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HP Reverb G2 评测 – 再也没有屏幕门效应

惠普最新的VR头盔Reverb G2终于上市了。它承诺将一些Valve Index的功能带到Windows VR领域,以及领先的分辨率、新的手柄和更好的追踪。继续阅读以了解它是否达到了预期。

在我们深入评论之前,让我们来回顾一下Reverb G2的规格:

分辨率:每眼2160×2160像素(LC
屏幕刷新率:90Hz
镜片:单透镜(Fresnel)
视野角度:114°对角线
光学调整:IPD
IPD范围:60-68mm
连接器:USB-C、DisplayPort、电源
电缆长度:6m
追踪:四个内置相机(无需外部基站)
手柄:Reverb G2手柄
音频:悬空式耳机
麦克风:有
透视摄像头:有

惠普Reverb G2摘要
按照惯例,我们的完整评论将深入剖析,因此我们将先进行摘要。
得益于它每眼2160×2160的显示屏,惠普的Reverb G2在视觉保真度方面表现出色。头盔上几乎没有明显的显示屏门效应,提供了目前同级别头盔中最清晰的图像。虽然显示屏并不是“视网膜分辨率”,但它仍然具备很高的分辨能力,可以让您看到其他头盔无法显示的细节。虽然显示屏和镜片不是完美的,也没有像Valve Index那样宽广的视野,但该头盔仍然能够提供出色的保真度。

惠普与Valve合作开发该头盔时,直接采用了Index的悬空式耳机。这款内置音频功能强大的耳机不接触耳朵,不妨碍佩戴头盔时的使用。我希望看到越来越多的公司采用这种设计。尽管惠普声称耳机的驱动器与Index的相同,但我注意到在某些高音频段上存在一些失真,听起来不太好。我希望惠普能在发布后通过一些均衡调节来解决这个问题。

新的Reverb G2手柄与旧有的WMR手柄相比是一个受欢迎的改变。它们在设计上基本上模仿了Oculus Touch,拥有相同的握把形状和一套相同的按钮、摇杆和扳机。虽然它们的手感不太高级,但在与现代VR内容的使用中更加无缝配合,因为现代VR内容主要采用这些输入设备。

就追踪而言,G2是首款采用了四个相机进行自主追踪的WMR头盔。在头盔的两侧额外设置了两个相机,这使得手柄的追踪范围更广,减少了手柄在摄像机视线范围内时间过长而导致的“卡顿”现象。尽管追踪范围增加了,但是在头盔的上方和下方仍然存在一些追踪“死角”,有时可能会有些困扰,但对游戏的影响不大。

头部追踪和其他WMR头盔一样,稳定性良好,除了在应用程序之间切换或加载界面时偶尔会出现一些由软件引起的卡顿。总体而言,手柄追踪的精度和延迟可以接受,但并不出色,相比Oculus或SteamVR追踪,显示出更多的延迟和抖动。

G2的舒适度足够好,比G1要好,但总体上并没有对VR的舒适度进行很大突破。后部的固定带能够很好地固定在头后部,顶部的固定带能够缓解压力。用于调整头盔紧度的侧面带子是有弹性的,在实际使用中会有些不寻常,因为带子和支架的滑动不如预期那样顺畅。但由于弹性的设计,您可以很轻松地戴上和摘下头盔,而不必每次都调整紧度。此外,物理IPD调整范围为60-68mm,可以根据您的眼睛调整镜片,以获得更好的清晰度和舒适度。

尽管许多用户可能会直接进入SteamVR而忽视Windows Mixed Reality环境,但实际上WMR环境功能丰富,允许用户自定义一个持久空间,并将桌面带入其中。在VR中,浮动的虚拟窗口是一种常见的应用。WMR环境也可以完全由VR控制器或键盘和鼠标控制,这使得它不仅仅适用于玩VR游戏,还具有更加灵活的用途。
尽管Reverb G2具备领先同类产品的高分辨率,使其成为典型桌面VR生产力的理想选择,但一个真实大小的虚拟监视器只能看到大约720p的分辨率(因为它不覆盖整个头戴设备的视野)。虽然这个分辨率是完全可辨认的,但是由于减少了您的自然视野,并且头戴设备的“甜区”更加有限,以至于在使用虚拟监视器时,您需要更多地移动头部,这在实际使用时感觉像是一种妥协,特别是考虑到长时间佩戴头戴设备带来的人体工程学上的牺牲。
对于一款售价600美元的头戴设备来说,Reverb G2凭借其出色的视觉效果和可接受的跟踪性能具有很高的性价比。它似乎特别适合以模拟器为重点的用例,其中分辨率是体验的重要组成部分。

