作为《PlayStation VR Worlds》的工作室,索尼互动娱乐伦敦工作室自2016年PSVR上市之前就一直处于VR游戏设计的前沿。通过他们的最新作品《血与真相》,该工作室希望推出自己的第一个完整VR游戏,结果是一段令人印象深刻、充满动作的旅程,提供了迄今为止我们在VR游戏中见过的最具说服力的虚拟角色。为了了解该工作室在VR游戏设计方面的方法,并且能够一瞥游戏开发中涉及的艺术作品,我们与索尼伦敦工作室的VR产品开发总监Stuart Whyte和艺术总监Anthony Filice进行了交谈。
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虽然从表面上看,制作VR游戏与制作传统游戏并没有太大的区别,但真正的原生VR游戏在我们今天所熟知的非VR游戏类型中并不容易划分出来。你可能会想把《血与真相》称为“射击游戏”,但这并不能完全展现游戏的体验。
“我认为,在我们脑海中诞生了几十年非VR情景游戏带来的类型和体验。当你进入VR,你实际上是在创造新的游戏类型,”索尼伦敦工作室的VR产品开发总监Stuart Whyte说。“我认为我们在非VR环境下,最接近《血与真相》的可能是’动作叙事’类型,但由于PSVR带来的令人难以置信的沉浸感,《血与真相》更像是一款体验型游戏,你可以感受到自己就是一个动作英雄。”
图片由索尼伦敦工作室提供
要展现那些动作英雄时刻——比如从倒塌的建筑物上跳到起重机上,或者滑翔伞进入受限区域——需要在一级几何物体建模之前进行重要的计划。工作室发现,为VR开发制作故事板构思的想法-为主要构成场景的关键时刻制作缩略图草图-对于VR开发“至关重要”;团队甚至使用了虚拟现实头显观看故事板。 Anthony Filice,索尼伦敦工作室的艺术总监说:“故事板使我们能够快速迭代和测试新的想法和角度,而不会浪费大量的时间和金钱。我们实际上创建了360度故事板,帮助我们将玩家放入空间和头显中,我们能够在VR中测试构图、光照和色彩等方面。在游戏开发中制作故事板并不是什么新鲜事,但能够在VR中制作故事板才是最重要的。我们正越来越多地探索在实际建设之前如何在VR中可视化和测试我们的想法。从玩家的角度看到和感受到我们所创造的东西会引发怎样的感觉和情绪, 这对于我们非常重要。”
Whyte表示:“了解角色在场景中的位置(而不是镜头中)对于玩家即摄像机是至关重要的。通常情况下,当我们完成故事板阶段后,我们会在引擎中使用“灰盒子”(简单的基本几何物体)对空间、层次或场景进行“盖房子”,以便我们可以尽早感受到挑战和最佳处理方式。”
然而,在VR中,小的时刻与大时刻一样重要——交互推动沉浸感,但要创造一个完全互动的世界是具有挑战性的。《血与真相》使用了基于节点的移动系统,让玩家在预定的点之间移动。除了简化玩家的移动,这也很聪明地限制了玩家可以潜在进行互动的对象的范围。伦敦工作室没有让世界中的每一个物体都具备互动性。工作室只需考虑每个节点附近物体的互动,从而能够更多投入精力处理较少的物体和互动。
“尽早确定视觉支柱非常重要。这些支柱是现实感、叙事和VR沉浸。虽然头戴设备能够提供一部分VR沉浸感,但为了将沉浸感提升至新的水平,我们必须在开发中做出一些艰难的决策,以实现最佳用户体验,”Filice表示。
早在故事板阶段,伦敦工作室就考虑了特定物体的互动方式以及它们如何驱动游戏的瞬间。|图片由Sony London Studio提供
“玩家与之有有意义互动的任何物体,比如武器、‘魔法宝箱’和(可互动的)线索,都必须以最高水平进行建模和动画制作。例如,我们知道玩家会近距离观察枪支,因此我们决定从螺丝钉开始,对其完全进行模拟和建模。此外,我们特别关注并放置了一些细节作为彩蛋供玩家发现。在一个场景中,我们在桌子下面放了口香糖,因为我们知道玩家可能会想看看桌子底下。游戏中有很多桌子,所以我向你挑战去找到它!”
