一份出色的Valve Index拆解揭示了头戴显示器复杂的内部结构。除了清晰地看到头戴显示器的双元素镜片外,拆解还揭示了一个屏幕扩散器。
Valve称其Index头戴显示器采用了整体设计的方法,表示头戴显示器的每个部分都经过调整,以支持其他部分,提高虚拟现实体验的整体保真度。
感谢Reddit用户GamerToTheEnd,他为了科学的名义似乎牺牲了500美元的Index头戴显示器,我们可以看到它内部的构造。值得注意的是,拆解向我们展示了Index的双元素光学,这在这类头戴显示器中有些新颖。
图片由GamerToTheEnd提供。
据我们所知,同一类别中的其他头戴显示器都使用了单元素光学(尽管有些更复杂)。在这种情况下,Valve似乎将两个不同的镜片融合在一起,构成一个单一的装置。更多的光学元件意味着更多对光线穿过镜片的控制(但也意味着更多的重量和费用)。
Valve在推出Index之前表示,他们决定采用双元素光学是为了提高镜片的清晰度并减少畸变。虽然在这方面Valve似乎实现了他们的目标,但我怀疑双元素的方式也可能是我们在对Index的评测中发现镜片有明显反射的原因。
另外,我们之前不知道的是,此次拆解还揭示了作者所称的屏幕扩散器,这通常用于稍微模糊图像,以减少屏幕门效应(像素之间的空白区域)。据我们所知,在现代头戴显示器中,只有三星的Odyssey+和索尼的PSVR在Index之前使用了扩散器。
Odyssey+上的扩散器颇具争议,因为它与原始Odyssey相比大大降低了图像的清晰度(原始Odyssey没有扩散器)。然而,对于Index来说,我自己从来没有猜到它使用了扩散器,也没有听说过有人在此之前提过,这使得这个发现相当有趣。
除了镜片和扩散器的观察,拆解还提醒我们,支持人眼间距(IPD)调整带来了多么复杂的机械结构。
IPD调整机制不仅仅移动镜片,还对称地移动两个镜片-显示器组件。这里的机械公差很小,因为头戴显示器可以通过电子方式向用户报告IPD宽度,以帮助用户进行调整。
让镜片相互靠近或远离使头戴显示器能够为更广泛的用户提供理想的光学位置。为了实现这一点,需要额外的零部件和组装,这很可能是为什么Oculus决定在Rift S中完全取消了IPD调整的重要原因,即使这意味着一部分用户对头戴显示器的光学体验不尽人意。
要查看更多关于Index内部的图片,请点击这里查看完整的拆解图片集。
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