显示和镜头
我们先来看看Reverb G2最吸引人的特点,即其显示屏。每只眼睛配备2160×2160的LCD显示屏,该头戴设备提供了领先同类产品的高分辨率,大大超过了大多数其他头戴设备。虽然下面的比较图表并不完全准确,因为它没有考虑到视野范围,但它确实展示了Reverb G2的分辨率与类似头戴设备(以及第一代Rift CV1作为参考)的对比情况:

每只眼睛的兆像素

Rift CV1
1.3

Vive Pro
2.3

Rift S
1.8

Quest
2.3

Index
2.3

Quest 2
3.5

Reverb G2
4.7

再见“屏门”效应
Reverb G2是同类头戴设备中首款几乎完全消除了“屏门”效应(即像素之间未点亮的间隙)的设备。无论如何努力,我们几乎无法看到在大多数其他头戴设备上可见的像素之间的黑色网格。这是一个重要的突破,因为迄今为止,这一类头戴设备几乎都具有一定程度的可见屏门效应。
缺乏屏门效应和令人印象深刻的清晰度让头戴设备中的一切看起来更加真实坚固,难以言喻。额外的清晰度还会使立体深度感在大脑中更加清晰,更加令人信服。
这种分辨力如此令人印象深刻,以至于您可能会惊叹不已。我当然是这样的。在《半条命:爱莉克斯》中,我无法停止对霰弹枪勋章中细节的细致展望。当我进入《机器人召回》时,我惊讶地发现头戴设备可以展示机器人腿部上布料的细节。
如果您曾经有过购买新耳机并在之前听了一百遍的歌曲中听到之前未曾注意到的细节的经历,那么使用Reverb G2时会有类似的感觉,只不过这一次是通过您的眼睛而不是耳朵。
当然,屏门现象的消失并不意味着这款头戴设备具备“视网膜分辨率”,也不意味着它提供了完美的清晰度。因为它不是视网膜分辨率,所以锯齿效应仍然可见,但只在某些特定情况下才能看到,比如观察微小的高对比度细节。
斑马纹和色差
由于显示屏中像素的色彩和亮度不一致,头戴设备的总体清晰度略有受限于斑马纹(显示屏上水平延伸的痕迹),但它的影响并不明显,除非与某些颜色相对比时才能看到。
Reverb G2与HP的前一款头戴设备Reverb G1进行比较可以明显看出G2的改进之处,尽管两款头戴设备具有相同的分辨率。
与G1相比,G2的清晰度有了很大提升,不再出现红色残影和色差等问题,大大提高了清晰度,尽管分辨率仍然相同。无论是任何形式的闪烁还是色差,Reverb G2都能提供无与伦比的清晰度,可以轻松成为其同类头盔中最清晰的一款。

虽然Quest 2的分辨率稍逊,每眼显示器为1832×1920(3.5MP),但G2背后的PC性能意味着通过头盔观看的图形细腻程度要更好地利用这些像素。是的,Quest 2也可以连接到PC,但相比头戴式显示器上原生渲染的像素,这样做会导致额外的质量损耗。

神光晕和视野

至于镜片,Reverb G2和其他大多数头盔一样,使用Fresnel镜片。如果你对VR有所了解,就知道这意味着什么:神光晕。是的,Reverb G2与其他使用Fresnel镜片的头盔一样,显示了从高对比度元素辐射出的神光晕。在这一代中,它似乎与Quest 2或Rift S等其他Fresnel头盔相比并没有更好或更差。

幸运的是,在查看高对比度元素时,Reverb G2不会显示出类似于Valve Index头盔上明显可见的外部闪耀,但这似乎是以视野较小为代价的,与Index相比其视野不是很大。虽然HP将G2的视野宣传为114°,但对我来说,它和Quest 2的视野差不多(非官方估计约为90°到95°)。

镜片形状

G2的镜片有一个使其在眼睛上不太舒适的特点。镜片的对称形状(看起来像是侧倾的泪珠)不会向外延伸到鼻子上方,在眼睛之间的区域提供更多的立体视野。虽然通常这种情况发生在眼睛以下(因为鼻子挡住了你视野的那部分),但镜片产生的效果在你的眼睛之间的更高位置创建了一个类似于“鼻子”的盲点。

