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亲身实践:Oculus Quest已经具备处理《Beat Saber》最高难度的能力

除了成为一款出色的VR游戏之外,《Beat Saber》无意中成为了控制器跟踪性能的优秀基准测试,因此也是即将推出的Oculus Quest独立头显的良好测试。我已经在Quest上玩过《Beat Saber》的最高难度(专家+),我现在对它有信心。

随着Quest在今年春季发布,并且迄今为止最成功的VR游戏之一《Beat Saber》被确认为首发游戏,未来其他独立头显的衡量标准很可能变成“它能否运行《Beat Saber》”?

对于任何VR系统而言,这是一个巨大的挑战,因为《Beat Saber》需要高水平的跟踪性能,才能使其不仅感觉良好,而且在最具挑战性的专家+难度下真正可玩。PSVR的跟踪性能勉强达标,但经验丰富的《Beat Saber》玩家会立即注意到与Rift和Vive上的VR跟踪黄金标准相比,其额外的延迟(以及较小的跟踪范围)。

即便如此,《Beat Saber》玩家也将Vive控制器跟踪的限制推向了Valve最初认为在人类可能范围内的极限,促使该公司更新其跟踪代码以适应高级玩家的速度。

因此,对于使用内置式跟踪系统的Oculus Quest,能够应对《Beat Saber》的专家+难度将是一项了不起的成就。但在上个月的GDC上,当我在Quest上尝试游戏时,我发现它确实能够胜任。

当我戴上头显并启动《POP/STARS》(GDC演示中最具挑战性的专家+曲目)时,我注意到延迟和精度的感觉比PSVR要紧凑得多,并且更接近我对Rift或Vive的期待。作为参考,此视频展示了该曲目在专家+难度下的音符序列以及跟踪必须跟上的相应动作。

较低的延迟和较高的精度意味着您真实手和虚拟手在空间和时间上更好地对齐。如果延迟过高,《Beat Saber》中的剑会感觉“飘飘欲仙”,这在处理大量相反音符(例如:连续的上下箭头)时可能特别困难。如果精度不够,您容易错过更多。

延迟和精度感觉非常好时,《Quest上的Beat Saber》另一个重要问题是跟踪覆盖范围。对于内置式跟踪而言,覆盖范围是一个挑战,因为这种系统通常依赖于头戴式显示器上相机和手中控制器之间的直线视线,这有时可能会被阻挡。尽管Quest的四个相机确实有一些盲点(尤其是在头显前方位置后面),但Beat Saber的前置性质不会与其冲突。而且在一些情况下,即使一只手臂可能会暂时遮挡另一个控制器,该系统似乎也能处理得很好。

Quest头显的四个相机位于头显的角落,以跟踪用户周围的世界,包括手柄。| 图片来源:Oculus

对于高级的Beat Saber游戏来说,一致性——跟踪在没有任何明显错误的情况下工作的频率——是至关重要的,因为您不希望感觉到头显导致您犯错误。在以90%左右的连击率完成《POP/STARS》的专家+曲目后,我又玩了四次(不同的曲目)。在这五个玩家中,只有一次错过一个音符,并且觉得那是系统的错误而不是我的错。估计每个专家+歌曲大约有650个音符,这个错误率约为0.03%,低于99.9%的一致性阈值,我会说任何形式的输入都不能让用户感到沮丧。

因此,《Quest上的Beat Saber》的跟踪性能相当不错——比PSVR好得多,并且几乎与在Rift或Vive上玩专家+歌曲时的效果一样好。当然,某些环境因素(例如明亮的灯光、镜子等)可能会对内置式跟踪造成困扰。在我们亲身体验Quest之前,我们无法对此进行验证。无论何时何地,我们都无法知道它在各种环境下的稳定性,但在适当的环境中,它的追踪性能达到了令人惊讶的高水准。
从图形上来说,Quest 上的 Beat Saber 明显降低了一些水平 – 一切都更加像积木般,不那么闪亮,但其他方面如核心玩法和接口没有变化。

在 Expert+ 难度下能够处理 Beat Saber 是 Quest 的好消息,它似乎在内置追踪性能方面领先于我们迄今所见过的任何独立头盔。
更新(2019年4月3日):修改了关于“Quest将在短短几个月内发布”的句子,以减少歧义。Oculus 提供的有关 Quest 发布日期的最具体信息是“2019年春季”。

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