蝙蝠侠:阿卡姆之影忠实于系列的公式,但是开发商Camouflaj是否成功地让游戏在VR中感觉像家一样呢?阅读我们的完整评测来找到答案。
蝙蝠侠:阿卡姆之影详情:
发行商:Oculus Studios
开发商:Camouflaj
可供:Meta Horizon(独家支持Quest 3和Quest 3S)
评测平台:Quest 3
发行日期:2024年10月21日
价格:50美元
游戏玩法
图片由Camouflaj提供
《蝙蝠侠:阿卡姆之影》与《半条命:Alyx》非常相似。不,不是在游戏玩法上,也不是故事情节,也不是画面效果。
《蝙蝠侠:阿卡姆之影》与《半条命:Alyx》相似之处在于,创作者设法彻底重新设想了游戏的运作方式,同时又保留了系列的精髓。
作为背景说明:我不是世界上最狂热的“蝙蝠侠”粉丝,我只是一个普通的欣赏者。我喜欢克里斯托弗·诺兰的“蝙蝠侠三部曲”,也喜欢阿卡姆系列的游戏(尽管我只玩了其中四款主要游戏中的两款)。我从未读过任何漫画,也没有蝙蝠侠相关的任何物品。
尽管如此,就像我之前玩过的阿卡姆游戏一样,《蝙蝠侠:阿卡姆之影》是一款有趣的游戏。
它感觉就像一款阿卡姆游戏。游戏玩法主要包括探索、解谜和战斗,而且每个方面都做得很成功。我们先从探索和解谜开始。
尽管你没有像《阿卡姆城市》那样广阔的城市可以漫游,但游戏在拥有广阔连接的空间方面做得相当不错。在这个意义上,它更接近于《阿卡姆岛屿》;在大部分时间里你会在一个“设施”规模的空间中游荡。
除了在地面上行走,你还可以使用抓钩枪,它可以让你迅速上升到阳台和其他高处,这些地方非常适合藏身。虽然我希望抓钩枪的使用方式更加沉浸式(仅仅凝视目标并按下A键的方式不够沉浸),但是它拉你穿越空中的独特方式既有趣又令人惊喜。
另一个重要的移动工具是用斗篷滑翔,这也感觉很有趣且令人舒适。通过一种沉浸式的手势(抓住你的斗篷并向上拉),每次滑翔都让你感觉很酷。这得益于一个聪明的细节,就是当你飞翔时,你延伸的斗篷的影子投在你飞行的地面上方。
当你在游戏世界中移动时,至少有五种不同类型的收藏品可供发现,其中大部分可以解锁一些背景故事。尽管我通常对“收藏品”(或屏幕外的背景故事)不感兴趣,但我喜欢追寻它们,因为它们要么隐藏在一个有趣的地方,要么被锁在一个小谜题之后。虽然这些谜题很简单,但它们足够吸引人,可以在你完成主要任务的过程中保持娱乐。对于那些想要“百分之百”的人来说,我相信你会喜欢这种寻找的过程。
部分解谜仅仅是弄清楚如何从A走到B。你经常需要寻找绕过障碍物的方法,无论是锁住的门还是有电的地板。有时解决办法是找到另一条路径,有时则是弄清楚如何打开眼前的门。
没有什么需要特别费脑子的难题,或者特别难忘的谜题,但游戏击中了一个完美的难度点,让你花30秒或更少的时间理解其中的逻辑,然后解决谜题本身就变得有趣起来(无论是扔蝙蝠飞镖击中按钮、在正确的时间拉动杠杆,还是使用其他装备来帮助解决过程)。
然后是战斗,它就像VR版本的动作游戏。游戏聪明地使用拳击作为主要的战斗移动方式,把挥拳变成向敌人发起冲击的方式。
与物理驱动的VR格斗模拟相比,《阿卡姆之影》完全不同。相反,游戏成为了指导性运动机制的重要运用(这是我最近《内部XR设计》的一期中所探索的一个概念),要求玩家以特定方向进行特定攻击。虽然这减少了很多自由度,但这意味着玩家可以像蝙蝠侠一样战斗,这增加了游戏的情趣。
这也导致了流畅而令人满意的战斗,成功地在其上添加了元游戏元素。就像之前的阿卡姆游戏一样,这意味着不同类型的敌人需要以不同的方式对待。
有些简单的坏人只需要进行一番揍打,有些护甲加固的家伙需要用斗篷晃晕他们,然后发起攻击,有些持电棍的敌人需要用你的架势把他们踢开,然后用两种方式结合起来应对持盾枪的敌人。
游戏真正掌握了阿卡姆战斗的精髓,玩家很灵活地应对这些不同的威胁,同时巧妙地将各种小工具和能力融入其中,让敌人忙于自保,而你则不停地打击他们。
战斗需要一些时间去适应,但游戏在合适的节奏上介绍机制和新的敌人,给玩家一些提升的时间,随着难度的增加,你会逐渐提升自己的战斗技巧。游戏给人一种满意的战斗掌握感,初学者一开始可能会觉得自己像个新手,但到最后会觉得自己是一个厉害的搏击者。
在玩游戏的过程中,你将获得技能点,可以用来解锁技能和升级。战斗技能树上有很多有趣的新招,比如使用抓钩枪将敌人拉到你近前进行拳击。虽然这些动作很有趣,但大多数需要通过不仅击中一定的连击数,还需要按下一个按钮并进行额外的独特手势才能激活。
在激烈的战斗中思考如何应对这一切,同时还能使用你的蝙蝠飞镖和爆炸胶囊,可能会让人有点吃不消。我不得不多次查看游戏菜单,提醒自己我拥有哪些能力以及如何使用它们。
