对于那些多年来一直在玩或开发VR内容的人来说,包含哪些设置以确保玩家舒适度似乎是“显而易见”的。然而,对于新玩家和开发者来说,VR舒适术语的令人困惑的海洋却远非简单明了。这导致了这样的情况:玩家购买了一款游戏,却发现游戏中没有包含他们认为重要的舒适设置。因此,以下是一份VR舒适设置的清单和词汇表,开发者应清楚地向潜在客户传达关于他们的VR游戏或体验的“基本”舒适设置信息。
2024年7月24日更新:Road to VR现在为XR应用提供私人舒适设计审核。您的应用将获得一个总体的“舒适度等级”,并列出舒适度问题和建议的修复方法。详情请发送电子邮件至consult@roadtovr.com联系我们。
VR舒适设置清单
让我们从使用两款示例游戏的VR舒适设置清单开始。尽管这并不全面,但它涵盖了当今许多VR游戏所使用的基本舒适设置。明确地说,这个清单不是一个游戏应该包含哪些设置,只是应该传达给客户的舒适设置信息。
ℹ我们选择这两个示例是因为像《Beat Saber》这样的游戏,尽管几乎是一款普遍舒适的VR游戏,但在其列表上会有很多“N/A”(不适用),因为它完全没有人工旋转和移动。而像《半条命:爱丽丝》这样的游戏使用了人工旋转和移动,因此为玩家的舒适度提供了更多选项。
《半条命:爱丽丝》
《Beat Saber》
旋转
人工旋转
✔
✖
闪烁旋转
✔
不适用
可调增量
✔
不适用
快速旋转
✖
不适用
可调增量
不适用
不适用
可调旋转速度
不适用
不适用
平滑旋转
✔
不适用
可调旋转速度
✔
不适用
移动
人工移动
✔
✖
瞬移移动
✔
不适用
冲刺移动
✔
不适用
平滑移动
✔
不适用
可调移动速度
✔
不适用
遮蔽
✖
不适用
可调强度
不适用
不适用
基于头部的
✔
不适用
基于手柄的
✔
不适用
可交换移动手柄
✔
不适用
姿势
站立模式
✔
✔
坐姿模式
✔
未明确
虚拟蹲下
✔
✖
真实蹲下
✔
✔
无障碍性
字幕
✔
不适用
语言
英语,法语,德语[…]
不适用
对话音频
✔
不适用
语言
英语
不适用
可调难度
✔
✔
需要两只手
✖
对于某些游戏模式(可选)
需要真实蹲下
✖
对于某些关卡(可选)
需要听力
✖
✖
可调玩家身高
✖
✔
如果玩家提前了解到这些信息,将有助于他们做出更明智的购买决策。
VR舒适设置词汇表
对于新玩家来说,这些术语可能会令人困惑。下面是对每种VR舒适设置的基本定义词汇表。
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旋转
人工旋转 – 指玩家能否将其视角与游戏世界中的真实方向分开旋转(也称为虚拟旋转)
闪烁旋转 – 对多数人舒适
以步骤或增量快速旋转相机视角(也称为闪烁旋转)
快速旋转 – 对某些人舒适
以步骤或增量快速旋转相机视角(也称为快速旋转或冲刺旋转)
平滑旋转 – 对最少人舒适
平滑旋转相机视角(也称为连续旋转)
移动
人工移动 – 指玩家是否可以在虚拟世界中与其真实世界内的移动分开运动(也称为虚拟移动)
瞬移移动 – 对多数人舒适
瞬间移动玩家到不同位置(也称为闪烁移动)
冲刺移动 – 对某些人舒适
快速移动玩家到不同位置(也称为快速移动或冲刺移动)
平滑移动 – 对最少人舒适
平滑移动玩家穿过游戏世界(也称为连续移动)
基于头部 – 游戏将玩家的头部方向视为人工移动的“前进”方向
基于手柄 – 游戏将玩家的手柄/控制器方向视为人工移动的“前进”方向
可交换移动手柄 – 允许玩家在左手和右手之间更改人工移动的控制器输入
遮蔽 – 剪裁头戴显示器的视场,以减少玩家外围视野中的移动可见性(也称为小插画)
姿势
站立模式 – 支持玩家以真实站立的姿势进行游戏
坐姿模式 – 支持玩家以真实坐姿的姿势进行游戏
虚拟蹲下 – 允许玩家通过按下按钮来蹲下,而不是在现实世界中蹲下(也称为虚拟蹲)
真实蹲下 – 允许玩家在现实世界中蹲下,并正确地在游戏中反映出蹲下的动作
无障碍性
字幕 – 游戏中包含对话和界面的字幕及其语言
音频 – 游戏中包含对话的音频及其语言
可调难度 – 允许玩家控制游戏机制的难度
需要两只手 – 核心游戏完成或必要机制是否需要两只手
需要真实蹲下 – 游戏需要玩家在现实中蹲下才能完成核心内容或必要机制(没有类似的虚拟蹲下选项)
需要听力 – 游戏需要玩家听力才能完成核心内容或必要机制
可调玩家身高 – 玩家是否可以在游戏中调整自己的身高,独立于真实身高(与虚拟蹲下不同,因为调整是持久的,也可以与虚拟蹲下配合使用)
– — – — –
如前所述,这不是一个全面的清单。VR舒适性是一个复杂的主题,特别是因为每个人的体验略有不同,但希望这对于简化开发者与玩家之间的沟通是一个有用的基准。
对于探索各种VR内容中可用的移动方法的开发者,Locomotion Vault是一个很好的资源,可以看到真实世界的示例。
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