《ARKTIKA.1》是一款年底推出的Oculus专属VR游戏,据说是迄今为止VR游戏中最精美的之一。毫无疑问,这款游戏由4A Games开发,他们也是著名游戏系列《地铁》(和即将推出的《地铁:离去》)的开发商。制作出精美效果的一个重要因素是熟练运用效果元素,如粒子效果、烟雾、枪口火焰、爆炸和光照。但是,在VR游戏中制作出精美效果的方法在面临VR特有的视觉保真度和流畅渲染所需的高性能时面临新的挑战。在这篇客座文章中,4A Games将探讨他们在《Arktika.1》中制作效果的方法。
客座文章:尼基塔·希尔金(Nikita Shilkin)
尼基塔·希尔金是4A Games的高级视觉特效艺术家。在加入4A Games之前,他曾在电影和广告中担任综合艺术家,并在科幻和其他类型电影中担任特效/现场监制。
更新(2018年2月22日):在《Arktika.1》推出后,希尔金发布了一个新视频,进一步详细介绍了他为游戏制作的效果。
自此文章最初发布以来,我们还发布了《Arktika.1》的评测和一篇幕后文章,探讨了游戏开发的艺术和见解。
原文(2017年8月13日):为了让大家了解我的以前的工作,这里是我参与过的一些场景:
目前,我正在为《ARKTIKA.1》项目制作特效。这是一款具有科幻题材的VR射击游戏,公司一贯注重通过故事和高品质的视觉效果来沉浸玩家,使其成为AAA级产品。
首先,我想指出制作VR特效与制作普通游戏的特效基本没有什么区别,只不过有几个细微的差别是我在制作过程中注意到的。
首先也是最重要的是玩家的自由度和由此带来的几乎所有动作的不可预测性。
注重性能。每秒保持90帧的要求会对技术和创作自由造成压力,迫使你不断在游戏质量和玩家舒适度之间寻找平衡。
最终的检验点是头戴设备。由于分辨率、伽马值和虚拟现实的特性不同,在编辑器中看起来美好而漂亮的特效在头戴设备上可能就不那么好看了。
基于这三条原则,我们可以开始分析制作过程。接下来,让我们从一些核心事项开始。
武器
由于我们谈论的是VR,没有固定的摄像机、动画、时间或其他恒定的值,这意味着我们永远无法知道玩家会如何射击以及从哪个角度看到武器。唯一的解决办法是让特效在所有方向上都能漂亮地工作。
而且第一个常见的错误是试图制作一个令人惊叹的特效序列,但遗憾的是,这只在经典的固定摄像机下工作,在转动武器时会变得滑稽。
解决方法很简单 – 无论特效有多复杂,都要将其分解为简单的固定部分,并使用所有三个方向。这样你不仅获得了体积感,还可以获得视觉上的随机性,使射击变得独特。
如上图所示:(左侧)通过在所有方向上制作带有体积的枪口火焰效果,(右侧)典型的“第一人称”枪口火焰效果在静态摄像机角度后方看起来很棒,但从其他方向看则无法实现。
由于VR没有经典的准星,也没有屏幕中心点,而且使用瞄准器或望远镜进行瞄准并不常见,所以武器的弹道应该是清晰可见的。大多数玩家会依靠这一因素来进行子弹和弹击的修正。
在这方面,有几点建议:
枪口火焰不应该遮挡子弹的视线。
子弹应该清晰可见(大小、亮度、长度)。射击速率越低,子弹的轨迹就越明显。射击速率越快,亮度就应该越高。
不要偷懒,为所有武器创建不同的子弹和变化的弹击效果,这将使游戏更加多样化和有趣。还有一个小建议,如果你有任何枪械(或任何带有烟雾粒子的武器),请将它们放入一个单独的系统中,远离火焰,并在世界中释放,看起来很有趣。
继续在第2页:“失真”»
失真
我喜欢在不同情况下使用失真,因为正确的方法可以通过折射其他粒子和液体效果来实现额外的音量效果,这在我处理等离子体和相关效果时非常有帮助。你应该知道,你不需要在枪口闪光上添加失真,因为这会让你的玩家感到头晕。
即使看起来安全,头戴式耳机可能会给人一种不同的感觉。
这里有一些非侵略性失真的示例,在VR中很舒服。
VR效果实践
既然我们解决了一些武器的问题,我想分享一下我在不同情况下使用效果的经验,并对每一个进行简要解释。
在VR中操控玩家的摄像机并不是一个好主意,因为这总会导致不可避免的晕动病和与头戴式耳机内部世界的隔离。摄像机抖动也不是一个好主意,尽管对于机器人降落来说可能是个好主意。但事实证明,使用两种垂直交叉移动(例如,从上到下掉落的石头和从地面到天花板的尘土云)可实现这种效果,而不会晃动玩家的摄像机。你只需利用玩家周围的世界,而不使用静态的地板和天花板。
让我们谈谈性能。重复使用内容是必需的,因为任何额外的纹理都会损害帧率。这个房间中产生的所有蒸汽效果都使用了相同的静态纹理,但使用了不同的后期处理。最重要的是要了解效果的行为特性,速度、惯性,然后使用常规工具如旋转、运动、透明通道和颜色曲线,你就可以获得任何美丽而廉价的引擎效果。
我想展示另一个例子,其中有一个完全静态的房间,但由于非常简单的效果和正确的光照,你可以获得一种动态感,总体上比动画单独对象更便宜。当然,动画会更好,但它会占用大部分可用资源。
谈到效果,很难不讨论软件部分。因为我曾参与一些影视项目的工作,我喜欢使用Houdini、Maya甚至3ds Max。不幸的是,我们不使用Houdini。只需看看第16版本,你就会明白现在做任何游戏开发都有多么容易,我对工具的演进非常满意,它成为了绝对通用的。我使用它是因为习惯(我简直就是爱节点),还有免费版本和一些参考。例如,我需要向动画师展示一个机器人穿墙冲击的动画类型,用一个Houdini的翻页动画比用千言万语更容易。
VR使得研究细节、玩弄物理学等变得极具趣味,所以在创建自己的世界时不要忘记这个机会!
继续在第3页:“伪造和优化的艺术”»
伪造和优化的艺术
在为VR创建效果时,记住伪造和优化的艺术是最重要的,因为一方面它们应该具有立体感,另一方面,任何真实的模拟都会损坏性能,平衡是重要的,如果你真的想获得一些质量。
以下是一些优化游戏的技巧:
明智地使用RGB通道。通常对于相同的烟雾,你只需要其中一个通道,而其余的通道可以用来制作亮度或透明度的贴图。
尽量不要经常使用发光的粒子,只在需要引人注意的情况下使用。
记住图层覆盖。尽量使用每个粒子的质量而不是数量,尽量减少整体计数器。
不要制作高度可识别的独特精灵,最好在编辑器中使用图片,而不是最初渲染一个漂亮的序列。这样你可以重复使用一个纹理,同时不让它故意显眼。
如果有机会用着色器做一些程序化的东西,尽量这样做。使用较少的纹理,减少流式传输中的问题。
如果粒子与静态物体发生碰撞,尽量通过各种方式减少碰撞,或者通过保持恒定距离,将效果分解为两个不同的效果——下降和弹回——这样可以减少碰撞计算。
不要在镜头中使用扭曲效果。
游戏仍在制作中,因此我只能展示其中的一小部分内容,如果您对这个主题感兴趣,我以后可以分享更多。
《极圈行动1》计划于2017年第三季度推出适用于Oculus Rift的版本。
本文最初在80 Level上发布,此处以4A Games的许可再次发布。
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