070 / AMD RX Vega 56 GPU。推荐的配置是Intel Core i7-6700K或AMD Ryzen 5 1600X、16GB内存以及Nvidia GeForce GTX 1080 / AMD RX Vega 64 GPU。
我的【Exemplar 2】系统符合这些推荐规格,所以您的体验可能会有所不同,但考虑到游戏应该以90帧以上运行,我发现游戏的视觉细节相当令人难以置信。NPC和平板屏幕版本的差异不明显,材质质量似乎足够高,绘制距离似乎相当远。奇怪的放射性风暴和昼夜循环真的将一切都很好地结合在一起。
舒适性
一如既往,除了自然房间尺寸行走之外,传送是最舒适的移动选项之一。即使是以控制器为参照的前进运动也足够好,这要归功于可调整的“舒适聚焦”,在移动时降低您的视野范围以保持舒适。当然,您也可以关闭这个功能,以在移动时获得完整的视野。
快速旋转也可以进行调整,您可以选择角度和过渡类型;瞬间或“平滑”旋转,后者在正常会突兀的快速转换中插入了几帧以更好地混合。不过没有平稳旋转。
在游戏中没有“坐着”的选项,这可能使您在坐下玩时的视角人为提高。当我玩长时间的游戏时,我通常会站起来,玩上一个小时左右,然后自然而然地坐下来让我那虚弱懒散的腿得到休息。如果您是坐着的话,您会一直处在较低的世界中。
更新(12/12/17):阐明了关于Rift的两个传感器面向前方与360配置的能力。谢谢bobzdar。

更新(12/11/17,5:00PM ET):看来我把控制器相关的自由运动误认为是与头相关的运动,这解释了我最初感到的一些奇怪之处。

我们与AVA Direct合作,创建了Exemplar 2 Ultimate,我们的高端VR硬件参考点,通过这一点我们进行测试和评估。Exemplar 2旨在超越低于推荐VR规格的系统所能实现的虚拟现实体验。

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