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HP Reverb评测 – 一款印象深刻但只能搭配Windows VR控制器的头戴式显示器

Reverb是惠普(HP)的第二款VR头显,这次该公司主要瞄准企业市场,但也不回避以消费者价格销售单个单位。作为当前以消费者价格售卖的最高分辨率头显,它在所有其他产品中具有独特的卖点,尽管Windows Mixed Reality的常见折衷依然存在。

惠普Reverb评测
照片由Road to VR提供
首先,从大多数角度来看,HP Reverb头显本身在许多方面都是一个实质性的改进。新的设计舒适度提高,质感更高。新的显示器和镜片提供了更加清晰的图像。而且独立的音频是一大亮点。然而,虽然硬件在许多方面有所改进,但它仍然是一款”Windows Mixed Reality”头显,也就是说它与所有的Windows VR头显一样,使用了相同引人烦恼的控制器。
Reverb的最重要特点是其高分辨率LCD显示屏,其像素密度明显高于同类产品中的其他头显。在纸面上,我们谈论的是每个显示屏2160×2160的分辨率,这比同类头显中的最高分辨率头显(Valve Index,显示屏分辨率为1440×1600)以及HTC Vive Pro的1440×1600双AMOLED显示屏(采用RGBG PenTile像素矩阵)更高。在这三款产品中,Reverb的像素总数多出一倍多一点。
照片由Road to VR提供
毫无疑问,Reverb的显示屏非常锐利,像素密度很高。无法聚焦在单个像素上,屏门效应(像素之间未点亮的空白区域)也几乎难以察觉。它在同类产品中具有最佳的分辨能力,这意味着纹理、边缘和文字都特别清晰。
下图是一个显示了mura的显示屏样例,显示屏亮度在整个显示屏上存在差异;完美的显示屏在角落到角落的亮度会完全一致。
不幸的是,总体清晰度在很大程度上受到明显的mura的影响。乍一看,mura可能看起来与屏门效应相似(它们“锁定”在面部并降低清晰度),但实际上它是一种由于显示屏颜色和亮度一致性差造成的不同伪像。这看起来就像显示屏有一定程度的模糊感。
查看更多:”屏门效应”、”Mura”和”锯齿状伪影”之间的区别
由于惠普主要将Reverb推向企业市场,他们可能并不特别担心这一点 – 毕竟,高分辨率给头显带来了文本清晰度的巨大提升(这是企业客户的主要卖点),无论有没有mura都是如此。然而,对于任何对于Reverb的视觉沉浸感感兴趣的人,mura不幸地阻碍了它在其他方面可能达到的效果。
还有一些奇怪的视觉伪像。镜头的“甜点区域”之外存在相当多的色差。还有微妙但明显的瞳孔游移(镜片上的变形,当眼睛在镜头上移动时,看起来有运动效果)。在大多数头显中,这两个问题都可以通过软件纠正大幅减少,我对于Reverb未来能否通过更好的镜头校正配置文件来改善这些问题表示一些希望。虽然我没有发现明显的幽灵影像或黑色液晶渗透,但有趣的是,Reverb显示出红色液晶渗透,这是我以前从未见过的现象。这与黑色液晶渗透相同(当你转动头部时,深色/黑色会渗入较亮的颜色,尤其是白色),但在Reverb上,它在红色(或包含大量红色的任何颜色,包括白色)与深色/黑色颜色相邻时最为明显。在我的测试中,这并没有带来什么明显的困扰,但仍有可能在某些特定内容中产生烦恼。
从视野角度来看,惠普声称Reverb的对角线视野达114度,这比Rift(约100度)和Vive(约110度)等头显通常声称的视野更大。实际上,行业内似乎没有人对这个数值达成一致。然而,Reverb的视场角度测量值仍然有效,从我的角度来看,Reverb的视场角度介于这两者之间。因此,无论你称其为105度还是114度,Reverb与大多数其他PC VR头显具有相同的视场角度类别。这些都是弗雷内尔透镜,这意味着它们容易出现神光,与近期的Rift S头显一样明显,但比最初的Rift和Vive要少一些。
照片由Road to VR提供
Reverb的另一个重要特点是其重大的人体工程学重新设计。惠普摒弃了其他Windows VR头显所采用的环形头带设计,而是选择了更像Rift的设计,包括头戴式耳机。至少对我来说,Reverb的人体工程学改进在舒适度方面大幅提升,比惠普最初的Windows VR头显要好。
在保持舒适度的同时,我发现使用它一个小时或更长时间非常容易。与所有这类头显一样,关键是知道如何正确安装(通常并不直观)。新用户总是倾向于拉紧侧面带并将头显像夹子一样固定在脸上,但关键是找到后部环形带能够固定在头顶上的位置,然后拉紧顶部带子使护目镜“悬挂”在顶部带子上,而不是仅仅凭摩擦力支撑在脸上。侧面带子应该尽可能松,同时仍保持稳定。
照片由Road to VR提供
我设法让Reverb非常舒适,但我有点担心这款头显可能不太适合大头或大鼻子。就个人而言,我既不属于头部大小的两个极端,也不属于鼻子大小的两个极端,所以我猜我在这方面相当平均。即便如此,为了使Reverb更合适,我已经将侧面带子调得尽可能松。如果我的头更大,侧面带子本身就没有更多空间可以容纳;所有额外的空间都要通过进一步拉伸侧面支架上的弹簧来弥补,这会比理想状态下对我的脸更施加压力。
我还觉得我在测试耳机和鼻子间隙的限制。耳机的最佳位置是全部伸至最低位置;如果我的头顶和耳朵之间有更大的距离,或者我更喜欢顶部带子的调紧,耳机将无法伸展到足以居中到我的耳朵。
关于鼻子间隙,我感觉到一点鼻梁上的压力,事实上,我决定完全移除鼻垫(遮挡光线的橡胶垫片),这样我就有足够的空间,感觉头显不会一直接触鼻梁。如果你的鼻子较大或者眼睛中心与鼻梁之间有更大距离,你可能会觉得Reverb的鼻子间隙太小,令人讨厌。
照片由Road to VR提供
与大多数其他Windows VR头显一样,Reverb缺乏硬件IPD调节功能,这意味着只有与头显固定IPD设置相近的用户才能使眼睛与透镜的光学中心达到理想的对齐。我们已联络惠普确认头显的固定IPD测量值,我预计它会非常接近64毫米。如果离头显的固定数值较远,你很遗憾地会丧失一些清晰度。
所以,如果适配了,从硬件角度来看,Reverb是一款相当可靠的头显,也是首选的分辨率超过其他一切的头显。然而,Reverb无法摆脱所有Windows VR头显带来的限制性条款。
主要问题在于控制器及其跟踪。Reverb使用与每个其他Windows VR头显相同的Windows VR控制器,除了三星(它有稍微不同的控制器)。是的,它们可以工作,但它们是市场上最差的6DOF控制器。它们脆弱、笨重,而且不太符合人体工程学。从性能角度来看,它们的跟踪效果相当不错,但是它们的跟踪范围几乎不超出你的视野范围,这意味着只要你的手停留在传感器的范围之外,就会失去跟踪。即使这意味着让它们自然地垂在你的身体两侧。