游戏并不强迫你使用大部分这些额外的能力,但它们对于战斗的成功和多样性至关重要。我相信有些玩家会忘记这些能力,基本上只是一直使用基本的拳击,这会让战斗感觉有点单调。
虽然有很多大规模的乱斗,但也有敌人拿着枪,如果你被发现的话,他们会毫不犹豫地消灭你。在这种情况下,你需要保持潜行,这就是游戏所称的“捕食者”玩法。
玩过其他阿卡姆游戏的人都会认识到这种游戏机制(出于最好的原因)。你会利用高观察点保持在阴影中,同时使用“侦查模式”视觉来透过墙壁看到敌人并突出显示有用的环境物体。
在《阿卡姆之影》中,这样的游戏机制同样适用。如果没有计划地跳入战斗,你几乎肯定会受伤,或者直接死亡。但是,如果你花时间评估情况并找到最好的利用机会,你将逐渐消灭一群坏人,最后只剩下你一个人。
在这些情况下,保持潜行非常重要。直到后来,我才意识到我可以用斗篷飞下来,在不被察觉的情况下站在某人背后。这就为在返回阴影前进行潜行攻击创造了条件。在我意识到这一点之前,我觉得我的大部分行动都会立即引起房间里所有警卫的警觉,让子弹在几秒钟内飞向我。
总体而言,《阿卡姆之影》的战斗感觉非常协调,而且“全力战斗”和“捕食者”玩法形式很好地结合在一起,并且仍然感觉多样化。
以上的描述主要是为了表明《阿卡姆之影》的开发者真的花了很多时间来理解什么是阿卡姆游戏,以及它应该给人的感觉是什么。这是VR中常常被忽视的部分。但他们成功地把这个公式提炼出来,然后以精心设计的VR机制重新构建出来。
《蝙蝠侠:阿卡姆之影》是一款罕见的具有扎实剧情的VR游戏;在中等难度下,完成游戏大约需要10.5个小时。你可以更快地通过游戏,我花了(并且享受了)很多时间来找到许多收藏品。尽管如此,游戏显示我只完成了所有内容的84%,所以如果我愿意的话,我还可以回去找更多。此外,主要剧情之外还有一些“挑战”场景,供那些想测试自己战斗技能的人额外享受一些乐趣。
沉浸感
图片由Camouflaj提供
尽管《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的游戏玩法非常扎实,但游戏还有一个重要的叙事元素。这是唯一一个游戏在这方面不太成功的地方,不幸的是,这削弱了我的沉浸感。
这很遗憾,因为可以明显看出,游戏在叙事方面投入了很多时间,有出色的动作捕捉,高水平的配音,令人印象深刻的世界构建以及巧妙呈现的使用预渲染的沉浸式视频播放的场景。
我对叙事的关键问题是节奏和指导。叙事大部分以第一人称的方式呈现,角色们对着你独白。
角色们的台词让他们感觉像是个漫画人物,场景的导演方式让你感觉像是在观看一部戏剧,而不是听着一个真实对话就在你眼前展开。演讲的速度在各方面都是如此痛苦地缓慢,以至于我发现自己经常无聊地转动拇指(分散注意力的是令人印象深刻的实时手指运动技术),而角色们则在说台词。
故事涉及到的情节非常熟悉,这并没有帮助。正如我所说,我甚至不是一个特别热衷于蝙蝠侠的粉丝,但我可能已经看过5个不同版本的“布鲁斯·韦恩的父母被抢劫杀害于剧院外”的解释了。第六个版本并没有添加任何新内容。
就算如此,你可以通过按住B键跳过大部分叙事时刻。但问题是,我不想跳过整个故事。我想知道正在发生什么,并且我希望能够了解所发生事情的背景,只是我同时也希望这一切能够吸引我。我需要的是不是角色的夸张形象……我需要真正关心的角色。
虽然在叙事时刻中,有很多时刻感觉可以以两倍的速度来播放(可能仍然太慢),但也有一些场景是成功的。几乎所有成功的场景几乎都是将叙事与某种水平的交互混合在一起的场景,比如在你审问一个坏人时,一下子把他打穿墙壁,然后抓住他领子吊起来威胁他。
我赞赏游戏尝试使用要求玩家将物件递给角色(以创建真实互动感)的方式,但不幸的是,这种方式受到了这些时刻缓慢的节奏以及缺乏任何其他类型玩家与角色之间互动的方式所削弱。
游戏中的角色完全不知道玩家的行动。你可以把手伸到他们的脸上,他们和你说话的时候你可以扔瓶子打他们的头,但他们不会作出任何反应。
与人物没有反应的情况正相反,这不仅使人物感觉不那么真实,也使玩家对自己真实存在于这个世界中的信念减弱。这并不总是一个重要的细节,但考虑到在叙事时刻,你经常在离游戏中的角色只有一个手臂的距离之内,这是值得注意的。
由于《阿卡姆之影》是基于手势的战斗,它可能并不是最能体现人物的游戏(我在《内部XR设计》的一期中又碰到了这个概念),但它肯定是一个沉浸式的游戏。在对一群不同的敌人展开打击时,你需要充分运用自己的全部技能,这使得你很容易忘记外部世界的存在。我预计会听到很多现实生活中关于关节挫伤和破碎电视的报告。一定要确保戴上腕带,朋友们!
