说起VR头显,目前最明显的瓶颈之一就是视觉保真度。当我们谈论和比较VR头显的视觉保真度时,我们经常涉及到三个关键要素:屏幕门效应(Screen Door Effect)、Mura 和锯齿状(Aliasing)。我们经常看到人们混淆这三者,因此在这里给出一个简要指南,解释每个要素及其实际外观。
屏幕门效应
在Rift和Vive等第一代VR头显中,这可能是最明显的要素。从技术上讲,这是由于显示屏填充系数低导致的。屏幕门效应(有时缩写为SDE)之所以得名,是因为它看起来常常像是透过一个细密网格的屏幕观看图像。
照片来自Road to VR
像素是小的、单独点亮的元素,按照阵列排列以创建显示。由于种种原因,像素有时很难紧密排列在一起,导致它们之间存在未点亮的间隙。显示屏的“填充系数”描述了显示屏的实际照亮区域占整个区域的比例。填充系数较低的显示屏能更容易看到像素之间的未点亮空间,从而导致屏幕门效应的出现。
Mura
由于种种原因,即使计算机向显示屏输出一个由单一颜色值组成的帧,每个像素显示相同的颜色是个很大的挑战。Mura 是从一个像素到下一个像素颜色和亮度的不一致性。
在这里,显示屏上的所有像素技术上都被设置为一个颜色值,但是设计和制造上的瑕疵会导致实际显示的颜色不一致 | 照片来自Road to VR
一些显示技术在像素之间的颜色一致性方面具有内在优势。例如,液晶(LCD)在最小化 Mura 方面表现相当不错。而其他技术,如(由于其他原因在VR头显中很受欢迎的)有机发光二极管(OLED),在 mura 方面则遇到困难,需要精细的校准才能获得良好的性能。
锯齿状
由于显示屏通常由方形像素组成的网格排列而成,很容易显示与像素网格的行对齐的直线。但是,当涉及到显示斜线或曲线时,你基本上是试图用只能放置在网格上的正方形块绘制曲线。这意味着除了直线以外的形状自然会显示出像素和像素网格的底层形状。
照片来自Road to VR
当然,增加显示屏的像素密度意味着锯齿状会减少,因为显示的分辨率使像素能更精确地适应正在渲染的曲线或斜线。
反锯齿可以通过在边缘使用不同颜色的像素创建一个更平滑的线的外观来减少锯齿状的感知。
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这三个要素并不是决定通过VR头显观看时整体清晰度的唯一因素,但它们目前是最为明显的(因此也是下一代头显的优先考虑因素之一)。
照片来自Road to VR
我们希望这个简化的解释能够让我们的读者具备有关这些要素之间的讨论和比较的知识。
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