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Survios在基于位置的VR业务中分享动力和经验

Survios,一家资深的VR游戏开发商,分享了该公司营运业务活动的最新情况。这是VR行业中在过去18个月里逐渐升温的领域。

尽管消费者VR领域仍在等待其拐点时刻的到来,但2018年见证了VR企业和商业领域的兴趣越来越浓。商业场所内的虚拟现实(VR)娱乐(LBE)被广泛分为两大类别:“VR景点”,即那些由于规模或成本原因在家庭环境中无法实现的独特的VR体验(如The VOID)和“VR游戏厅”,它们或多或少提供按次使用的VR体验,利用的是消费级硬件和软件。

Survios,这家背后有《Sprint Vector》(2018)和《Creed: Rise to Glory》(2018)等作品的资深VR游戏开发商,近年来一直在不断扩大VR游戏厅空间。该公司在洛杉矶拥有并经营自己的VR游戏厅,为其他VR游戏厅授权其自有内容,并作为第三方内容的出版商。

上周,在旧金山举行的VRX 2018会议上,Survios营销联席负责人Hunter Kitagawa登上舞台,分享了该公司在LBE VR部署中所学到的经验,并展示了公司这些年来的发展情况。
去年这个时候,Survios的VR游戏厅内容存在于36个国家的200个地点。今年,这个数字增长到了42个国家的500个地点。就销售的内容许可证数量而言,Survios一年前为2000个,如今已达到12000个。Kitagawa表示,这些数据都不包括中国,之前该公司已经宣布与中国科技巨头网易成立合资企业,将该公司的VR内容引入中国。

Survios预计其VR游戏厅业务的增长将在2019年继续增长,并有可能进一步上升。

随着VR游戏厅行业的发展,Kitagawa简要介绍了该行业的价值链,将其分为“游戏开发商”,“游戏厅平台”,“VR游戏厅连锁店”和“顾客”。

他还列出了其中一些关键玩家,包括Survios、Vertigo Games、Beat Games和Big Box VR作为顶级VR游戏厅游戏开发商;SpringboardVR、Synthesis VR和Private Label VR作为顶级VR游戏厅平台;同时Ctrl V、VR Junkies和MontVR作为顶级VR游戏厅连锁店。

Kitagawa表示,与家庭环境中的内容相比,Survios通过其VR游戏厅业务接触到的人数多10倍。他通过对比VR游戏厅地点数量与美国主要基于场所的娱乐连锁品牌Chuck E. Cheese’s和Dave & Buster’s的地点数量,宣称目前运营的VR游戏厅约有1500个,而Chuck E. Cheese’s和Dave & Buster’s分别为600个和110个。
在前往VR游戏厅的付费顾客中,Survios发现男性和女性的比例相对平衡(60:40),而家庭内部的VR用户则更多是男性。Kitagawa称,Survios的VR游戏厅客户中有80%年龄低于35岁,并且66%的人在进行多用户内容的游玩。同时,33%的顾客将VR游戏厅视为“聚会”场所:如生日派对和企业活动等团体活动。

在内容表现方面,Kitagawa分享了一些经验。

“您只有30秒或更短的时间让玩家入局。”他说道。由于许多场景中玩家的会话时间仅限于30分钟左右,如果用户不能立即开始享受乐趣,很可能无法吸引他们再次来访。

他还建议开发者和VR游戏厅利用知名的知识产权吸引顾客。通过对Survios的VR游戏《Creed: Rise to Glory》进行市场营销,该公司发现吸引用户成为“Creed宇宙”的一部分,比普遍手法即展示佩戴了VR头盔的人物图像更具有吸引力。他强调了“不要销售VR”的重要性。

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