Blood & Truth中的武器非常详细,甚至对小型武器如手枪的双手握持姿势进行了特别设计。一些武器还隐藏了一些彩蛋,比如手枪可以通过用另一只手扣动枪锤来进行“扇形射击”。|图片由Sony London Studio提供
维持目标的沉浸感水平,工作室知道他们想要从一开始就推动VR图形技术的边界。尽管PC上的VR拥有更多的计算能力,《Blood & Truth》在PS4 Pro上是VR游戏中外观最好的游戏之一,尤其是虚拟角色,它们对推动游戏叙事至关重要,在VR中无与伦比。 Whyte解释了早期设定节奏和视觉目标的重要性,以确保故事和游戏贯穿其中。
注意:Whyte和Filice经常提及《伦敦劫案》。这是2016年由伦敦工作室开发的《PlayStation VR Worlds》中最受欢迎的迷你游戏之一,也是《Blood & Truth》的某种前身。
“我们很早就发现,尽管在环境中进行爆炸性枪战很有趣,但同时也会非常紧张。我们需要打破游戏节奏和紧张感,以创造出伟大的体验,”他说。“故事在这方面非常有帮助。《伦敦劫案》向我们展示了好的叙事如何增添游戏体验的基本要素——我们在《Blood & Truth》中真正构建了这一点,并以故事作为我们的支撑点[…]。”
“我们在《PlayStation VR Worlds》的《伦敦劫案》体验中奠定了很好的[视觉和游戏]基础,但我们想进一步提升。我们希望增加世界的逼真度(因为我们有一个为VR从头打造的定制内部引擎),但也想增强我们角色的逼真度;我们开始使用摄影测量(扫描)在游戏中呈现角色,然后在动作捕捉舞台上进行表演捕捉。” Whyte说。“当你看到,比如,Ryan Mark的妈妈对你演戏时,那是演员Natasha Little的动作(由动作捕捉捕捉),面部和身体(由扫描捕捉),以及声音(作为动作捕捉的一部分在现场捕捉)。这使得我们的表演,与我们伟大的演员阵容一起,更具影响力,对游戏的叙事非常有帮助。”
《Blood & Truth》中的角色不仅在视觉上令人惊艳,他们的动作捕捉也在VR中近距离审查时令人信服。|图片由Sony London Studio提供
拥有内部引擎使伦敦工作室能够灵活地构建符合他们愿景的技术。Whyte谈到了一些技术升级。《伦敦劫案》与《血与真相》之间。图片由索尼伦敦工作室提供。
“我们的技术和引擎团队进行了许多改进。有些对最终用户不可见(更快的编辑时间以帮助迭代),但其他改变更加面向玩家,例如改进了我们处理追踪以减少延迟的能力,对固定凹入渲染进行了改进(在PlayStation VR Worlds中提供更高的外围质量),更好地利用了PS4 Pro(更高的分辨率,更好的阴影,添加了体积效果),改进了暂态抗锯齿的质量(图像更清晰),以及大量的新视觉效果——例如我们如何处理照明粒子效果和角色阴影。”
从游戏性的角度来看,Whyte表示,在整个开发过程中,保持用户友好性是一个重要的指导原则。
“我们花了很多时间围绕着移动、射击、人工智能以及我们所说的‘英雄时刻’进行了多次迭代。最重要的是,我们希望玩家的体验是流畅而有趣的——我们不希望玩家在我们的游戏系统中感到困惑……有一个危险,即过于复杂,我们会失去‘动作英雄’的感觉。”
像这样展示玩家滑翔的概念艺术作品既能给3D艺术家和游戏程序员带来灵感,也能为他们共同努力的目标提供共享视野。图片由索尼伦敦工作室提供
正如任何优秀的VR游戏一样,实验是关键。找到不起作用的东西,并愿意从游戏中将其剪切掉,和找到起作用的东西一样重要。
“至于没有进入最终版本的实验,我想有几个例子——我们早期尝试过丢弃/扔掉武器的概念,非常酷……但它带来了一些设计问题,使我们的游戏体验不好(意外地扔掉枪支并不好!)”,Whyte说。“我们还尝试了许多不同类型的武器和AI原型——早期我们尝试过燃烧瓶和狙击步枪,但在这些情况下我们选择了不同的方向,因为删除对我们的故事和技术效果更好。”
这张概念艺术作品展示了伦敦工作室在开发中考虑过但最终未进入游戏的一些瞬间。|图片由索尼伦敦工作室提供
事实上,由于虚拟现实游戏设计是一个非常年轻的领域,实验在其中尤为重要。Whyte和伦敦工作室的团队意识到不能被对虚拟现实中什么会或不会起作用的假设所束缚。
“我认为我们继续回到的最重要的教训是‘不要将虚拟现实中已经被认可的智慧视为不可动摇的真理’。一个很好的例子是早期有很多人认为基于摄影测量的角色艺术在虚拟现实中行不通,我们花了时间加以研究,并展示了它是可行的!”他说。“在虚拟现实中,对什么能够或不能够起作用有很多理论——我们对于某些东西行不通有一些假设,但有时候当我们编写一个快速原型来测试这些假设时,发现事情并没有表面上看起来那么简单。”
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