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莱特罗收购Limitless团队,在游戏引擎中构建与光场技术相关的工具。

开发用于创建电影级虚拟现实体验的内容和工具的公司Limitless已经加入Lytro,共同构建将光场和实时渲染直接融合于游戏引擎中的工具。

正如我们最近所报道的,Lytro将其光场技术定位为虚拟现实的主要捕捉格式。公司正在构建像Immerge和Volume Tracer等通道,用于捕捉实时光场和生成完全合成的光场,那么下一个自然的步骤就是允许两者的简单组合,以及实时计算机图形。
在迈出这个下一步时,Lytro欢迎了Limitless团队加入公司。Limitless曾推出过类似“收割的奖励”(Reaping Rewards)之类的叙事虚拟现实内容,这些内容是在一套旨在在虚拟现实环境中实时制作动画的工具集的支持下制作的。现在成为Lytro的一部分,Limitless团队正在帮助构建公司的游戏引擎工具集,Lytro表示这将使用户能够无缝地将光场与实时渲染内容融合。
请参阅:独家揭秘:Lytro发布具有更高质量和更快捕捉速度的Immerge 2.0光场摄像机
Lytro计划将其工具与Unity和虚幻引擎配合使用,希望让客户能够同时利用光场的优势和实时渲染内容的优势,即可交互性。
光场能够捕捉高质量的实时体积视频,或者高质量的预渲染CGI视觉效果,远远超出实时渲染的范围。缺点是,由于光场是预先捕捉或预先渲染的,它们无法根据输入的变化而改变,这意味着它们无法像实时渲染内容那样支持交互性,比如将球抛向任意方向并让其弹跳,或渲染可以对用户的操作作出反应的角色。也就是说,光场能在某些情况下非常管用,但并非适用于一切场景。
Lytro希望通过让开发人员能够在单个项目中互换使用光场和实时渲染来消除选择光场质量和实时渲染交互性之间的需求。在与Lytro的最近一次会议中,我亲眼看到了这一点,公司将他们的光场引入到Unity中作为点云,并通过Unity内部的控件修改了场景的外观。

除了调整光场场景的颜色和光照之外,他们还展示了实时元素如何直接与场景互动,比如抛出一堆沙滩球并添加实时雾。他们还展示了在游戏引擎中处理光场的简单而实用的用途,比如能够轻松地在环境中直接组合文本,将光场场景的部分遮罩掉,编辑场景的回放,并将多个光场场景组合在一起。
虽然这对于已经习惯在游戏引擎中构建体验的虚拟现实叙事者来说无疑是一大福音,但这些新的游戏引擎集成似乎肯定会引起虚拟现实游戏开发者的好奇心,他们可以找到将光场和实时渲染结合起来创造既具有超高保真度又具有沉浸性互动性的全新方式。
Lytro目前仅向与公司直接合作的人提供其工具,但如果您有有趣的项目想法,公司鼓励创作者与他们联系。

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