上周在GDC(游戏开发者大会)上,Oculus展示了他们首款全新的PC VR头显,Rift S。我们与Facebook的AR/VR内容和合作伙伴关系副总裁Jason Rubin坐下来,了解了Quest和Rift S背后的战略,以及Oculus试图引导其生态系统的方向。
Jason Rubin于2014年加入Oculus,并且一直在引导公司的内容投资和战略方面扮演着重要角色。在最近的Oculus动态调整和更深入融入Facebook之后,Rubin现在负责监督Facebook的AR和VR内容和合作伙伴关系。在公司工作期间,Rubin一直是Oculus的主要发言人和沉稳声音,也被视为“旧”Oculus中最后一位明显的支柱。
在上周GDC 2019的广泛采访中,我们更多地了解了为什么公司相信Rift S是推动其VR生态系统达到关键可持续发展点的正确选择。
Rubin迅速表示,Oculus期望未来推出下一代头显,但解释了为什么公司不认为现在是“Rift 2”的时机。“毫无疑问,我们将在某个时刻推出下一代[头显],其中添加某种突破了旧设备使其无法使用或看起来已过时的功能,”他说。但该公司目前认为,扩大一个统一的用户群体比推动技术边界更重要。“我们的目标是尽可能多地将人们引入生态系统中。现在采取Rift和Rift 2两种设备分割生态系统——只是提出这一点——不是正确的做法。”
影射Rift在发布时的初始价格为800美元,Rubin解释说,公司认为价格是关键因素。“我们从Rift得知,我们不想销售一套价值800美元的系统。[…]我们认为Quest和Rift S是更多人加入VR业务的正确选择。一旦更多人渴望VR、沉浸在VR中并且热爱VR,其中一部分人准备升级到下一代设备。”
当被问及公司是否可以以Rift S和专为PC VR业务的发烧友和早期采用者提供更高端的设备(如“Rift Pro”)来开拓PC细分市场时,Rubin解释称,公司不认为分层方法值得费用和复杂性。“任何公司的每个决策都是有代价的。虽然一些人可能因为更高分辨率屏幕或其他类似的功能而感到非常满意,但某些人群必须为该设备进行原型设计,某些人群必须处理该设备的供应链,某些人群必须处理仓储、运输等各种问题,”Rubin说。“这些人——当一家公司只能有一定规模(我们无法无限增长)时——就会被抽离开我们正在处理的其他事物…我可以告诉你,围绕这个问题,我们内部进行了艰难的讨论,但我认为我们在这里做出了正确的折中方案。”
尽管市场上还有其他VR头显,但Oculus的平台是封闭的,这意味着用户除了Oculus支持的两个PC VR头显外没有其他选择。2017年,该公司表示他们希望通过OpenXR标准全力支持第三方头显。
当我问Rubin是否仍然有关于Oculus的路线图中是否还有这个计划时,他表示自己对公司的OpenXR计划不太了解。虽然Oculus上周公开承诺提供OpenXR应用运行时,但我们了解到这主要是为了让开发人员能够轻松将应用程序移植到Oculus生态系统中,而不是支持第三方头显。
在内容方面,Rubin表示Oculus并不打算…放慢速度,并认为内容是销售硬件以推动生态系统增长的关键。
“自2016年做出承诺投资5亿美元用于VR内容以来,我们的内容投资每年都保持了一致甚至有所扩张。因此,我们仍然完全致力于开发可以推动硬件购买的软件,”他说。“而且,实际上,我们认为系统上的内容是使人们想要参与VR的最重要原因。所以,对于那些推出头显却没有内容驱动或者不投资内容的公司,我们感到有些震惊。”
最后,我们谈到了由Respawn Entertainment开发的尚未公布的VR射击游戏。Rubin并不认为Respawn所取得的破纪录游戏《Apex Legends》的成功会以任何方式影响这款游戏的开发,Oculus Studios采取了一种放手不管的方法,让工作室发挥魔力。
“你不会与Respawn携手合作然后干预他们的游戏设计。Respawn是一家非常有才华的公司——就像我们与很多其他合作的公司一样,比如Insomniac、Sanzaru……我们让他们设计他们想要的产品。所以,毫无疑问,Respawn的产品就是Respawn的产品。”
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