Oculus的创始人Palmer Luckey于2017年离开该公司后,最近在其个人博客上发表了一篇关于虚拟现实技术普及所需的思考。他认为,如果用户没有持续地对技术产生兴趣,价格几乎无关紧要。
或许并非巧合,这篇文章发布之前,有报道称Luckey曾在他的前公司Oculus中进行了重要的优先级调整。上周,共同创始人Brendan Iribe离开公司,这是在有报道称取消了Rift头戴式显示器的重大升级,转而关注降低成本的次级版本。
Luckey的这篇名为“免费还不足够便宜”的文章认为,售出的头戴式显示器数量并不重要,如果客户没有与产品产生持续的接触并定期使用,那就没有意义。他写道:“用户的参与是至关重要的”。
“即使你可以免费为发达国家的每个人提供Rift+PC,绝大多数人也会在几周或几个月内停止使用。”为了阐明他的观点,Luckey写道:“我知道这是因为我在大规模实际市场测试中看到了结果,而不仅仅是我自己的想象力 – 性格强硬的游戏玩家和科技爱好者对今天的VR非常着迷,我也一样,但是这些人之外的参与度就会明显下降。对绝大多数人来说,免费仍然不足够便宜,因为成本不是主动或被动阻止他们的原因。”
他所指的“参与度”是指人们是否持续与产品接触并频繁使用。他认为,随着成本的降低,从用户到用户之间的参与度不一定会增加。因此,在长期视角上,将成本削减作为首要任务并不会有所帮助。
他进一步认为:“最近对廉价VR硬件进行的市场实验表明,确实有数百万人愿意购买这些硬件,但其中很少有人能长时间使用硬件或投资于软件生态系统…为什么会出现这种现象呢?体验质量。”
此外,Luckey认为,“当前或即将出现的任何VR硬件都还不足以真正普及,即使是价值0美元。”但他承认,削减成本可能会扩大参与度的规模,但“并不像很多人预期的那样大”,他说:“价格当然是VR采用率的一个相关因素,但不是主导因素。”
我们联系了Luckey,了解他认为妨碍参与度的障碍是什么,无论是硬件、易用性还是内容质量等方面。
“即将到来的大型硬件改进多数将来自大型参与者。好消息是,大多数致力于头盔显示器(HMD)的大型参与者也经营内容平台,所以他们有内在动力制作能够提高参与度的硬件,即使这会损失销售额或利润。” Luckey告诉Road to VR。“在开发者方面,专注于制作能够让用户不断回归的吸引人内容的人将长期受益 – 随着时间的推移和硬件的改进,留住用户只会变得更容易。在拥有100万用户市场的情况下,5%可能似乎不算多,但网络效应可能会随着市场规模扩大而继续产生影响。这也是我对Rec Room、VRChat等平台如此看好的主要原因之一。”
他表示,推进硬件和内容的发展是关键,比起几年来一直可用的相同体验,仅仅减少成本更为重要。
Luckey于2012年创办了Oculus,当时仅是一个初创企业,他在推销Oculus Rift头盔时提出了各种看法。Oculus在Kickstarter上发布了Rift DK1开发套件。不久之后,他们迅速筹集到了额外的投资,并在两年后被Facebook收购。
虽然在此期间Facebook对Oculus的影响力一度较小,但如今已变得越来越明显。在2016年一份报告将Luckey的极具争议的政治立场公之于众后,他在公司内部被调换了职位;与此同时,Oculus的CEO Brendan Iribe辞去了职务,成为PC VR部门的负责人。2017年,Luckey离开了Oculus和Facebook,目前正在组建一家专注于国防技术的新公司Anduril,尽管他仍经常涉足VR行业的讨论。
还在Oculus工作时的Luckey和Iribe
2016年底,Iribe转到了领导Oculus的PC部门。就在上周,我们得知Iribe将离开Oculus,有报道称,经过全面改进的“Rift 2”头显已被搁置,而更为简化、也可能更便宜的“Rift S”升级版本据称将于明年发布。一位匿名消息人士告诉TechCrunch说,Iribe对硬件和性能方面的“追求最佳”并不感兴趣,但似乎高层对他的方式持不同意见。
在这种背景下,Luckey的文章似乎在支持Iribe的据称倾向于在关注成本削减之前,将硬件和体验推向更高层次并专注于增加用户参与度的立场。
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