每个头盔都在这个区域有一些盲点,但大多数头盔会塑造他们的镜片以减小这一盲点的影响,而G2上的盲点则更加明显。

总体而言,简而言之,这款头盔是其同类中分辨率最高、最清晰的头盔。

继续阅读第2页:音频、控制器、跟踪»
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虽然它们并不像Touch控制器那样舒适地握在手中,也没有那么坚固耐用,但它们足够舒适,我没有明确的人体工程学投诉。
顺便提一下,G2控制器没有像Index或Touch控制器那样具备电容感应功能。
追踪
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就像它的新控制器一样,Reverb G2还首次为WMR提供了升级的追踪功能。虽然HP表示他们使用的是与其他所有WMR头显相同的相机传感器,但他们现在在头显的每一侧增加了一个额外的相机以提供额外的追踪覆盖范围。
控制器覆盖范围
附加的相机确实扩大了追踪覆盖范围,并减少了在你将手伸向两侧或将头转向手在你前方时丢失控制器追踪的情况。不幸的是,偶尔还会出现一些明显的死角。
特别是当我将手放在身体两侧,并使用控制器在菜单上指向一个虚拟激光指针(这是当今许多VR交互中的一种情况),我发现控制器偶尔会在我只是浏览菜单时丢失追踪。通常情况下,由于控制器不在你的视野范围内,你可能不会注意到这种追踪丢失,但是如果你手中拿着任何在视野范围内延伸的物品(如枪、矛或激光指针),它就会变得显而易见。
当然,由于大多数VR游戏交互并不需要你将手放在身体两侧,这更多是一个偶尔的恼人问题,而不是致命伤。
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头盔上方也存在类似的死角,但由于在将手举过头部进行任何交互时通常也会向上看,所以我在用这个头显玩了十几个游戏时几乎没注意到上方的死角。
在需要将手靠近面部的情况下(如使用弓或双手武器),这将根据你握持双手的特定方式而有时有时无。在《旁击》中我没有遇到使用双手武器的问题,但我发现一些射箭游戏(需要将手后拉)在瞄准时偶尔会丢失后手的追踪。
精确性与延迟
就精确性和延迟而言,Reverb G2的追踪感觉就像通常从WMR追踪中可以期待的那样,总的来说还不错但并非完美。
虽然头部位置追踪一直很稳定和响应,但头部旋转追踪存在一定的可察觉的延迟,尽管这不足以引起任何舒适问题。同样,与当代头显相比,位置控制器追踪确实存在额外的延迟。再次强调,这并不是一个致命问题,但在快节奏的游戏中还是能够察觉到。
至于精确性,G2的控制器能够完成任务,但如果你仔细观察它们,你会发现它们比Oculus Insight追踪或Valve SteamVR追踪的控制器多了一些抖动。如果你需要高精确度,比如用于虚拟绘画或建模,你可能会对抖动感到不满意。
但需要记住的一点是,抖动主要是位置方面的问题,而旋转通常保持准确。这意味着抖动不太可能在使用虚拟枪时使你的瞄准出现太大问题。即使在使用12倍镜的《旁击》中测试双手武器时,与使用Index控制器相比,我在瞄准远处目标时没看到明显的差别。
前往第3页继续阅读:适合度与人体工程学,WMR软件体验,虚拟监视器的使用»

适合度与人体工程学
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虽然G2与Index基本上有相似的后部绑带形状,但它使用侧面的魔术贴带进行收紧,而不是在后部使用拨盘。魔术贴带的装配和质感还有待改进;魔术贴带有弹性,但当你拉紧头显时,它们通常只是在原地拉长,而不会穿过支架。正如应该的那样。这通常最终会自己解决(因为头盔会移动,Velcro带的拉力将不可避免地帮助带子更紧地固定),但在实践中,感觉很难立即调整到想要的紧度。

至少弹性带意味着G2的头带在你戴上头盔时可以有一定的弹性,这样你就可以轻松地把它拉到头上,而不需要每次都调整带子的紧度。当然,像Rift和Index这样的头盔也提供了相同的功能,但它们仍然可以确保支架和带子在用户调整时可以自由移动。

照片来源:Road to VR

一旦头戴设备真正戴上,使用起来非常舒适。虽然原版G1在我的鼻子周围感觉很紧,但G2的鼻腔更宽敞,同时还通过一些软瓣来防止任何外部光线泄漏。

G2还具有硬件IPD调整,范围为60-68mm,允许用户将镜头与眼睛对准,以实现最佳清晰度和舒适度。不幸的是,由于滑动滑块和软件显示IPD测量之间存在较长的延迟时间,这导致设置起来相当困难。这导致我不断地轻轻调节刻度盘,等待几秒钟看是否更接近理想的设置。

