《Stormland》是Insomniac Games推出的VR开放世界冒险游戏,定于明天上市。该工作室不仅在你实际玩游戏时提供解锁虚拟收藏品以供在Oculus Home展示(这个功能在Rift平台游戏上早在一段时间前就有了),而且为了引诱预购,Insomniac还提供了独家收藏品,只要现在支付40美元,就可在正式上市前获得。这引发了一些重要的问题:“VR数字预购收藏品现在是一种潮流吗?”以及“为什么我要在乎呢?”
VR数字预购收藏品现在是一种潮流吗?
是的。虚拟数字预购收藏品现在存在,因此它们是一种潮流;但是实际情况要复杂一些。它们到底有什么功能?与普通虚拟物品有什么不同?我将解释这些,但首先为了背景,让我们先来看一下最近的历史:
2017年,Oculus通过Rift Core 2.0更新将Oculus Home对所有用户进行了可定制化,这代表着Rift平台向用户为中心的空间转变的重要转折。在此之前,Oculus Home基本上只是Oculus商店和游戏库的一个3D闪屏页面,但随着Home变成了一个以物品为驱动的社交空间,它也让我们成为了毫无意识的数字囤积者,因为我们不仅仅被提供了一整套可以安排和玩耍的物品,而是被故意提供了一系列有限的物品,然后慢慢地进行扩展。
当时,正如现在一样,用户每周在他们的Home空间中会收到一个神奇的礼盒,只需返回并玩一个Rift游戏,礼盒的内容中含有三个随机物品,家具、玩具和装饰品应有尽有。
2016年的Oculus Home | 图片由Oculus提供
当时,Oculus无疑是在尝试如何更好地推动用户参与度,这是VR尚未解决的最大问题之一,因此他们通过提供礼盒和缓慢提供Home物品的方式来尝试引诱玩家重新戴上头盔。只需看一下2019年推出的那些基本上无人在线的仅多人游戏,你就会亲身知道为什么抓住用户参与度如此关键。
也就是说,目前尚不清楚Home的无限礼盒是否确实能够吸引足够多的人每周回来享受他们的多巴胺滴剂,即礼盒开箱;我曾有一堆已经堆积了四个月的礼盒。
Oculus Home空间示例 | 图片由Oculus提供
最终,一些独特的收藏品被提供了,例如Oculus Rift DK1拥有者塑像,表示你是最初的Kickstarter支持者(还有其他一些东西),但直到去年10月Oculus向开发者开放Home后,“成就”的模式才真正实现。成就不再是普通的虚拟奖牌,可以挂在虚拟墙上;工作室可以选择创建自定义的模型和奖杯,代表成就,你可以自豪地展示它们——看起来和游戏中的物品一模一样,具有真正的工艺。
附注:除了免费虚拟商品,用户还可以导入在Oculus Medium中创建的对象,这是该平台的艺术应用程序,现在还可以导入自己创建、购买或从互联网上找到的.glb物体文件,使Oculus Home更具自定义能力。
随着上个月Sanazaru Games推出的Rift独占近身格斗冒险游戏《Asgard’s Wrath》的问世,预购收藏品现在无疑是一种潮流,而且根据《Stormland》的表现如何,我们可能会看到更多类似的情况。
图片由Sanzaru Games提供
《Asgard’s Wrath》提供了一个特殊的盾牌和剑,供游戏中使用,而《Stormland》则在Oculus Home中提供了五个角色模型塑像;虽然不是特别引人注目,但很有意思看到Oculus作为两款顶级AAA游戏的发行商,是如何处理这些游戏而不是提供预购折扣或一些实物奖品。
显而易见的是:Oculus正在再次进行实验,以观察如何从预购收藏品中获得更多用户参与度。稳定的PC VR头显用户群体,以及廉价明快的数字奖励是否会在预订数量上起到决定性作用。
谁在乎呢?(暂时)
我承认,在原则上,我不会预订游戏,部分原因是我认为作为消费者这样做没有任何实际意义(数字下载会用光吗?),另一部分原因是我对我认为是人为添加的额外内容不感兴趣,同样适用于特别版。
当涉及到实体奖励时,我简单地不再需要更多的装饰性废物存在于我的生活中——就像我不需要报纸或大量印刷的平装书一样,它们最好作为几兆字节存储在我的Kindle上。我不希望更多的塑料和陶瓷碎片堵塞我公寓中那宝贵的空间,那个空间本来是为摆动的动作控制器而保留的。
虽然我是自称为“Apex Legends”的无皮肤玩家,但只要数字收藏品能增加我的体验价值,我其实并不介意数字收藏品。然而,除了最初推出时为打造我的完美家园而进行的多个小时的虚拟室内设计之外,我对这些收藏品的兴趣并没有持续到现在。事实上,我并不通过特定平台的东西进行社交互动,而是直接使用社交应用程序,比如Bigscreen、VR Chat或Rec Room。
那么,对于目前而言,谁最终关心所有这些关于预订的无聊事情呢?毫无疑问,这是平台所有者和游戏公司将预订数量作为成功度量的一些方式。他们知道并不是每个人都会预订游戏,事实上,可能只有一小部分人会这样做,但这指向了更广泛的采纳趋势,并为他们提供了有关营销策略对其目标受众起作用的宝贵数据。数字商品在开发人员工时方面基本上是免费的,特别是如果它们是基于游戏资源的,所以对于我们中的狂热分子来说,只需抛出一两个收藏品是有意义的。这就是它背后的常规操作,尽管其中还隐藏着其他一些东西。
对于普通的非VR游戏来说,像家居装饰这样的预订奖励实际上是一种相当意想不到的物理与数字的融合。稀有的收藏品,如角色皮肤和奖杯,在平面游戏中起到了很大的推动作用,而在VR世界,也没有什么能阻止这一点。拿着(虚拟的)事物,知道它是稀有的,并将其陈列在一个感觉像是你自己的空间中,这是一种更加个人化的体验。
最后,我愤世嫉俗地认为我没有被正确地操纵;我对家园不再感兴趣,因为它不是我想要的中心。但随着Facebook将Horizons应用置于首位,我们看到Oculus与Facebook品牌社交空间之间的进一步纠缠,你可以打赌,该公司将寻求更多的方法将预订筹码拨到11,以期能够精心打造一个真正让你炫耀稀有收藏品、皮肤,甚至是帽子的社交环境。
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