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Oculus将更加逼真的声音传播引入到Audio SDK 1.34中。

尽管在更抢眼的视觉效果面前经常被忽视,但音频是在虚拟现实中创建沉浸感的重要组成部分。为了在虚拟现实环境中创建越来越逼真的音频,Oculus最近推出了其音频软件开发工具包(Audio SDK)的更新版本,为开发者提供了根据应用程序几何图形实时生成混响和屏蔽的能力。

现在处于测试版阶段的所谓的“音频传播”工具包含在Oculus Audio SDK 1.34更新中,公司在开发者博客中表示,该工具可以通过“最小化设置”生成更准确的音频传播。
音频传播工具从游戏几何图形中生成混响,因此要改变场景的声音,开发者只需在场景中标记适用的网格,并为每个网格选择一个声学材料;这包括石膏砖、陶瓷瓷砖、地毯等等。
该更新还提供了几种类型空间的混响模型,包括室内、室外和不对称空间,使其与传统混响解决方案区别开来。
Facebook Reality Labs此前在名为“Oculus Quest和更高级虚拟现实设备的空间音频”开发者演讲中预告了一些相关内容。

视频进一步解释了目前最先进的“AAA”游戏往往实施一种耗时工作流程,即为场景中的每个房间添加独立的混响预设,并在用户从一个房间移动到另一个房间时进行淡入淡出-这与声音在物理世界中传播的方式并不相符。一些开发者还实现了一个门户系统来处理屏蔽问题。
Oculus的解决方案是实时的,而不是预先生成的,它因为能够更快地生成而备受开发者赞赏,允许像门这样的动态几何体在打开或关闭时仍能提供正确的混响音频。
与之相比,Valve的Steam音频插件提供了预先生成和实时两种选择,然而该公司在冗长的Unity设置指南中表示它“会增加CPU开销”。至于Oculus的解决方案需要多少开销,我们目前还不确定。
这并非是Oculus首次尝试更逼真的音频技术。以前,其音频开发工具包中包含了一种称为“鞋盒模型”的东西,基本上就是在你周围创建了一个标准尺寸的立方体,直接的声音会从中反射出来。
Oculus为Unity和Unreal提供了“音频传播”操作指南。虽然我们还没有亲身体验结果,但我们希望公司对实时、基于几何的音频传播的坚定支持能成为未来的虚拟现实游戏和应用的标准。

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