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分析:在《半条命:爱莉克斯》发布四个月后,Steam仍然保持着VR的热潮。

《半衰期:爱莉克斯》在三月份发布时,引发了Steam上VR使用量的巨大飞跃。四个月后,与游戏发布后的情况相比,Steam上的VR头显数量几乎一样多。

每个月,Valve会从Steam用户那里收集信息,以确定平台使用者所使用的硬件和软件的一些基本统计数据,并查看随时间的推移情况的变化,包括对VR头显的使用情况。
虽然我们预计《半衰期:爱莉克斯》会引发Steam上的VR使用量激增,但我们也认为其中只有部分的增长会在长期内得以保持。令人惊讶的是,根据Valve的每月Steam调查数据,在游戏发布后四个月,Steam似乎几乎保留了由《半衰期:爱莉克斯》带来的VR使用量增长。
事实上,如果仅看Steam用户中使用VR头显的百分比,本月的数据略高于《半衰期:爱莉克斯》创下的最高峰。
每月在Steam上连接的VR头显
调查中分享的数据代表了连接到Steam的头显数量。为了明确起见,我们称之为“每月连接的头显”;这是最接近“每月活跃VR用户”的官方数据,但需要注意的是,它只告诉我们连接了多少台VR头显,而不是使用了多少台。
七月份的最新数据显示,在整个月的时间里,有1.93%的Steam用户将VR头显连接到他们的电脑上。实际上,这是Steam上VR用户百分比有史以来的最高点。
为了对比,使用连接的VR头显的Steam用户数量大约是使用Linux的用户数量的两倍,略多于使用MacOS的用户数量的一半。
虽然Valve的数据是了解Steam上最受欢迎的头显的方式,但调查数据显示的每月连接头显的趋势一直被掩盖,因为数据仅相对于Steam的用户数量显示为百分比,而Steam的用户数量在不断变化且未公开。
为了揭示数据的神秘性,《虚拟现实之路》维护了一个模型,该模型基于历史调查数据以及直接来自Valve和Steam的官方数据,旨在校正Steam用户数量的变化,以估计在Steam上实际使用的头显数量,而不是百分比。
根据这个模型的估计,七月份Steam上连接的每月VR头显数量为260万。尽管七月份的VR用户百分比(1.93%)略高于四月份的最高峰(1.92%),但从原始数据的角度来看,四月仍占据优势,当月有270万头显。四个月后,《半衰期:爱莉克斯》的使用量几乎没有减少。
如图所示,六月份似乎出现了突然下降,但迅速恢复。目前尚不清楚这是否只是数据中的一点小波动,还是六月份确实比七月份少了大约40万个头显。Valve对调查进行了一些调整(现在能够详细列出更多的头显和VR流媒体驱动程序),但他们并没有明确表示会出现下降的情况。

Steam上的VR头显份额
就Steam上各个头显的份额而言,七月份的最大赢家是Valve Index(+1.55%),它现在占Steam上所有头显的14.45%。考虑到全球新冠疫情期间Valve Index面临的显著积压订单,这一点令人惊讶。这可能是Index头显再次稳定发货的迹象,但Valve仍在消化积压订单。
Oculus Quest也取得了很大的增长(+1.26%),占头显的总份额的10.13%。如果以这个速度继续增长,它很可能超过Valve的Index。
作为输家,第一代头显正在让位于新一代头显。最初的Rift CV1(-1.03%)现在的份额为13.63%,首次低于Index。最初的Vive(-1.06%)也在下降,但仍占Steam上头显份额的23.03%,仍然令人印象深刻。
Windows VR头显(-0.99%)持续下降,现在为7.36%,低于2019年六月份的高点11.13%。今年晚些时候,惠普将推出新的VR头显。Reverb G2是自2018年三星Odyssey+之后的首款新Windows VR头盔。我们将会有兴趣看到这款头盔单独能否为该领域注入新的活力。
另外,从整体来看,VR头盔厂商当中,“两大巨头”仍然占据主导地位;Oculus头盔(+0.69%)现在占据了45.55%,HTC头盔(-0.89%)占据了28.82%。而Valve (+1.55%) 仍然是相对较远的第三名,占据了14.45%,但与HTC的头盔份额相比,这个差距正在缩小,因为HTC在去年同期的市场份额39.28%逐渐下降。而Windows VR头盔(-0.99%)也在逐步退让,目前仅占总份额的7.36%。
需要注意的是,Steam调查只能提供对整体VR市场的一瞥,因为它只计算与Steam连接的头盔。这意味着它没有统计部分Rift和Quest用户,因为他们可能根本不使用Steam,也没有统计其他主要头盔,如PlayStation VR和Quest独立版。

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