照片来源:Road to VR

虽然独立扬声器非常好,因为它们甚至不会接触到你的耳朵,但我一直希望它们能够延伸得更长一些,这样我就可以将它们与我的耳朵完全对齐。即使在最大延伸的情况下,感觉它们离理想位置还差一点。尽管这可能不会对音频体验产生重大影响,但我可以看到一些拥有较低耳朵位置的用户会比我更困扰这个问题。

虽然它们可以在连接点处旋转,但我发现耳机非常紧凑,不会在游戏过程中移动位置(与Index的耳机在激烈游戏过程中有时会移动不稳相比)。

Windows混合现实软件体验

由于这是一个Windows VR头戴设备,它必然与Windows混合现实环境相结合。由于微软商店几乎没有什么有价值的内容可用,大多数用户可能会安装官方的SteamVR插件,并在大部分VR使用中直接进入其环境。

但是,尽管光标偶尔会有些不灵敏,Windows混合现实实际上是一个功能齐全的令人印象深刻的VR仪表板,是唯一一个允许无缝使用控制器或键盘和鼠标的。

我们暂时忽略SteamVR,仅看Windows混合现实。

WMR环境

当您第一次戴上G2时,您将进入WMR环境。这不仅仅是一个仪表板,而是一个可导航和持久的空间,可以根据您的喜好进行定制。

上面的视频是WMR环境的旧版本(使用原版WMR头戴设备录制),但演示了仍然相同的基本功能。

通过按下G2控制器上的Windows按钮,您可以打开WMR开始菜单,其中列出了专门为WMR设计的应用程序和所有常规桌面应用程序。您可以将任何现有的桌面应用程序启动到WMR环境中的独立虚拟窗口中。您可以将窗口移动到环境中的任何位置,甚至将其固定在墙上,就像悬挂画或电视一样。

一个有趣的细节是:每个应用程序的音频在环境中进行定位。因此,如果您在空间中打开了YouTube视频或音乐播放器,您实际上可以根据方向听到声音(在下面的播放器中启用声音以查看演示):

由于空间是持续存在的,您可以以有意义的方式布置您的空间。您可以将一系列专用于Web浏览的应用程序放在一个房间,而另一个房间则可专门用于媒体观看,另一个房间则可用于音乐倾听。这种”空间组织”感觉就像是我们如何将现实生活中的部分房间划分为专门的空间的自然延伸。

键盘和鼠标输入

所有这些中最特别的是你可以使用VR控制器或坐在键盘和鼠标前完成这项任务。本质上,与鼠标相比(考虑到它是在6自由度环境中使用的3自由度输入设备),所有相同的功能都可以通过直观地使用鼠标完成,比如将应用程序打开到虚拟窗口中并在3D环境中移动它们。这使得Windows混合现实环境非常灵活。你可以将头戴式显示设备放在桌子上,不用拿起控制器,就可以戴上头戴式显示设备并导航到“媒体室”观看虚拟大屏幕电视上的电影,或浏览互联网并使用任何其他具备完整键盘和鼠标输入功能的桌面应用程序,而不是使用笨拙的激光指针鼠标仿真和浮动虚拟现实键盘。当然,这也意味着Reverb G2,尤其是由于其高分辨率,有可能作为常规桌面生产力的“虚拟桌面”使用……
以虚拟监视器的形式展示的Reverb G2
由Road to VR捕捉
由于分辨率很高,你可能会认为Reverb G2非常适合作为“虚拟桌面”使用。但是别忘了,虽然你正在看着一个2160×2160的显示器,但这个分辨率是整个视野范围内的分辨率。
因此,实际上,如果你在适当的大小和距离下放置一个虚拟监视器,那么虚拟监视器的分辨率大约相当于1280×720。即使这样,这样大小的虚拟监视器还是相当容易阅读的,尽管与我们2020年使用的1080p或更高分辨率的显示器相比有所下降。
当然,你可以使虚拟监视器比真实生活中的更大,以弥补这一点,但这意味着监视器在你的视野中占据了更大的比例,这最终意味着你需要更多地移动头部(以使你观看的内容处于镜片的最佳位置),这与使用真实监视器相比是一种相当大的妥协。
虽然我认为G2的分辨率足以在虚拟桌面环境中进行实际的桌面生产力工作,但实际上是有限的视野范围(与你的自然视野相比)和由于最佳位置而进一步减少的可读文本屏幕空间,使其仍然是一种新奇体验;更不用提长时间佩戴头戴式显示设备的人体工学问题了。
即使有假设中分辨率无限高的显示器,除非光学传输线路发生重大革命,能够在整个视野范围内实现图像真正的清晰,否则这个问题可能仍然存在。

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