追踪范围的问题主要是由每个Windows VR头显中使用的追踪系统驱动的:一套双摄像头内外追踪系统。惠普表示,Reverb的追踪与第一代头显相同,因此Reverb的两个摄像头同样经常会失去对手柄的追踪。幸运的是,头部追踪本身非常出色(在我目前的使用经验中与Rift S相当),当手柄靠近头显视野时,手柄追踪性能也非常出色。对于那些几乎总是在视野范围内(或仅在短暂时间离开后再次进入)的内容,Windows VR手柄追踪工作得很好。实际上,在以最高难度玩Beat Saber时,Reverb表现非常出色,因为手在切割方块之前不会在视野范围外停留太久。但是,也有很多内容,你的手不会一直保持在头显的视野范围内,这时候事情就会变得烦人起来。

尽管有缺点,但Windows VR追踪系统也意味着Reverb无需依赖任何外部传感器就可以实现房间尺寸的360度追踪。这很棒,因为这意味着相对容易的设置和对大型追踪区域的支持。

鉴于你能够以相对低廉的价格购买到Windows VR头盔(250美元的全新产品并不罕见),对于手柄设计和追踪的妥协还是可以接受的。但是,Reverb以600美元的价格作为Windows VR头显中的新高级选项推出,这更加突出了迄今为止所有Windows VR头显附带的缺点。

虽然Windows Mixed Reality(内置于Windows并拥有自己的VR空间桌面)是Reverb和所有其他Windows VR头显的原生平台,但有一个官方插件可以使其与大多数SteamVR内容兼容,从而大大扩展了头盔可用的内容范围。

声明:HP为Road to VR提供了一台Reverb头盔。

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