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分析:Steam平台上每月连接的虚拟现实头显数量突破100万台里程碑。

Valve每月的Steam调查长期以来一直提供关于Steam上使用的VR头显份额的有用信息。但是提供的数据是相对于非固定Steam用户群体的,这使得平台上VR头显的实际采用趋势变得模糊不清。为了澄清数据,Road to VR开发了一种专有模型,通过修正Steam的变化人口来推断实际的头显数量。最新的数据显示,Steam上每月连接的VR头显首次超过了100万台。

每个月,Valve从Steam用户那里收集信息,以确定平台的人口使用何种硬件和软件,并了解随时间变化的情况;这包括哪些VR头显连接到用户的计算机上。参与调查是自愿的,如果头显在收集数据的时刻没有开启电源并被Steam识别,就不会计算在内。
数据是在一个月的时间内捕获的,这告诉我们在那个时间段内有多少头显连接到用户的个人电脑上;为了清晰起见,我们将这个结果称为“每月连接的头显”。

虽然Valve的数据一直是了解Steam上最受欢迎的头显的有用途径,但每月连接的头显的趋势一直不清楚,因为数据点只以相对于Steam自身人口的百分比给出,而Steam的人口本身是一个没有说明且不断波动的数字。也就是说:即使Steam上使用的头显的百分比在一个月又一个月保持不变,实际使用的头显数量仍会与Steam不断变化的用户群体成比例地波动。
Road to VR自2016年4月第一批消费者VR头显推出以来就一直记录了Steam调查的详细日志。在VR/AR情报公司Greenlight Insights的帮助下,我们根据历史数据以及直接来自Valve和Steam的官方数据点创建了一个模型,通过校正Steam的变化人口估计Steam上连接的VR头显的实际数量,而不是百分比。

矫正了Steam的变化人口后,我们发现2019年5月是有记录以来首次出现超过100万台每月连接头显的月份。与去年同期相比,Steam上每月连接的头显增长了80%。
在我们之前于2019年1月底的分析中,我们发现Steam上每月连接的头显的增长趋势与指数曲线非常契合,R²值为0.986。最新的数据显示,该趋势与指数曲线的契合度更好,R²值为0.991,这从2016年首批消费者头显上市的那个月开始。

关于结果值得注意的是:我们在这里讨论的是每月连接的头显,因为基础的Steam调查数据是每个月活动的快照。就VR头显而言,这意味着我们估计的数字是在给定月份内连接到Steam用户个人电脑上的独特头显数量;这是我们对活跃头显最接近的官方数据点,但它并不能告诉我们这些头显实际上被使用的程度,也不能告诉我们VR头显的总销量。
此外,Steam的调查数据来自用户群体的样本,而不是全面普查——尽管Valve坚称这些数据提供了准确的快照。当然,这些数字只包括Steam,不能全面了解Oculus平台上的活动情况(或完全了解Sony PlayStation VR的任何情况)。

至于趋势的指数契合度——目前还不清楚这种趋势将持续多久,但我们可以根据当前情况绘制出直线来做一个(天真的)预测。这样做显示到2020年5月将有约215万台每月连接的头显。

Steam上的调查数据由于被错误报告七个月的数据存在空白。

当然,这个预测纯粹是根据当前情况绘制出的线条,不能作为实际情况。指数线,并且没有考虑到其他一系列因素:对于像虚拟现实这样的新兴市场来说,诸如成本、新功能和创新内容(或缺乏创新)都有可能对趋势产生重要影响。
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仔细研究2019年5月的最新Steam调查数据,我们可以看到使用连接头盔的Steam用户比例增长至0.99%(+0.07%)。该比例最近首次超过了Steam上的Linux用户比例;似乎VR在Steam上的下一个重要里程碑将是超过仍相距甚远的OSX Steam用户比例,该比例为Steam用户的3.26%。
数据由Valve提供
Steam头盔份额的细分:Oculus Rift在五月份的月连接头盔中表现较好,上升至46.03%(+0.41%)。这可能是由于Rift S在五月底推出,尽管份额的变化不是很大,因此难以确定Rift S是否被归为“Oculus Rift”数据,或者根本没有被计入(据报道,旧的Rift DK1和DK2开发套件各自被单独计算)。我们已联系Valve以进行评论。更新:Valve已向Road to VR确认Rift S未被计入五月份的数据。
HTC的Vive和Vive Pro的份额合计下降至42.21%(-0.38%)。Windows混合现实群体终于结束了连续增长一年的势头,尽管仅仅如此,在五月份的Steam头盔份额中占据了10.99%(-0.08%)。
尽管头盔份额发生了变动,但是这些主要厂商在五月份在Steam上的月连接头盔总数仍创下了新高,对所有人来说都是个好消息。

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