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Oculus通过UE4提高了Quest开发者的迭代时间

Oculus已经更新了其UE4 Quest开发工具,使开发人员能够花更少的时间等待,而是可以更多时间测试和迭代他们的VR应用程序。这些改进范围与最近改进Unity Quest开发类似。

由于Quest是独立的VR头显,测试应用程序在头显上的运行方式需要将应用程序打包,然后部署到头显上才能进行测试。由于从开始打包到在头显上看到应用程序可能需要几分钟的时间,因此测试小的改变非常耗时。迭代时间——即快速进行更改并进行测试的速度——是高效创建任何媒体的关键因素。对于开发Quest应用程序的开发人员来说,更快地进行更改和测试之间的时间,他们就能够将更多的时间用于优化他们的应用程序使其更加完善和高效。

Oculus引入了两个改变,旨在显著加快使用Unreal Engine 4构建Quest应用程序的开发人员的迭代过程。其中一些改进也适用于使用原生Oculus Mobile SDK构建自己的游戏引擎的开发人员。

在对代码进行迭代时跳过APK构建

第一个改变允许开发人员在进行代码更改后跳过重新编译和重新打包游戏。

不再要求重新构建APK以包含更新的编译二进制文件,而是对Oculus操作系统进行了更改,允许库从应用程序的dataDir中自动加载,而不是从已安装的包中加载(前提是包设置中设置了特殊标志并且应用程序是可调试的)。

Oculus表示,在编辑器首选项>常规>实验中可以找到此选项,并指出“此选项绕过了正常的Android APK构建逻辑。如果进行了任何需要生成新APK的更改,例如Java更改或Android清单更改,则需要暂时禁用此选项以允许其构建和安装。”

该博客文章还解释了在原生开发环境中使用该功能的方法。

利用UE4附带的VR模板作为测试案例,Oculus表示,跳过APK构建的改变使启动时间提高了2.95倍,从3分30秒缩短到66秒。

UE4代码编译的FASTBuild支持

Oculus表示已经实现了FASTBuild支持,“一种高性能的开源构建系统[…]支持高度可扩展的编译、缓存和网络分发。”这允许开发人员通过在开发人员本地(或VPN)网络上的计算机分布工作来加快代码编译速度。

该公司在其博客文章中分享了使用FASTBuild的说明,并表示该工具可以加快UE4编辑器和“任何Oculus VR游戏项目”的构建速度,我们知道这可以使Quest和Rift项目都受益。

对于ShowdownVR示例,在具有36个线程的FASTBuild分布式编译下,时间为13分39秒,而在具有12个线程的本地编译下时间为28分28秒。完全缓存的构建仅需3分30秒。Oculus指出:“这些时间包括所有的预处理、预编译头文件生成、代码编译和链接”。

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