在宣布《直至你倒下》(Until You Fall)时,Schell Games对其能够提供“以前在虚拟实境中从未见过的强烈、实时的战斗体验”感到自豪。在体验了游戏的预阿尔法版几个小时后,可以明显地看到这家工作室并非在吹牛。《直至你倒下》的虚拟现实搏斗系统设计独特,效果出众。
《直至你倒下》并不是第一款以近战搏斗为重点的虚拟现实游戏,但它似乎是第一款在游戏玩法方面真正“击中要害”的游戏。虽然通过运动输入控制器在虚拟现实中挥舞剑和斧头的游戏可能看起来很容易,但缺乏物理反馈带来了许多挑战。
《直至你倒下》通过一套近战搏斗系统解决了许多这些挑战,该系统明确了战斗的节奏和动作,同时保留了足够的灵活性和可变性,使玩家不会感觉自己只是在按照脚本进行动作。你使用的武器以及它们的属性和能力也在如何应对每个敌人方面起到了重要作用,提供了超越时机的深度搏斗。让我们来看看:
该游戏的战斗系统在很大程度上采用了我所说的“指导式游戏”,即系统明确告诉玩家要做什么和什么时候做,但执行是玩家的责任。在虚拟现实中,这可能非常引人入胜,因为这意味着玩家需要用有趣而令人满意的方式移动他们的身体(类似于像《节奏光剑》、《超热VR》和《机器人召回》这样的优秀游戏也都采用了指导式游戏的元素)。
玩家可以随时击中敌人,但攻击一定次数之后,敌人将开始阻挡,并最终开始进行反击。为了不受伤,玩家需要将他们的武器移动到指定位置来阻挡敌人的攻击。有些敌人还会使用需要玩家左右移动或躲闪的攻击方式,以避免受到伤害。尽管玩家可以在敌人挥动武器时继续攻击敌人,但由于生命值无法恢复并且只有四次攻击机会,这是一种冒险的行为。
玩家可以持有两种武器;游戏的预阿尔法版包括剑、匕首、狼牙棒、斧头和护符等武器(后者无法阻挡或攻击,但提供丰厚的奖励)。每种武器都具有独特的属性和特殊能力,每种武器类型的重量也不同,这会改变武器对你的动作反应的灵敏程度(匕首最快,其次是剑、斧头,最后是沉重的狼牙棒)。
武器速度、属性和能力之间的相互作用允许玩家对他们的战斗风格做出有趣(而且通常很艰难)的选择。我发现主手拿着剑(由于大小和速度而适用于阻挡)并副手拿着斧头(由于伤害而适用于攻击)的搭配非常好。但这意味着我要放弃匕首,而匕首具有冻结敌人15秒的非常有用的能力(在有一个以上敌人想围攻你的情况下真是救命稻草)。
《直至你倒下》的战斗不仅包括你的阻挡和攻击方式,还包括武器类型、属性和能力——它真的提供了一个“以前在虚拟现实中从未见过的强烈、实时的战斗体验”。这是一个如此出色的框架,以至于我不会感到惊讶,如果类似的机制成为未来几年虚拟现实近战战斗的常规做法。实际上,虽然该游戏仍处于预阿尔法版阶段,但Schell Games所构建的基础似乎非常适合通过引入新的敌人、武器和能力来扩展。
顺便说一句,如果“指导式游戏”(在告诉玩家该做什么方面非常重要)可以通过动画和其他游戏内方法纯粹地进行传达,而不是通过“街机风格”的弹出窗口显示阻挡、躲闪等指示,那将更有利于沉浸感。但这种明确的信号有助于提升游戏的流畅性,并为更多深度创造空间——使你能够专注于在正确的时间以正确的方式进行正确的动作——同时减少因错过某个动作导致败阵的机会。提示导致一种感觉不公或沮丧的死亡。
话虽如此,像《Until You Fall》这样的游戏,根据其成功与否,可能是定义一种近战战斗系统的第一步,该系统将成为某种特定风格的VR近战游戏的预期部分。如果这些机制对一大群玩家变得熟悉,未来的作品可能会使显示更加微妙,随着时间推移,不断改进机制,并不断积累玩家的知识和经验。
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