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“ASTRO BOT”幕后花絮- 索尼日本工作室的见解与艺术作品

从我们第一次预览《ASTRO BOT救援任务》的早期版本开始,就清楚地感觉到这项工作背后有着很多用心和工艺。在2018年10月的推出后,这款完成的游戏不仅没有让人失望,而且获得了批评的赞誉,迅速成为PSVR的最高评分游戏,甚至是2018年PS4整体最佳游戏之一。广受欢迎的反应证明了索尼互动娱乐公司日本工作室团队的不可否认的艺术和技巧。但是他们是如何成功而其他人却失败了呢?在我们最新的“洞察与艺术”系列中,我们与《Astro Bot》的创意总监和制片人Nicolas Doucet进行了交谈,他向我们展示了游戏的设计过程并展示了一些指导路线的艺术品。

更新(2019年7月19日):在官方PlayStation博客上,Nicolas Doucet今天分享了关于Astro Bot开发的一些背景,这似乎是合适的,以此作为对游戏创作的深入背景的补充。Doucet展示了一个被剪辑出游戏但通过类似机制在“竹堆”敌人中得以延续的“机甲蜘蛛”敌人原型。团队发现,“竹堆”敌人更简单、更清晰、更多用途和更令人满意的射击方式。

他展示了如何模块化地构建关卡段落,使它们可以重排甚至改编。峡谷阶段的一部分被从该关卡中取出,并经过视觉调整以适应火山关卡。

Doucet还详细阐述了《Astro Bot》被剪辑的多人游戏模式,这显然是一个艰难的决定,但似乎最终对游戏有利。他说:“这可能是我们作出的最艰难的决定之一,并在团队内部引起了一些争议,特别是因为我们感觉自己在剥夺了某种高质量的东西”,“但有时候,为了更大的利益这些决定是必要的,直到今天我们不再后悔,因为它使游戏和团队达到了新的高度。”

继续阅读以下是与Doucet关于《Astro Bot》开发的深度讨论。

编者注:本文中的大型精美图片和独家艺术作品在桌面浏览器上以较大屏幕观看或手机横向方向观看效果最佳。所有图片均由索尼互动娱乐日本工作室提供。

纷纷开放的根源

原文(2018年11月7日):虽然《Astro Bot》现在只有一个月的时间,但这款游戏的起源至少要追溯到2013年,当时日本工作室发布了《万象VR》,这是一款PS4捆绑软件,旨在展示当时新的摄像头外设。《万象VR》包括一系列迷你游戏,其中工作室可爱的机器人角色是重点。当PS4的下一个重大外设出现时 – PlayStation VR于2016年推出时,日本工作室负责创建《万象VR》。与前作一样,《万象VR》被绑定为展示产品,并包含一系列机器人回到行动中的VR迷你游戏。

正是在《万象VR》中,Astro Bot的基础得到了巩固。一个叫做“机器人救援”的迷你游戏让玩家以第三人称视角引导一个机器人角色在一个幻想世界中移动,但在游戏世界中仍然以第一人称角色体验。如今回想起来,“机器人救援”的基本原理与《Astro Bot》是一致的,但是后者有时间和资源来充分探索这款迷你游戏的可能性。

《Astro Bot》创意总监和制片人Nicolas Doucet告诉Road to VR:“实话说,[‘机器人救援’]是其中一个与其他游戏(在《万象VR》中)不同,其他游戏都是快速的派对游戏。我们发布《万象VR》后,我们内心的玩家喜欢’机器人救援’,因为这是一款更接近经典玩家口味的游戏,重新定义了VR,所以我们想做一个完整的游戏。”事实证明,《机器人救援》的兴趣并不仅仅来自工作室内部。论坛、视频和请愿书中海量的[玩家]评论给了我们极大的动力。所以在发布了我们为《Playroom VR》开发的DLC后不久,我们开始着手制作《小小行星拯救任务》。
图片来源:SIE日本工作室
经过18个月的时间,最多时有25人的开发团队,《小小行星拯救任务》终于问世了。这款游戏充满了智能的虚拟现实游戏设计,独特的可玩感觉,以及足够的内容使人满意。《小小行星拯救任务》是我们评为满分10分的第一款游戏。
《小小行星拯救任务》这样的游戏不是凭空而来的,它是才华、时间和指导的产物。
首先要确定的一件事是[JAPAN工作室的]ASOBI团队是围绕四个核心支柱组建的,那就是定义我们游戏必须传达的情感。它们是“神奇的”、“创新的”、“好玩的”和“包容的”。这些词应该从广义上理解,我们创造的任何东西都应该与这四个核心支柱相关。Doucet说。
几个月的实验

