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Oculus首席技术官解释了为什么“Gear VR的日子不多了”

Oculus首席技术官John Carmack在Oculus Connect 6上上台发表了他脍炙人口的即兴演讲。在这里,他发表了一篇称之为“Gear VR的悼词”的演讲,详细阐述了他和公司面临的失败,以及在投资回报率较低的情况下必须面对的一些较困难的事实。

如果你对Gear VR有所了解,你就知道它是一个有点像弗兰肯斯坦的硬件平台。随着更新的Samsung智能手机的出现,需要重新调整头戴式显示器来使用它们,尽管这并不是导致最终用户留存率比其他Oculus VR头戴式显示器都要低的最大问题。
“它是一个经典的漏斗,增长型公司被建议不要在其中投入太多努力,” Carmack 感叹道。“我们在那里投入了大量的资金。我们在内容上花了大量的钱,当我看到一份关于所有费用去向的电子表格以及一些几乎没有产生任何效果的应用时,感觉有点悲伤。”
图像来自Oculus
与Rift,Rift S,Quest和Go相比,Gear VR的留存率“要低得多”,他透露道。尽管Gear VR基本上运行的是与Oculus Go相同的内容,但Carmack认为用户体验的摩擦是最关键的问题,而早期对电池寿命的担忧(Gear VR从智能手机的电池中获取电力)有些夸大。
“回想起来,那些耗尽电池的人……他们在VR中玩得开心,并没有因此而离开,”他解释道。相反,Carmack表示,用户留存率较低的问题更多地是因为用户需要将手机从口袋中拿出来,摘掉保护套,然后将其安装和停靠。
“我们本可以做很多事情。停靠操作很麻烦。安装操作也很麻烦。有很多软件方面的事情我们本可以做得更好。”
Carmack承认,与Gear VR相比,Google Daydream的支架更好,仅需将智能手机固定在支架上,而不需要物理对接——这在Gear VR的早期是必需的,因为兼容的Samsung手机缺乏高精度IMU技术。
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“我们从中汲取的教训是,为了让用户更轻松、更快速地进入体验,通常更好的做法是做出一些让步,” Carmack坚持说。
有趣的是,Oculus最初在基于游戏手柄的Gear VR游戏上取得了良好的成绩,但Carmack透露,投资回报率仍然不理想。他说游戏手柄本身过于简单,以至于不能玩一些热门游戏,这会让用户继续留在头戴式显示器中并回头玩更多游戏。Carmack认为,真正敲定了Gear VR的命运的问题是游戏手柄不能让用户玩Minecraft。
最后,降低Gear VR的价格对用户留存率几乎没有任何影响。公司确实考虑过创建另一款头戴式显示器-智能手机的组合产品,通过一根线缆连接,而智能手机则可以放在口袋中,而轻便、高分辨率的头戴式显示器则负责显示。然而,那时公司已经转向了Oculus Go的方向。
Gear VR的内容至今仍然存在于Oculus Go中,并将通过Quest继续存在下去。
如果你想观看完整演讲,请在此处观看。

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