使用摩擦——在VR中实际开始做任何事情之前所需的时间和精力仍然是VR更普及的主要障碍。虽然硬件进步已经并将继续减少摩擦,但在软件方面仍存在完全未开发的机会:提前选择和加载头显。
我认为目前这一点应该被更广泛地理解,即当玩家戴上头显并真正开始享受游戏时,所需的时间尽可能短,会使某个VR游戏更具吸引力。这就是为什么《Beat Saber》拥有如此持久的观众群体的原因之一——它的“开始游戏时间”非常短暂;我们讨论的是在菜单和选择要玩的歌曲之间只需要大约20秒的时间。
另一方面,对于一款游戏如《Robo Recall: Unplugged》,当《Beat Saber》玩家已经开始游戏时,它正忙着向玩家展示标志和闪屏。对于Robo Recall,需要在最佳情况下花费1分24秒才能让玩家开始游戏。这是四倍于前者的时间。以下是在Quest上的实时对比:
现在,为了明确这一点,请从将自己的游戏过程上传到YouTube供他人观看的人的角度来考虑。所有这些加载和选择时间正是应该从视频中剪辑掉的镜头。为什么?因为这不是有趣的内容。
更糟糕的是,它会在用户的心中留下不愉快的摩擦感。下次玩家考虑玩游戏时,记住这种摩擦感可能决定用户是戴上头显还是不戴。
所以你可能会说“那又怎样,即使非VR游戏也有菜单和加载时间,有什么不同?”我很高兴你问了。不同之处在于,当你处于VR中时,你对真实世界实际上戴了一个眼罩。因此,当非VR游戏在我的计算机上加载时,我可以查看手机或者去厨房拿一杯饮料,而在VR中,我只是站在那里什么都不做。
因此,解决的方法似乎非常明显,就是将无聊的加载和选择过程与实际佩戴头显分开。理想情况下,玩家应该能够从外部启动和控制他们的游戏,直到游戏准备好向他们展示有趣的内容为止。
现在并不是说每个VR游戏都需要像《Beat Saber》那样,或者甚至可以像《Robo Recall》那样,加载复杂的关卡。但关键是加载时间不需要更短。关键是通过在玩家戴上头显之前,将初始的“行政”任务和加载部分结构化,让很多游戏在摩擦感方面显著减少。
在所有平台上,从外部启动游戏已经是可能的,并且可以减少一部分等待时间。但是可能的是,玩家在实际需要戴上头显之前,可以通过手机或者电脑提前做好许多初始的游戏选择。与其戴上头显然后提示“按任意按钮观看菜单加载”,玩家应该被提示“按任意按钮开始游戏”。
另外,我知道《Robo Recall》这类游戏将其关卡前的区域(办公室)次要地用作让玩家沉浸在游戏世界中的手段,这很好。但是,加载该空间可以在戴上头盔之前进行,甚至可以选择性地进行,这样那些确切知道自己想在游戏中做什么的玩家(例如:加载某个关卡)就可以像在头盔中一样轻松地在头盔外部执行。
即使是对于《Beat Saber》这样已经处于领先地位的“开始游戏时间”,如果重新调整结构,让玩家可以启动游戏、选择模式和曲目,并准备好开始切割方块,我保证游戏的使用指标会提升。戴上他们的头显。
此外,如果选择和加载时间与实际佩戴头显的时间解耦,它可以与其他“VR准备”并行进行,例如将物品从您的游戏空间移除、拉上窗帘、关闭其他PC应用程序(如果使用PC VR),以及在进入长时间会话之前检查手机上的重要通知。通过这种方式,可以进一步减少摩擦。
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当我们在谈论一两分钟的时间范围时,很容易将其忽视为“无关紧要”,但它确实很重要。想象一下,每当您想要查看或发送手机短信时,您的消息应用程序需要60秒来加载,而不是1秒钟。您一天会发送更少的信息吗?
做某事所需的时间与人们使用它的频率之间存在非线性关系。因此,重要的是要问一下 – 当用户戴上头显到开始实际玩游戏的时间需要60到120秒时,他们选择这样做的频率会比如果只需要10秒、5秒或1秒要少多少?
VR的使用摩擦是一个挑战,虽然硬件方面通过无缝音频、更流畅的追踪技术和实时显示等技术不断降低这种摩擦,但在软件方面还有很多未开发的潜力。重新思考甚至在用户戴上头显之前的用户体验,以及如何在此基础上构建游戏,是一个具有巨大未开发潜力的关键领域,可降低VR的使用摩擦。
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