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Oculus推出带有位置时间扭曲的ASW 2.0以减少延迟、提高性能

Oculus今天发布了ASW 2.0,这是该公司的“异步空间扭曲”技术的升级版,旨在平衡头戴设备内的视觉效果,以补偿性能波动,并保持延迟低,提供舒适的体验。

Oculus今天宣布了适用于Rift头戴设备的ASW 2.0的PC版本的发布。ASW结合了“时间扭曲”(Timewarp)和“空间扭曲”(Spacewarp)。时间扭曲用于减少延迟,而空间扭曲则用于在应用程序无法保持稳定的90FPS以满足Rift的90Hz显示要求的情况下,平滑帧动作,甚至可以让低端硬件无限制地以45FPS运行虚拟现实应用程序,并在帧之间平滑动作以保持可接受的视觉性能。

时间扭曲(也称为修复投影)在最后一刻采样头戴设备的位置,即在最新帧已经渲染完毕后,并且在将该帧发送到头戴设备显示屏之前,将帧“扭曲”以更好地匹配用户头部的运动。这显著减少了感知到的延迟;时间扭曲和类似的技术已成为保持大多数用户舒适的关键延迟门槛(通常为20毫秒)的必备。

在ASW 1.0中,时间扭曲只能应用于头戴设备的旋转,而任何位置运动则保持不变。ASW 2.0的一个重大升级是时间扭曲现在也可以应用于位置,这意味着降低了位置延迟。位置时间扭曲通过利用虚拟现实应用程序的深度信息实现,这使得在最后一刻以正确的方式对帧进行扭曲,以适应位置运动。

Oculus表示,ASW 2.0在处理性能波动方面也比ASW 1.0更好。

在最初的实施中,ASW 1.0通过将应用程序的帧率降低到45FPS,然后在帧之间插值以保持平滑动作,即使应用程序以正常90FPS的一半速度运行。这有助于那些有时无法保持90FPS的应用程序,通过保持用户舒适的头戴设备内的平滑视图,还可以使低端硬件无限制地以45FPS运行虚拟现实应用程序,降低了Rift的硬件要求(Oculus将其称为“最低规格”与“推荐规格”相对应,后者针对持续的90FPS性能)。

Oculus表示,尽管ASW 1.0在应用程序能够保持45FPS的情况下表现良好,但在帧率进一步下降的情况下无法保持平滑动作。

然而,使用新版本,Oculus表示,“即使在【低于45FPS】的情况下,ASW 2.0也可以在虚拟现实中保持可接受的视图,因为【位置时间扭曲】的基于深度的重投影在处理低帧率时比ASW 1.0的外推法更准确地工作。”

将深度信息纳入ASW 2.0的计算还有一个好处是插值帧的准确性。ASW 1.0只能使用“平面”帧进行工作,并根据先前帧的像素猜测下一帧应该如何显示。与视频压缩产生的伪影类似,当系统无法正确解释帧的上下文时,有时会发生可见错误。

通过将深度信息纳入计算,ASW 2.0可以更准确地估计场景的各个部分在插值帧中的移动方式,从而减少可见的伪影,尤其是在高对比度模式的挑战性案例中。Oculus在此处说明了差异。

在上面的视频中,您可以看到ASW 1.0被愚弄以为黑线的某些部分应该比其他部分移动更多。了解场景的深度使ASW 2.0意识到黑白线实际上属于同一个平面并应该一起移动;结果几乎完美无瑕。

目前尚不清楚ASW 2.0是否已发布到Oculus软件的主分支,还是仍然属于公共测试通道(将在以后的某个日期对所有用户正式启用)。我们已向Oculus寻求确认。更新:我们已确认ASW 2.0对所有最新更新的Oculus软件用户都可用(而非公共测试通道)。

并非所有应用程序将直接与ASW 2.0兼容,但并非所有应用都可以。Oculus 表示”大部分在Oculus应用商店中基于虚幻引擎4和Unity构建的Rift应用程序已经提供了所需的深度信息,可以支持ASW 2.0″,但那些没有提供深度信息的应用程序需要进行更新以便充分利用该功能,否则将回退到ASW 1.0。
一般来说,已经正确与Oculus Dash界面配合使用(即在调出Dash时,应用程序在背景中显示)的应用程序已经正确构建,可以启用ASW 2.0功能。

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