游戏的视觉呈现在始终给人留下了深刻的印象。这显然不是现代AAA级别的图形,但它很好地模拟了阿卡姆的艺术风格,世界感觉适度详细。在游戏中,几乎没有什么明显的提醒我这一切都是在独立VR设备上运行的(唯一的例外可能是大量缓慢打开的门,掩盖了游戏的大部分关卡加载过程)。这是Quest 3和3S在具备正确的才能和资金支持下所能做到的一个强有力的例子。
图片由Camouflaj提供
尽管这个世界是详细的,有时会有一些可以互动的物体,但游戏中很多东西都是完全静态的。没错,游戏中的玩法不太依赖于详细的物体交互,但当你发现一个书架,其中只有一本书可以互动,而旁边一排书则被融合在一起,完全是静止的,总是会让人感到有些不协调。
虽然游戏默认使用摇杆来进行某些动作(比如攀爬或从格子里爬出来),但我欣赏游戏通常也会提供一种沉浸式的替代方式。我发现抬手拉起一个物体比向前按住摇杆自动攀爬更加自然。
舒适性
尽管在游戏中有很多移动动作,但我在玩《蝙蝠侠:阿卡姆之影》时,即使进行一小时或更长时间的游戏,我也感到非常舒适。考虑到这家工作室在《钢铁侠VR》中的舒适性上做出了很多努力,所以这并不让我感到惊讶,但我感到非常印象深刻。
游戏中有很多引人注目的舒适设计。例如,游戏通过迅速旋转你的身体使你面向屏幕外的敌人,来再现经典的阿卡姆“反击”。当你在空中穿过去时,你可以通过按住A键自动面向前方。
游戏如何移动玩家似乎有一些技巧;有一种特定的平滑感。比如抓钩枪把你拉上来的方式,或者你向敌人冲过去的方法,或者你带着斗篷在空中滑翔的方式。这一切都比我预期的更加舒适。
这并不意味着每个人都能承受这款游戏。游戏中有很多人工移动,不幸的是没有传送的选项。因此,如果你是一个不能忍受太多人工移动的人,那么你可能需要放弃这款游戏。
但是,像往常一样,不要忘记Meta有一个公平的退款政策:你可以在购买游戏后拥有两周的时间进行游戏,最多可以退款两个小时。因此,如果你对舒适度感到不适,可以放心尝试一下,如果不适合你,你可以退款。对于所有在2025年4月之前购买的Quest 3和Quest 3S,这款游戏也是免费的。
《阿卡姆之影》具有高过平均水平的舒适性和易用性选项。游戏中有一些贴心的设计选项。包括在奔跑时关闭“速度线”、调整游戏关键战斗图标的颜色,甚至改变游戏对你抓取物体意图的解读方式的功能。
《蝙蝠侠:阿卡姆之影》舒适性设置 – 2024年10月21日
转身
人工转身
快速转身
✔
平滑转身
✔
移动
人工移动
传送移动
✖
冲刺移动
✖
平滑移动
✔
阻隔器
✔
基于头部
✔
基于控制器
✖
可交换移动手
✔
姿势
站立模式
✔
坐姿模式
(未明确)
人工蹲伏
✔
真实蹲伏
✔
可访问性
字幕
语言
英文、法文、西班牙语(拉丁美洲)、西班牙语(欧洲)、意大利语、德语、日语、韩语
对话音频
语言
英文
可调节难度
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需要双手操作
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需要真实蹲伏
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需要听力
✖
可调节玩家身高
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