在这个框架下,团队将游戏开发时间的三分之一留给了实验,然后确定了关键机制和互动方式。
“我们在最初的六个月里创建了很多机制的原型,这是我们一直遵循的方法。然后我们将各种成功的想法组合起来,组成了整个游戏。”Doucet说道。“这些原型在很短的时间内完成,主要是由程序员独立完成。然后我们收集有趣的东西,并得到了我们互动工具集。只有在游戏玩法稳定之后,我们才会加入美术,这样就不会在基本玩法未经验证之前依赖于图形。”
Doucet和团队专门致力于确保《小小行星拯救任务》不仅仅是一个放到VR头显中的第三人称平台游戏。
“[…]我们强烈希望游戏不要成为传统的全景视角的平台游戏。这对于PS VR没有价值,”他说。“[…]因此,我们建立了一个‘VR性’的清单,如纵向性、横向性、体积性玩法、通过身体倾斜来改变视角的玩法、近距离玩法以建立联系、远距离玩法以创造戏剧性时刻,以及通过玩家的头部、吹气机制等进行的物理性玩法。”
Astro向玩家的头像拜礼。
游戏“VR性”的核心在于它将玩家塑造成不仅仅是一个摄像机,而是一个真实存在于虚拟世界中的角色。这在PS4手柄上得到了加强,手柄在游戏中被跟踪,并且成为游戏输入的重要组成部分。这主要通过“小工具”来实现,这些虚拟工具会附着在游戏中的控制器上,允许玩家与Astro和环境进行独特的互动。

“这些小工具在多个层面上都很重要,至少有三个可靠的使用案例,”Doucet说。“这就是为什么水工具可以用来生长植物、激活螺旋桨,以及给熔岩增加硬度。所有这些用例都与平台游戏有直接的关联(实质上它们为Astro创造了一条路径,并支持我们所寻求的各种“VR性”)。实际上,还有一些小工具,比如磁铁和吸尘器,因为它们没有达到团队设定的互动标准而被删减了。
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规模的二重性

使《小小行星拯救任务》在VR中独一无二的另一个突出元素是构建既适应玩家又适应远比玩家控制的角色Astro的关卡。
“[…]每个关卡需要在两个尺度上都起作用:一个尺度适合小Astro在平台之间跳跃,同时也适合人类尺度以保持VR玩家在第一波PSVR游戏中对沉浸在幻想世界中的简单魔力的惊叹,”Doucet告诉Road to VR。“这影响了关卡的选择:水下、云层上方、鲸鱼的肚子里。Astro和VR玩家之间的这种规模二重性也可以在敌人设计中找到,敌人分为追逐Astro的小敌人和更大的敌人对与你打斗更有兴趣,对VR玩家来说是这样的。”
Astro Bot的艺术风格是充满幻想但又在视觉上可信度很高的。
Astro Bot的图像在宏观和微观尺度上都需要同时工作,同时保持足够的性能,以满足现在五年历史的PS4对PSVR高性能要求的需求。
Doucet说:“艺术团队迅速接触到了一些新技术,这些技术能够为我们提供最好的VR视觉效果,但和其他新技术一样,它需要时间,因为老习惯往往难以改变。对于VR来说,老习惯可能是个问题,因为这种媒介需要重新思考游戏创作的很多方式。”“举个简单的例子,一个在电视游戏中看起来很棒的二维效果在VR中会显得平淡无奇,需要增加体积,这可能会增加制作过程中的成本和复杂性。[…] 在VR上表现出色的好的[艺术]基础非常重要。
当然,日本工作室拥有专有的引擎,多年来该引擎已经经过了对VR渲染需求的打磨。Astro Bot的创意要求进一步推动了技术的发展,Doucet在开发过程中描述了“艺术和编程的伟大的协同性”。
“正如预期的那样,为了实现流畅的体验,帧率需要进行严格优化[…] 随着团队不断要求更多的惊艳特效,我们进行了很多优化:交互式波纹、反应性岩浆、云材质以及各种特效。我们几乎全部自己创建所需的技术。如此一来,我们拥有了所需的灵活性,但也意味着我们不断为我们的引擎创造新特性。例如,为了使关卡设计更高效,我们还创造了一种工具,可以实时观察关卡的修改情况,这样你就可以在VR中玩一个关卡,而周围的砖块会由一个关卡设计师实时移动。这样的工具很难搞对,但为我们带来了前所未有的效益。”
“剪辑室地板”上继续阅读 »

