Valve终于全面揭示了Index,并宣布该头显将于明天开始接受预订,并计划于6月底发货。我们最近去了Valve的办公室,亲自体验了Index,该公司希望这款产品能够树立VR信号的新标杆。
在许多传闻和猜测之后,Valve终于准备好揭示Index了,而且该公司并不掩饰其意图-提升VR信号的标准。在公司位于华盛顿州贝尔维尤总部的新闻发布会上,Valve的VR团队成员阐述了他们的论点; VR需要在三个关键领域取得进步:价格、易用性和信号质量。他们的结论是,Valve最适合着手提升信号质量,而将其余工作留给行业中的其他公司。
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为此,Index在设置和穿戴好之后,致力于提供出色的体验,在这一方面似乎确实有所实现,但在使用便捷性方面却没有取得实质性进展(后文详述)。
在活动中,Valve的VR团队解释说,VR体验的信号质量不是由单一规格定义的,而是由许多细节组成。为了获得高度真实感的体验,需要将这些细节都做好。因此,Valve的目标是设计一个能够做到这些细节正确的头显。虽然Valve并未制造Vive,但在该头显上他们曾进行了重要的研发,并经常将其作为与Index进行对比的参照物(我们也将如此)。那么,为了提升VR信号的标准,Valve做了哪些努力来完善细节呢?
首先是显示屏。(令我惊讶的是)它们现在采用的是LCD(而不是OLED),每个显示屏的分辨率为1,440 x 1,600。与Vive(1,080 x 1,200)相比,这在分辨率上有了明显的提升。虽然和Vive Pro的分辨率相同,但从OLED转向LCD意味着更多的次像素,进一步提升了视觉分辨率。Valve表示,LCD显示屏上的次像素比等效的OLED显示屏上多50%。
Index在测试床上展示的显示屏|图像由Valve提供
但分辨率并不是唯一的关键因素,Valve认为。该公司表示,该显示屏还是任何头显中首次提供的具有次像素延续性的显示屏。次像素延续性是指像素保持亮度的时间长短,而在VR中,较短的时间意味着在头部移动时减少模糊。然而,这是有挑战性的,因为缩短亮度时间也会降低亮度,而这意味着需要一个可以迅速变亮的显示屏。原版Vive的亮度时间为1.85毫秒,可能导致2-3个像素的模糊,而Index的像素仅需要0.33毫秒的时间,并实现了次像素(实际上是看不见的)的模糊。此外,Index的显示屏可以以90Hz、120Hz和144Hz的刷新率运行(尽管后者是“实验性的”)。
在显示屏之后是透镜,Valve是首家采用双元素光学设计的公司,该设计经过了针对大视场和大甜点的优化。
去除海绵的Index透镜|照片由Road to VR提供
这些显示屏和透镜配备了两个调整,以帮助用户最大限度地发挥它们的潜力:瞳孔间距(IPD)和眼睛放松度。IPD允许用户改变透镜之间的距离,以最佳方式对齐其眼睛与光学中心。Index上的物理IPD范围从58毫米到70毫米,涵盖了绝大多数用户。眼睛放松度允许用户将透镜更靠近眼睛,以与甜点沿Z轴的最佳对齐和最大的视场。原版Vive和Vive Pro也有类似的调整,但他们的透镜不能像Index那样靠近眼睛。
Valve声称,在眼睛放松度调整以及5度向两侧倾斜以进一步扩大视场的显示屏的帮助下,大多数用户将看到比他们原本会看到的视场范围大约多了20度。从Vive的观点来看(根据Valve的说法,视野约为110度),索引头显的视野约为130度。
头显右侧的旋钮可调整眼部舒适度|Road to VR照片
最后,音频方面,Valve开发了一个非常有趣的解决方案,很可能会被许多其他头显复制。他们称之为“近场非侵入式耳机”,这是一种说法比较高级的方式,意思是“耳机悬挂在耳边但不触及耳朵”。这似乎不重要,但这使索引头显能够带来与其他最近头显相同的“音频管道”方法所带来的益处(不会妨碍戴上头显),但音频质量要大大提高。
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那么,实际使用这款头显是什么感觉?我有机会在几个不同的演示中测试了索引头显,并对我所见到的印象非常深刻。
Road to VR照片
对于显示屏的升级——无持续像(low persistence)和刷新率——的确使虚拟现实世界看起来比以往任何时候更“真实”。144Hz的刷新率看起来非常流畅,感觉接近你期望现实世界的样子,低延迟甚至比一般90Hz的头显还低。这两个元素在视觉上可以说是比升级的分辨率更大的改进,尽管分辨率的升级确实带来了更清晰的图像,但它与完全消除屏幕门效应仍有很大差距。
视野肯定比Vive更广——通过眼部舒适度调节可以轻松调整到最大视野——尽管有所提升,但这个差别并没有令我非常激动。我能够将眼部舒适度调整得尽可能靠近,同时仍然非常舒适(有些人可能会稍微调整一下,以防止睫毛触碰)。在那个范围内,我稍微能够看到显示屏在我的视野边缘(侧面和底部)的边缘,虽然我也可以轻轻拉开眼部舒适度,以使这更明显。
