尽管通过名为“Revive”的非官方修改程序,技术上一直可以在Vive和其他SteamVR头显上玩Oculus专属游戏,但由于控制器输入方面的显著差异,实际体验始终不如人意。借助Valve的新Index控制器,其与Oculus Touch控制器具有相同的输入特性,使得Oculus专属内容终于在最小的牺牲下能够真正流畅地进行游玩。
Facebook一直是PC VR内容的主要投资者,但一直试图将其保持在公司自家的Oculus平台上,该平台只支持Rift头显。Revive是一个免费的非官方修改程序,它允许SteamVR头显播放Oculus专属内容(前提是用户拥有这些游戏)。
Revive已经存在了几年,但由于Vive手柄使用轨迹板、缺少面部按钮、设计为离散按下的抓取按钮以及无法检测手指指向,尝试玩Oculus专属内容一直感觉很笨拙。而为Oculus专属内容专门设计的Oculus Touch控制器使用拇指摇杆、两个面部按钮、设计为持续按下的抓取触发器,并可检测手指指向。
这意味着Revive必须模拟Touch控制器在Oculus专属内容中所期望的许多功能,包括将拇指摇杆和面部按钮映射到Vive手柄轨迹板的不同象限。同时,手柄的抓取按钮与Touch的抓取触发器的差异会造成意想不到的影响,大多数Oculus游戏期望玩家持续按住抓取触发器来捡起物体,但使用Vive手柄这样做既不舒适,也容易因手柄抓取按钮的特定设计而意外放开。
这导致大多数玩Oculus专属内容时整体体验严重受损。是的,从技术上讲,它可以工作,但在许多情况下,这是一种输入上的困扰。
然而,一切都因Valve的新Index控制器而改变,这些控制器与使用SteamVR追踪技术的任何SteamVR头显都可以方便地兼容。
使用最新稳定版本的Revive,我尝试了几款Oculus专属内容,并在Valve的Index头显和控制器上使用时感到非常惊讶,仿佛体验到了几乎原生的感觉。
我知道Revive结构良好,但没想到在Index控制器这周的正式发布之前,它与Index控制器配合得这么好——甚至“Oculus Touch Basics”教程,该教程向用户展示了使用Touch控制器的输入方式,在Index控制器上也完美运行。
我尝试了《机器人召回》和《回响竞技》等游戏(这两款游戏都非常依赖Touch控制器的“持续抓取”设计),并发现它们在与Vive手柄一起玩时比以前更容易游玩。
在《机器人召回》中,玩家不停地抓取和扔物体,游戏期望玩家在手中持有物体时有意识地持续按住抓取按钮,然后在飞行中松开按钮扔出物体。在Index控制器上,只需握住手柄的容抓握部分即可,这被转换为一个“抓取”输入,然后松开容抓握部分即可扔出物体。此外,《机器人召回》连续移动使用基于弹道的传送,可以使用拇指摇杆在传送后独立定义前方位置,而Index的拇指摇杆可以完美地完成。
在《回响竞技》中,玩家不断抓取周围的环境以在零重力环境中移动,还可以使用面部按钮进行臂推和使用拇指摇杆中心点击进行加速和刹车。再次强调,这一切对于Index控制器来说都非常完美,并且非常自然和易于控制。
我还试玩了《First Contact》,这是一个短暂但互动性很强的介绍体验,需要大量使用手指抓取和按下按钮。触控手柄上的电容式触发器使得手柄可以推断你真实的食指是否伸展。许多Oculus游戏都使用这个功能来模拟按压小虚拟按钮(而且效果非常好)。Index手柄也有电容式触发器,通过Revive完美地复制了这种指向功能,使得《第一接触》几乎感觉就像是专为Index手柄而制作的。
事实上,触控手柄上有几个电容传感器,可以根据你触摸的按钮或摇杆来正确地模拟虚拟手的动作。Valve的Index手柄具有相同的感应能力,并且一切都正确地连接起来,甚至可以在Oculus的内容中动画化你的虚拟手(这不包括中、无名及小指,Index手柄可以追踪,但Touch手柄不能)。
我发现唯一的问题是Index手柄的“抓取”非常敏感,所以需要一些时间来适应;基本上,Revive在你用手指轻碰Index手柄的手柄时会立即发送一个“抓取”命令,所以你需要非常“二进制”地判断你是何时有意进行抓取。
SteamVR Input是Valve用于修改VR控制器输入的综合系统,可以让用户创建更接近触控手柄功能的输入绑定,这可能会解决这个敏感性问题。
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我还没有将Index手柄与全部的Oculus独占游戏库进行全面测试,但从到目前为止尝试过的五种不同体验来看,情况非常有希望。一度看起来情况糟糕——Valve提供了顶级的VR头显,但Oculus提供了许多顶级独占VR内容——但特别是通过SteamVR Input针对每个游戏进行精细调整Index手柄输入的潜力,似乎有可能同时拥有最好的两个世界。
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