剪辑室地板

但这并不意味着团队成功将他们希望在游戏中加入的一切都装进了游戏中。Doucet解释说,一个本地多人游戏功能——来自于《机器人营救》——不得不牺牲,以保留工作室对Astro Bot的愿景。
“Astro Bot的一些关卡最初允许三个额外玩家在电视上加入。这样玩在一起很有趣,但我们很快意识到,为了使 [非VR] 的电视游戏功能正常工作,我们过于限制了关卡的幅度,从而损害了我们追求的‘VR感’。移除多人游戏,专注于单人游戏让游戏设计师在关卡中更加大胆和高效地使用VR,如果我们保留了多人模式,最终的游戏将不可能诞生。”
除了由于未达到游戏玩法标准而不得不删除的一些控制器设备和敌人,游戏中一些涉及令人愉悦的配乐的额外互动也未能实现。
“我们曾尝试让Astro在无操作时随着关卡的曲调哼唱。虽然我仍认为这是一个有趣的点子,但来自一个普通来源的音乐和Astro的[空间]哼唱的混合却不能形成足够愉悦的混音。[…]总的来说,它看起来比值得的时间更繁复。”
接受与灵感

但最终这些剪辑决策帮助Astro Bot成为了备受好评的游戏,被许多人与Super Mario 64(1996)等具有定义性的游戏作品相比。我问Doucet对于这样的比较是如何看待的,以及团队从哪些游戏中获得了灵感。
“被与任何里程碑式的游戏相比当然是一种伟大的荣誉。平台游戏坚实地根植于电子游戏的历史之中,已经成为大众文化的一部分,”他说。“我们从过去和现在的各种游戏作品中获取了灵感。确实,但是我们团队所要求的一个重要条件是,我们绝不能简单地复制粘贴。相反,我们应该分析什么让一个游戏有趣,拆解其游戏玩法,并用我们自己的风格重新构建。只有这样,我们的作品才能被认为是真正创新的,并且这是我们的核心原则之一。

Series of related articles:
《ASTRO BOT救援任务》评测 – 这款虚拟现实平台游戏获得我们的首个10分满分

该系列还有以下内容:
风暴之地 – Insomniac Games
阿斯嘉德之怒 – Sanzaru Games
血与真理 – 索尼伦敦工作室
孤寂回音 – Ready At Dawn
ARKTIKA.1 – 4A Games
机器人回收 – Epic Games

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额外艺术作品
还有一些值得一看的作品,但是我们没有空间展示:
“迷失的机器人情景增加了一些喜剧元素。就像在看一个栩栩如生的景物!” – Doucet
“我们总是考虑到许多使用场景的小工具。” – Doucet
“敌人的设计采用了真正的产品设计方法。我们将它们视为真实的玩具,以增强它们的实体感。” – Doucet
“《ASTRO BOT》中的每一样东西都是角色塑造的借口。甚至记分牌也被设想成活生生的机器人。” – Doucet

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