虽然Valve的双元素光学可能更注重广阔的视野和大的清晰区域,但看来这是以增加内部反射(光线散射现象)为代价的。在对比度较高的场景中会导致明显的光斑,不幸的是这会减少其他方面的清晰度的好处。
Road to VR照片
在音频方面,Valve的新耳机设计非常出色。索引头显的音频解决方案是我在虚拟现实头显中听到的质量最高的。它比Go、Quest和Rift S等头显中采用的声道解决方案要好得多,甚至比Rift的耳机更出色,而后者一直被认为是最好的。而有趣的是,它们不仅听起来比前面的佼佼者更好,而且感觉更好——或者说根本不觉得存在…因为它们实际上根本不接触你的耳朵,只是悬挂在耳边。这种简单但聪明的设计意味着Valve能够使用更大、更强大的扬声器,其音域要大于其他音频解决方案。索引头显的耳机音量足够大,低音也很丰富。
Valve表示,选择非侵入式耳机不仅有助于提高音频质量,还有益于人体工程学。当你戴上头显时,它们完全不会妨碍,而且在你玩耍时也不会对耳朵施加任何压力,从而减轻疲劳。
索引头显的一个令人惊讶的缺点是眼球跟踪。对于Valve在完善细节方面所花费的努力,眼球跟踪可能会产生很好的协同效应——从告诉用户他们确切的瞳距及如何进行调整,到确保头显调整为最佳清晰度,再到视线聚焦渲染以实现稳定的144Hz游戏等等。我们还没有从Valve那里得到为什么他们选择不包括眼球跟踪的答案。
在头显之外,Valve当然会搭配索引头显与Knuckles手柄,并使用他们的SteamVR跟踪解决方案来将一切整合在一起。尽管与其他方案相比,这样做可能会增加使用上的摩擦,但这确实提供了更高的精确度和更自由的交互体验。内外追踪技术是指头戴显示设备自身采用摄像头等传感器对周围环境进行感知,从而实现用户在虚拟现实体验中的位置追踪。Valve相信他们的追踪解决方案的质量对于体验的真实感至关重要。
照片由Road to VR提供
那么头戴显示设备前方的摄像头有什么作用呢?Valve表示这些摄像头是“非常好的计算机视觉摄像头”,但他们目前没有计划正式用于追踪。内外追踪技术“对我们来说还不够成熟”。他们目前并没有明确的用例,但希望确保可以用于实验和至少传递视频。也就是说,他们计划公开发布摄像头背后的所有代码,以便开发人员进行尝试实现非官方的内外追踪解决方案。
照片由Road to VR提供
摄像头是Valve希望能够为Index增加可修改性的几种方式之一。他们称那个磁性面板后方的大缝隙为“frunk”(我只能猜测这是“front”和“trunk”的混成词),并且表示它是一个纯粹的通用扩展端口,用于支持依赖于USB 3.0端口的各种自定义改装设计。他们声称没有具体的用例,但希望人们能自行实验。
“frunk”扩展端口隐藏在一个磁性连接的面板后面 | 图片由Valve提供
在可修改性方面,Valve表示他们将发布Index的完整CAD模型,以便人们可以轻松为头戴显示器设计不同的东西,比如磁性可移除的面部缓冲垫。使用这些CAD模型,人们可以打印一个新的设计,以更好地适应自己的面部。
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因此,Index的外观和音质听起来非常好,似乎能够实现Valve在VR真实感方面的目标。是的,市面上有更高分辨率的头戴显示设备,比如即将公布的HP Reverb,但Index不仅仅提供规格,它在各方面都具备高端的质量水准。
然而,需要承认的是,Index并没有解决成本和易用性方面的挑战,Valve公开承认了这一点。
完整的Index套装(包括头戴显示器、控制器和基站)将花费1000美元,这比最初的Vive套装(但低于Vive Pro)更贵。需要在房间内建立和维护一个VR空间并敷设一些线缆进行外部追踪,而头戴设备的多项调整需要有经验的用户理解如何调整以实现最佳效果。
还有内容问题。对我和其他许多热衷于VR的人来说,这种真实感的提升非常令人兴奋,但如果没有优秀的内容支持,这些提升在终点意义上就不那么重要了。尽管Steam上有成千上万个VR游戏,但其中只有一小部分真正值得玩,而现有的热衷于VR的用户(Valve表示Index面向的群体)很可能已经玩过大部分这些内容了。
Valve表示他们计划在今年发布一款“旗舰级VR游戏”,但不可思议的是,他们仍未准备好提供任何详细信息(甚至没有名称、IP或类型),即使Index即将开始接受预订,并在接下来的两个月内发布。
当然,Facebook几乎采取了截然相反的策略,侧重于易用性和价格实惠,并且拥有强大的内容库(以及一些令人兴奋的新游戏即将推出),这是他们的优势。
但这并不意味着一种方法是对的,另一种方法是错的。Valve选择了他们认为自己最能应对的挑战,并且对于Index来说,这意味着推动质量水平,向其他人展示下一个真实度层级是什么样子。
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披露:Valve为Road to VR支付了旅行和住宿费用,以参加收集本文信息的活动。
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