Valve已发布了SteamVR SDK的1.1.3更新,随之而来的是一系列期待已久的改进,如Motion Smoothing、更容易访问Valve的自定义控制器绑定实用程序等,还有一些其他改进,这些改进应该能让许多人感到满意。
之前通过SteamVR beta支线才能使用的Motion Smoothing,现在所有HTC Vive用户都默认可以访问了,这是该公司的一种类似Oculus Asynchronous Spacewarp(ASW)的工具。当启用时,该实用程序使用前一帧合成新的帧,使VR应用在运行时更流畅、更舒适,即使您的计算机运行困难并开始丢帧也是如此。
简而言之:当系统下降到90 fps以下时,Motion Smoothing将帧率降低到45 fps,并通过快速计算合成一个合适的人为帧,显示到头盔上原本应该出现丢帧的位置。这并不能解决所有问题,但对于配置较低的HTC Vive用户来说,这是一个受欢迎的解决方案。就像Valve的Motion Smoothing一样,Oculus的ASW对于处于或接近最低规格的用户来说也有很大的改善,让他们能够以前无法做到的舒适度玩游戏。
与在beta版中一样,用户始终可以通过进入”Settings” > “Video”或”Settings” > “Applications”来关闭它时启动它。Valve的Motion Smoothing技术只适用于HTC Vive和HTC Vive Pro;Oculus Rift和Windows VR头显示器都有自己的针对特定驱动程序的技术来实现这一点。
提醒:目前Motion Smoothing只适用于使用Windows 10和NVIDIA GPU的用户。该公司还没有给出何时可以期望支持AMD显卡的时间表。
对于经常使用Valve键绑定实用程序的SteamVR用户,还有好消息。这个实用程序允许您为任何控制器映射自定义按键和按钮,无论它们是否有官方支持。该用户界面现在可以在桌面应用程序中使用,在”SteamVR”弹出的实用程序窗口的”Devices”子菜单下找到。
用户还可以为尚未具备本地SteamVR输入支持的应用程序重命名操作,以及创建模拟动作来模拟扳机拉动或触摸板点击。
据OpenVR GitHub的更新日志所述,现在也可以原生支持VR跑步机了。根据Valve的Jeremy Selan的说法,SteamVR现在允许驱动程序指定设备作为跑步机。
骨骼输入(Skeletal Input),即Valve面向开发人员的基于真实骨骼的逼真动画(适用于Knuckles、Vive控制器和Oculus Touch),也在1.1.3更新中得到了改进,为所有上述控制器带来了使用“空手”运动范围的改进手势姿势。
上述引用的OpenVR更新日志还列出了一些有趣的信息,Valve将其骨骼输入划分为三个交互级别:估计、部分和完全骨骼跟踪。
估计:设备无法直接确定身体部位的位置。设备提供的任何骨骼姿态都是通过假设激活按钮、触发器、摇杆或其他输入传感器所需的位置来估算的。例如:Vive控制器,游戏手柄
部分:设备可以直接测量身体部位的位置,但可自由度较少。某些身体部位的位置可能无法由设备测量,但可以根据其他输入数据进行估算。例如:Knuckles,只能测量指关节弯曲的手套
完全:设备可以直接测量身体部位在整个运动范围内的位置。例如:用于全身的动作捕捉服,可以测量每个手指段的旋转的手套
您可以在此处查看SteamVR 1.1.3的完整更新列表。
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