在首个月,Beat Saber在Steam和Oculus上售出了10万份,创造了200万美元的收入,这对于一个仍处于早期测试阶段、由一个由三人组成的独立工作室开发的游戏来说是一个重要的里程碑。
更新(05/28/18):Hyperbolic Magnetism在最新的推特中确认了10万套的销售量,他们表示这一成绩是在“不到一个月”的时间内实现的。该工作室还表示他们的关卡编辑器仍在开发中,该编辑器将为用户提供一种方式来选择任何音乐、创建和共享关卡。
以下是关于5万套销售里程碑的原始文章:
原始文章(05/14/18):Beat Saber开发者Hyperbolic Magnetism在Twitter上确认了5万套销售量,暗示10万套的销售量已经近在咫尺。以每套20美元的价格计算,这款游戏的收入约为100万美元,还未扣除应用商店的30%提成。
考虑到该游戏是独立开发的、VR市场的小众地位以及这款游戏还未在PSVR上发布,Beat Saber在早期测试阶段发布后的两周内就取得了明显的独立游戏成功。
想一想2012年发布的《Fez》吧,这是过去十年中最受欢迎的独立游戏之一,它在一个多月半的时间内售出了10万套。是的,它在发布时只限于Xbox平台,但这仍然代表潜在的受众要比高端VR头盔的用户群规模大得多。
而且,Beat Saber可能还有更多的销售前景。尽管游戏做工精良,但它仍处于早期测试阶段,开发者仍需要添加最热门的功能之一:支持用户自定义关卡的曲目编辑器。此外,该游戏还未在PSVR上发布,这将使它的潜在用户群超过200万,并且可能是PC VR头盔用户群总数的两倍以上。
Beat Saber的成功秘诀似乎在于其即时乐趣、高可访问性和基于动作的玩法的平衡。任何开发VR游戏的人都应该认真考虑这些特点。
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